[적용됨] 리얼타임 전투 시스템 2.0

나크2004.12.22 21:44

플레이오네 리얼타임 전투 시스템 2.0

 

팔라딘 편에서는 업그레이드된 플레이오네 엔진이 사용되며 전투 부분에서 많은 부분의 변화가 있습니다.

전투 시스템 2.0 개선의 목표는 다음과 같습니다.

 

1. 보다 스피디한 전투

2. 타격감 극대화

3. 빠른 전략 템포

4. 기존 전투 밸런스를 잃지 않음

 

전에는 공격할 수 없었던 상태에서 몬스터를 공격할 수 있게 바뀌었다거나

스킬을 쓸 수 없던 상태에서 쓸 수 있게 되는 경우가 많이 생겼기 때문에 G1에서의 전투와는 다른 감각으로 플레이하게 될 것입니다.

 

다운 시간을 줄임

기존의 다운 시간을 4초에서 2초로 줄었습니다. 플레이어도 빨리 일어나서 반격하게 되지만 몬스터도 마찬가지이므로 전보다 빨리 판단하고 행동해야 할 필요가 있습니다. 쓰러져있는 적을 공격할 수도 있으며 반대로 내가 쓰러져있을 때 공격을 받을 수 있습니다. 하지만 대부분 1:1 상황에서 쓰러진 적을 공격할 수 있는 기회는 그리 많지 않습니다. 하지만 오래 다운시키는 무기나 스킬이 있기도 합니다.  골렘의 공격을 받으면 2초 만에 일어날 수 없습니다.

 

기존에 포즈만 달랐던 날려가기와 밀려나기가 완전히 구분되었습니다.

밀려나는 도중에는 포션을 사용할 수 있지만 날려가는 중에는 포션을 사용할 수 없습니다. 스매시와 같은 기술에 맞아 강하게 날려가는 경우가 있는데 이 때는 더 멀리 날아가고 더 늦게 일어납니다. 일반 공격을 맞아서는 쓰러지지 않고 밀려나기만 발생합니다.  스매시를 맞으면 항상 날려가기 상태가 됩니다.

 

다운된 상대를 공격 가능

날아가는 중이거나 다운된 상대를 공격할 수 있습니다. 이 때는 확정으로 공격이 들어가게 되지만 상대가 더 빨리 일어나기 때문에 반격 받을 가능성이 높아집니다.   만약 적이 이 때 한번 더 공격 받는다면 대미지는 받지만 딜레이가 전혀 없는 상태로 반격을 할 수 있습니다.

 

기본 공격의 범위공격화

모든 무기에 범위 공격이 들어갑니다. 두 명의 상대를 동시에 공격할 수 있게 되는데 범위 공격에 의해 간접적으로 공격 당한 몬스터는 바로 플레이어를 반격하지는 않습니다. 그러므로 범위 공격은 많이 사용할수록 유리합니다.  전투 중에 2:1이나 3:1이 되었다고 하더라도 범위 공격을 잘 사용해서 극복할 수도 있습니다.

 

기존에 쓸 수 없었던 상황에서 스킬을 발동 시킬 수 있습니다.

몇 가지 조합을 제외하고 대부분의 경우 스킬을 사용할 수 있게 되었습니다.  예를 들면 적을 날려보내는 동작이 끝나기 전에 디펜스나 카운터를 발동시킬 수 있습니다.  혹은 일반 공격으로 적을 두 번 공격하면서 윈드밀을 미리 입력해서 3타째에 대신 발동시킬 수도 있습니다.  스킬 조합은 더 다양한 전투 패턴을 만들 수 있게 해줍니다.  

 

 

기본적인 시스템의 변경은 위와 같습니다.  처음 바뀐 전투를 접하면 템포가 빨라졌다는 것을 느낄 수 있게 됩니다.  상대를 쓰러뜨린 다음 디펜스를 쓰면 디펜스가 완성되기 전에 적이 공격해 버릴 것입니다.   하지만 상대를 쓰러뜨리면서 생기는 딜레이 동안에도 스킬을 쓸 수 있게 변경 되었으므로 전보다 빨리 디펜스를 발동시키면 전과 같은 패턴으로 전투를 할 수 있을 것입니다.  

스킬 발동에는 활을 쏘는 것도 포함됩니다.  활 스킬의 준비를 미리 해둘 수 있기 때문에 전보다 빨리 활을 쏠 수 있습니다.  적의 공격을 맞아서 쓰러진 상태로 매그넘을 준비해서 일어나면서 바로 조준을 시작(조준을 미리 할 수 있는 것은 아닙니다) 할 수 있습니다. 

 

그 외에 바뀐 점들은 다음과 같습니다.

 

주위 지형, 가까이 있는 캐릭터를 눌러도 윈드밀 발동 가능

자신을 클릭해야만 했던 윈드밀을 다양한 방법으로 발동시킬 수 있습니다. 

 

디펜스의 준비 시간이 2초에서 1.5초로 바뀌었습니다.

달라진 전투 템포에 맞추어 디펜스 시간이 줄었습니다. 성능상의 변화는 없습니다.

 

CTRL키로 타게팅 하는 방식이 바뀌었습니다.

CTRL키를 누르고 있으면 마우스커서에서 가장 가까운 적을 잡아주게 됩니다.

그리고 디펜스를 사용하는 중에도 적을 타게팅 할 수 있게 됩니다. CTRL을 누른 상태에서 펑션키를 눌러서 스킬을 사용할 수 있게 변경되었습니다.(기존에는 이렇게 조작하면 스킬 취소)

기존의 CTRL키 사용법이 더 익숙하다면 옵션에서 고를 수 있습니다.

 

날리기 공격을 했을때 경직시간이 약간 늘었습니다.

상대를 날려보내는 공격을 했을 때 경직 시간이 약간 늘었습니다.  이 시간 동안에도 스킬을 쓸 수 있게 변경되었기 때문에 공격자가 너무 유리해지지 않도록 하기 위함입니다.

 

활을 들고 디펜스, 카운터, 윈드밀을 사용할 수 있습니다.

디펜스나 카운터를 사용하기 위해서 근접 무기로 교체할 필요가 없습니다.

 

윈드밀의 사정거리가 0.5m 늘었습니다.

 

힐링의 시전 시간이 4초에서 2초로 대폭 줄었습니다.

 

애로우 리볼버의 장전 시간이 대폭 줄었습니다.

애로우 리볼버의 각 화살을 발사하는 간격이 일반 활 공격보다 월등히 빠릅니다. (애로우 리볼버는 확률 패널티가 사라지고 점진적 대미지 상승 스킬로 변경되었습니다. 이는 공지를 참고하세요)

 

궁수계열 스킬을 준비 된 상태에서 이동하면 준비가 끝나고 자동으로 조준을 시작합니다.

 

히트, 크리티컬 히트시 이펙트가 발생합니다.

 

근접 공격 디펜스시에 딜레이가 없던 문제가 수정되었습니다.

근접 공격을 방어하면 방패로 가드하는 포즈가 나와야하는데 나오지 않던 문제를 수정하였습니다.

 

매그넘샷에 사운드가 추가 되었습니다.

매그넘샷을 발사하면 샷건과 비슷한 소리가 나야하는데 나오지 않던 문제를 수정하였습니다.

 

 

적절한 밸런스와 새로운 전투감각을 만들면서도 하향 되는 스킬이 없도록 주의하였습니만, 큰 기반 시스템의 변경이므로 플레이에 적응하는데 약간의 시간이 걸리실 수도 있을 것 같습니다.   조금만 익숙해지면 리얼타임 전투 시스템 2.0은 기존 온라인 게임에서는 느낄 수 없는 박진감 있고 호쾌한 전투를 펼칠 수 있도록 해줄 것이라 기대합니다.

G2의 전투를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

 


출처: https://mabinogi.nexon.com/page/news/update_view.asp?id=90211

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