2026년 3월 17일 마비노기 커넥트 리뷰
설명 후 나온 질문 중 일부는 내용별로 정리하거나 해서 순서가 차이가 있을 수 있습니다.
편집 및 개인 의견을 적으면서 실제 라이브 방송과 어휘나 의미가 차이가 발생할 수 있습니다.
보라색 텍스트는 개인 의견입니다.

설문 결과 안내

소통 및 운영 피드백
- 3월 초 넥슨 사옥 앞에서 진행된 집회에서 간담회 요청서를 전달 받음
- 4월 25일 밀레시안과 만남을 가지고 얘기할 수 있는 자리를 만들 것 (세인트바드와 세이크리드 가드 개편 이후)
- 테스트 서버 내용도 들을 것
- 무대 없이 가까운 자리에서 얘기를 나눌 것
- 사전 섭외 없이 참가 신청을 받은 후 추첨을 할 것 (향후 공지로 안내)
- 간담회를 요구한 주최 측에게 이미 초청서를 줬음
- 온라인 설문도 같이 진행
- 4월은 라이브 대신 해당 행사를 온라인으로 송출할 예정
추첨을 통해 밀레시안을 뽑는데 어떻게 추첨할지 걱정이 됨
이전 이터니티 테스터의 경우 외주 업체에서 진행한 것으로 알고 있는데, 무작정 임의 유저를 뽑는 것인지 특정 조건이 있는 유저들로 뽑을 것인지 어느정도 정리가 됐으면 함
예를 들면 메이플 쇼케이스 크라운에선 인게임 스펙 등으로 분야를 만들어 해당 분야 인원의 추첨을 따로 받았는데, 그런 제한이 있어야하지 않을까 생각이 됨
이전 추첨 같이 진행되면 점핑한 누적 2~4만 캐릭터를 가진 유저들이 많이 추첨될 수도 있을 것 같음
또 매번 게임 상황을 제대로 인식 못하고 말을 하는 경우가 있는데 이런 자리를 주기적으로 해서 발생한 이슈에 대해 유저들의 생각을 들어야하지 않을까 생각이 됨.
생각해보니 이전처럼 뽑느다면 저는
1. 개발자
2. 최근에 매그넘 비교 영상을 유튜브에 올린 적 있음
이라서 안뽑히는 건가요?
전투 분석기
- 목인은 전투 분석기가 아님 (파메스에 있는 것을 가지고 옷 것)
- 연습 미션은 6월에 업데이트 진행할 것
퓨리 파이터 밸런스

- 이동성이 떨어지는 몬스터는 상대적으로 높은 딜링 능력을 가지고 있지만 이동을 많이하는 몬스터는 전투능력이 떨어짐 (브론타나스 vs 레넨의 미이르 예시)
- 스킬 사거리를 늘리는 업데이트를 진행하여 효율 상향은 확인 됐지만 원하는 만큼 증가하지 않아 이번주 목요일 계수 증가를 할 예정 (포스 스킬 계수 상향)
- 말뚝 딜에선 다른 아르카나와 비슷함
- 익시드 2, 3단계는 적을 추격하는데 1단계는 이동하지 않는데 같은 사람이 작업을 한 것, 계수 조정 후에도 성능이 안나온다면 추격 능력쪽도 보완 고려 중
이건 지표가 궁금함. 약하다고 하는데 얼마나 약한지 같은 데이터가 궁금하며, 익시드 스킬 중 연속기 : 섬머솔트와 연속기 : 파운딩기반 스킬이 있는데 해당 기반 스킬이 방어를 여러 번 적용 받는지 궁금함
세인트 바드 개편

- 개발 진행 중이라 영상이나 이미지를 보여줄 순 없고 말로 소개
- 치유의 손길 / 구원의 메아리 사용 시 아군 치유와 동시에 주변 적에게 대미지를 줌 / 구원의 메아리는 치유 범위 내 적을 별도로 공격하는 효과 추가될 수도 있음
- 힐링 원드 착용 후 솔로 플레이를 좀 더 수월하게 할 수 있는 것을 기대
- 점성술 카드 효과 (특히 매달린 남자) 개편도 생각했지만, 기존에 세팅했던 유저들이 있기에 이번에 개편은 하지 않음
- 티카 나무 힐링 원드 기준으로 기존과 동일한 대미지 감소율을 가지게 되고 상위 무기로 변경되면 점차 성장하는 방식 (기존엔 불완전한 공상의 왕관 헤일로를 제외하고 대미지 감소율을 증가시킬 수 있는 방법이 없었음)
- 대미지 감소율이 올라가면 난이도가 하향되는 것 아니냐고 할 수 있지만 세이크리드 가드 개편과 영향이 있음
- 하이브리드 형태 스킬 : 단일 대상으로 지정하는 다단 히트 스킬, 약간의 스플래쉬 범위가 있음. 적중 시 주변 아군 회복 및 장막 추가 효과, 타격을 당한 적에겐 방보/마방보를 감소시키는 디버프 효과를 주고 해당 효과는 힐링 회복량에 비례해서 증가할 것
- 기존 전투 전 높았던 기여도에서 전투 중 기여도를 높이고, 회복량 옵션을 활용하는 방향
- 힐링 원드 정령과 특별 개조는 회복량을 높여주는 효과가 될 것
- 에르그는 고민 중
- 장비 등급이 부여된 티카 나무 힐링원드를 던전 보상에 추가 예정
디버프 개선을 할 때마다 세인트 바드가 할 게 적어진다. 같은 말을 하고, 반대로 미숙련 8인 파티에선 세인트 바드가 너무 바쁘다는 얘기가 나오는데, 세이크리드 가드와 세인트 바드가 나눠서 맡던 파티원 생존을 세인트 바드 혼자 맡아야해서 기존과 다르게 너무 바빠지는 것이 아닐까 걱정이 됨
세이크리드 가드가 희생으로 대미지를 감소시켜줄 수 없게되어 더 빠르게 장막이 사라질 건데 아무리 대미지 감소율이 오른다고 해도 치유의 손길과 구원의 메아리 쿨 타임 조정도 필요할 것 같다는 생각이 듬
그리고 힐링 원드로 계속 디버프를 줘야한다면 점성술을 같이 사용하려면 더 바쁘게 되지 않을까 걱정이 됨
세이크리드 가드 개편

- 개발 진행 중이라 영상이나 이미지를 보여줄 순 없고 말로 소개
- 다른 딜러 아르카나와 비슷한 수준의 효율을 내는 것을 목표
- 단단함이 더해진 딜러 형태
- 공격 스킬의 계수가 상향될 예정
- 방어력 뿐만 아니라 최대 생명력에 비례한 대미지 효과도 추가될 예정
- 기존에 세팅하던 성수 우선 순위는 따라 갈 것
- 이전에 얘기했던 튼튼한 딜러는 방어력 등이 대미지로 조정되는 방향으로 가는 것
- 철벽 강타 방어 보호 감소 효과 삭제될 예정
- 파티원들의 대미지를 받아주는 희생 메커니즘도 변경될 예정
- 희생 게이지는 네이밍이 변경될 수도 있음. 희생 게이지는 희생의 응징을 사용하기 위한 전용 자원으로 변경될 예정
- 희생이 파티원의 피격에 의해서 자신이 대미지를 대신 받는 부분은 사라질 예정
- 희생 게이지는 세이크리드 가드가 공격을 할 때 마다 회복이 될 예정, 게이지가 다 찰 경우 희생의 응징을 사용할 수 있게 될 것
- 고결한 희생 유물 효과는 변경될 예정.
- 고결한 희생 사용 시 희생 게이지가 자연 회복될 예정인데 유물을 가지고 있다면 희생 게이지 회복량을 늘려 희생의 응징을 더 자주 사용할 수 있게 할 것
- 신규 공격 스킬 추가, 기존 스킬은 쿨타임이 길어 공격이 비는 구간이 존재, 신스킬은 연계 공격 형식으로 고민 중이며 최대 3회 사용하는 것을 고려 중. 연속 사용 시 모션 변화 등이 있을 수 있음 (하나의 스킬을 일정 시간 안에 다시 사용 시 다른 형태로 나가는 느낌)
- 선 딜레이가 긴 스킬이 많은데 딜러에 적합하게 줄여서 템포를 이전 보다 빠르게할 것
- 성역 전개 스킬의 상시 도발은 사라질 것, 대신 범위 내 지속 대미지를 주고 스킬 유지 동안 본인 내구도 감소 효과 추가
- 순간 도발은 기존과 동일하게 도발 효과를 줄 것.
- 특성 집중 도발을 주요 몬스터의 스킬,기믹,패턴 등 인식을 가져올 수 있도록 수정할 예정, 사용성을 위해 쿨타임을 조정할 것
- 집중 도발을 이용해 세이크리드 가드가 없을 때도 패턴이나 기믹을 수행할 수 있게 할 것
- 기믹이나 패턴 시 다른 딜러가 기존 특성 중 하나를 포기하고 집중 도발을 활용해서 기믹을 하고, 세이크리드 가드는 특성 세팅 없이 자신의 스킬로 진행할 수 있을 것
- 위 내용에 맞춰 보스 스킬 패턴이나 스킬 변경 예정
- 양손 검과 한 손 도끼 대미지 수준 차이를 인식하고 있음. 한 손 도끼를 양손 검에 맞춰 상향하는 방안으로 고려 중
- 특성 칸을 늘려주는 것에 대한 건의: 특성 칸 자체 없이 특성 사용이거나 슬롯 추가에 대한 것도 고려할 것, 설문 조사 할 예정
- 세이크리드 가드에서 파티원을 보호하는 역할이 줄어든 만큼 세인트 바드가 장막으로 파티원을 보호하고 세이크리드 가드는 딜러가 될 됨
알고 있던 세이크리드 가드가 아니라 너무 많은 변화가 예상
기존 세이크리드 가드 유저가 대량 이탈하게 되고, 소위 배럭 세가, 쌀먹 세가라고 불리던 부캐들 플레이가 힘들게 될 수 있을 것으로 예상
집중 도발을 딜러가 사용하는 패널티로 특성 한 칸을 소비해야하는 것을 최동민 디렉터가 말했는데, 강민석 콘텐츠 리더가 특성 칸을 늘리거나 모든 특성 사용 가능하게 해준다는 것에서 세이크리드 가드 이점이 한 번 더 사라지는 것은 아닐까? 내부에서 두 사람의 생각을 한 번 더 정리할 필요가 있어 보임
윈드밀 스킬 대미지 상향 평준화
- 4월 예정
- 종족에 따라 스킬 계수 차이가 있는 것을 통일 할 것
- 세이크리드 가드 개편에 맞춰서 엘프 윈드밀 계수(420%)를 인간/자이언트(500%)에 맞출 것
- 스매시 등 종족 차이가 나는 스킬도 차이를 줄이는 방향으로 순차 진행 예정이나 우선 세이크리드 가드 개편에 맞춰 윈드밀 먼저 진행할 예정
대미지 외에도 쿨 타임이 다른 것으로 알고 있는데 쿨타임은 매그넘 샷처럼 고치지 않을 것인지?
스매시는 직접 언급 했지만 컴뱃 마스터리, 레인지 컴뱃 마스터리 등 전반적으로 확인이 필요해보임
멜로딕 퍼피티어 버그
- 정령 효과가 적용되지 않는 버그 이번주에 수정 할 예정
- 인터루드 슬래시 유물 효과가 캐릭터의 스팩 기준으로만 되고 있어서 이번주에 수정할 예정
테스트 서버에서 안정화된 상태로 본서버에 도입한다고 했는데 제가 플레이하는 서버는 본 서버가 아닐까요?
아무도 발견 못 해서 버그 리폿도 못 남긴 버그가 남아있는 걸까요?
다른 아르카나 밸런싱
- 세이트 바드와 세이크리드 가드 개편 후 순차적으로 진행
- 세인트 바드 개편 얘기 중 나온 채팅을 보고 4월 세인트 바드, 세이크리드 가드 개편 후 한 번에 진행하는 쪽으로 다시 말함
- 5월 이후 되도록이면 한 번에 진행할 예정
- 다크 메이지 스노우 스톰, 라이트닝 체인 등 개편 포함
순차적으로 하고 싶어하는데 유저들이 계속 한 번에 해달라고 해서 한번에 하는 것으로 방송에 보이네요.
이동 속도
- 당분간 족족별로 통일하지 않을 예정
- 종족의 특성으로 둘 것
개발 방향성 및 개선사항에 대한 의구심
- 상방기 개발 방향성을 밀레시안의 목소리에 따라 기존 콘텐츠 개편으로 잡고 있음
- 밀레시안들이 원하는 목소리가 다르고 반대인 것도 있어서 차근 차근 개편을 하고 한 번에 안보일 수 있지만 꾸준히 진행할 것
브리 레흐 시간 제한 삭제
- 브리 레흐 시간 제한 삭제는 보류 (시간 제한은 그대로 둘 것)
- 이전 방송에서는 많은 유저가 즐겼으면 해서 성급하게 결정한 것을 사과
- 앞으로 마비노기 문화에 영향을 주는 것은 밀레시안의 의견을 들은 후 신중하게 결정할 것
레이드 개편

- 위 이미지 유저 의견 요약: 레이드는 마비노기 콘텐츠 중 한 축을 담당한다고 생각하는데 현재 레이드 보상이 너무 싸져서 연계된 아이템을 개편할 필요가 있다고 생각함
- 오래 전부터 즐길 콘텐츠라고 생각함. 앞으로 플레이 할 수 있는 방향으로 준비해볼 예정
- 이전에 모두가 같이 즐 길 수 있는 레이드로 준비했지만 밀레시안들의 스팩이 올라간 뒤로 그들만의 리그가 된 상태 (심할 땐 밀렵이라는 말이 나오기도 함)
- 레이드는 렉 관련해서 고민도 많은 편으로 개편 시 렉도 문제가 있음
(버그 관련 수정하며 프로젝트 복잡도 중 코드 라인을 예를 들었는데, 천만줄이 넘어가고, 수정 시 다른 오류가 발생하고 있어 디버깅이 어려운 상황)
매칭 시스템

- 위 이미지 유저 의견 요약: 매칭 시스템 UI 변경, 매칭시 일반 던전 난이도와 보상 동일하게 할 것(연습 모드 추가 시 더 의미 없어질 것), 매칭 대기 중 다른 콘텐츠 이용 가능
- 연습 모드가 나올 시 매칭 모드가 의미 없어지는 것을 공감하고 동일한 보상 및 난이도로 수정할 예정
3월 업데이트 안내
기사단 서브 스킬 수련 개선

- 1인 수련 효율 극대화 (파티 없이 수련할 수 있도록 할 것)
- 보호 받는 자의 발걸음의 경우 기존 파티원과 함께 2회 씩 수련됐는데 혼자 할 땐 1번만 되던 것을 수정하여 동일하게 수련할 수 있도록 할 것
- 이번주 목요일 패치
스타더스트 블래스트 & 플레어 사용 개선

- 각각 on/off 하도록 개편
- 스타더스트의 블래스트, 플레어 뭐가 발동되는지 따라 대미지 효율이 달라짐
- 목요일에 업데이트 될 예정
- 알케믹 스팅어를 하는 입장에서 스타더스트 때문에 봉인을 당하는 스킬이 개인적으로 있었는데 패치하고나면 그 스킬을 더 자주 사용할 수 있을 것 같음.(더스트 샷이라고 다시 말함)

다크메이지를 위해 매우 좋은 패치라고 생각합니다. 그런데 강민석 콘텐츠 리더의 발언이 이상합니다.
이미지는 스킬에 대해서 활성화가 아니라 블래스트, 플레어, 베일은 on/off 하는 것으로 얘기 했고, 해당 업데이트로 알케밍 스팅어의 특정 스킬을 봉인하고 안쓰는데 쓸 수 있을 것이라고 말했습니다. 그리고 그 스킬이 더스트 샷이라는 듯 뒤에 스킬 명을 언급했습니다.
알케믹 스팅어 스킬은 모두 플레어가 발동되고, 전체 딜 비중의 30%가 넘어가는 매그넘 샷은 블래스트가 발동됩니다. 유물까지 있는 플레임 버스트, 하이드로 피어스, 트라이 어설트에서 발동하는 플레어를 꺼야한다는 것일까요? 매그넘 샷에 발동하는 블래스트를 꺼야할까요?
이거... 알케믹 스팅어 하신다면서요??? 잘 못 말한거죠? 아니면 내부 평가에서 둘 중 하나를 끄는게 딜이 더 잘 나오나요??
그리고 플레어나 블레스트에 쿨타임을 없애면 될 것 같은데, 플레어에 연공 발동, 플레어에 또 플레어 발동 같은 버그가 있나요?
플레어/블레스트해당 스킬은 경공이나 플레어/블레스트가 발동 안되게 수정 후 쿨타임을 없애는 게 더 쉽지 않나요?
상태 아이콘 클릭 시 조작 불가 문제 개선

- 이 부분은 UI만 수정하면되는 문제라 수정할 예정
이 문제 브리레흐 2관 오픈 후 부터 꾸준히 나왔는데 이제 패치해주네요...
인지 못 하고 있던 걸까요?
테흐 두인 어려움 난이도 추가

- 기존(네아르 도입 이전) 테흐 두인 어려움과 동일한 난이도를 가진 던전
- 주로 골드 목적으로 돌게 됨
- 1인용 통행증은 조사원이 개당 10만 골드에 주간 10개 구입 가능 (이미지엔 10개)
- 4인용 통행증은 테흐 두인 미션 클리어 후 네아르 사용하여 보상 상자를 열 때 확률로 획득
- 보상 상자는 1인, 4인 동일
- 이번주 목요일 추가
타라 경매장 개선

- 새로운 아이템 추가
- 시장 가격과 맞지 않는 최소 입찰가가 높은 아이템 가격 수정
- 종결급 아이템 등장 확률은 전 서버 통틀어 주간 0.5개 정도
- 타라 경매장 어나운스 관심이 적은데 조금 더 관심을 가지고 기대할 수 있도록 할 것
3채에서만 진행되므로 한 서버로 가정하면 4주에 0.5개, 서버 당 2달에 1개 정도 나온다고 생각하면 될 것 같음
수수한 세공 도구 골드 판매
- 카브 항구의 NPC [브레디] 가 판매
지난 방송 약속 이행 현황
돈쩔 시스템
- 2월 차 조치, 지난 주 제제도 함
- 앞으로 시스템을 더 강화할 예정
- 건전한 전투 플레이가 에린에 정착되도록 할 것
- 리파인드 적용 시 파티플레이에 영향을 줄 수 있으므로 리파인드는 적용하지 않고 단속하는 방향으로 갈 것. 다만 잘 되지 않으면 리파인드나 브리 레흐 방식으로 적용 할 것
석궁 피어싱 개편 및 활 차이
- 석궁과 활 하나의 특징
- 활: 불화살 사용 가능
- 석궁: 궁술 스킬 시 뛸 수 있음
- 현재 활과 석궁 스팩이 동일해졌는데 석궁이 뛰기라는 장점이 더 해지게 됨
- 뛰기가 인간과 엘프가 다름
- 인간(활)
--- 궁술 재능 스킬 : 걸음
--- 알케믹 스팅어 스킬 : 걸음
- 엘프(활)
--- 궁술 재능 스킬 : 걸음
--- 알케믹 스팅어 스킬: 뛸 수 있음
- 인간 종족은 과거부터 석궁의 메리트를 느낄 수 있는 게 있었음. 종족의 특성이므로 인간은 그대로 활은 걷고, 석궁은 뛰게 할 것
- 엘프의 특징은 궁술 특화. 특정 무기에 구애 받지 않게 하기 위해 궁술 재능 스킬도 활, 석궁 모두 달릴 수 있게 할 것
- 이럴 경우 석궁의 특장점이 없으므로 석궁도 불화살을 사용 가능하게 할 것
- 최대한 빠르게 적용할 것
- 불화살은 잘 사용안되는 기믹이지만 콘텐츠 삭제보단 석궁도 같이 사용하게 할 것
- 불화살의 효과로 대미지 증가를 받을 경우 알케믹 스팅어가 다른 아르카나보다 월등히 강해져서 최종 던전에는 사용 못하게 한 것
- 필드 레이드 등에선 활용할 수 있으므로 하위 콘텐츠를 개편하는 게 맞다고 생각함
- 라인 브레이크처럼 석궁을 사용했을 때, 활을 사용했을 때 장점을 주는 방향에 대한 요구가 있지만 시간이 걸리는 작업이라 해당 시기가 오기 전까지는 격차를 유사하게 하고, 향후에 스킬 등 작업을 하면 차이를 줄 것
- 패치 예상은 언제까지는 확답하기 힘들지만 4월 안으로 업데이트 할 예정
활과 석궁 차이를 만들어 달라고 하거나 동일하게 해달라고 한 것이 아주 오래된 것으로 알고 있는데 이제와서 차이를 두는 것은 오래 걸리므로 줄이겠다고 하는 게 기존엔 해당 의견 자체를 무시한 것 같습니다.
그리고 활의 장점은 불화살인데 이제 석궁도 사용가능하면... 활과 석궁 차이는 뭐죠?
특히 인간 궁수라면 이제 불화살 조차 없어져서 정말 장점이 안보이는데... 스팩 비교해볼까요? 최대 대미지 개조 기준입니다.
소울 리버레이트 보우
- 최소 대미지 101 + 보우마 15 = 116
- 최대 대미지 208 + 보우마 30 = 238
- 크리티컬 37
- 밸런스 39
- 내구도 25
- 유효 사거리: 2100
- 피어싱: 3
- 불화살 가능
- 매그넘 걸어다님
- 아르카나 스킬 걸어다님
소울 리버레이트 크로스보우
- 최소 대미지: 117 + 크보마 10 = 127
- 최대 대미지: 218 + 크보마 20 = 238
- 크리티컬: 43
- 밸런스: 18
- 내구도: 30
- 유효 사거리 :2100
- 피어싱: 3레벨
- 불화살: 가능
- 매그넘: 뛰어다님
- 아르카나 스킬: 뛰어다님
정리하면
활의 장점
- 밸런스가 21 높음
석궁의 장점
- 최소 대미지가 11 높음
- 크리티컬 6 높음
- 매그넘 뛰어다닐 수 있음
- 아르카나 스킬 뛰어다닐 수 있음
입니다.
이게 인간의 입장에서 석궁이 이득을 봐야하고 활은 밸런스제외 다른 것이 모두 낮아야 합당한거라는 거죠?
그리고 다시 말하는데... 석궁과 활에 대해서
1. 석궁 활 자유롭게 정령 등 교체 해달라
2. 특징을 주거나 못 할거면 같게 해달라
라고 했는데
기존 낙원으로 밸런스 20 감소했던 게
사라진 밸런스 + 10, 궤적 밸런스 + 10, 달아나는 밸런스 -5 * 2, 갈망하는 밸런스 -10으로 인챈 밸런스 감소 합 0으로 만든 후 밸런스 차이마저 없애주신 후 활을 하위호환 무기로 만들어주셨네요...
네아르 주간 플레이 완료 후 콘텐츠 부족
- 테흐 두인 어려움 추가 후 상황을 지켜보고 조치할 것
항공 교역 버그
- 와이번 고도 문제: 원인 확인
- 서버엔 y축(높이)가 없는데 클라이언트에서 계산 하게 됨
- 계산할 땐 시간 차이가 있는데 비행선이 언덕 등 고도가 변경될 경우 와이번이 다르게 소환되는 경우가 있음
- 4월 업데이트 예정
2차 타이틀 획득 개선
- 4월 업데이트 예정
- 종결보다 높은 2차 타이틀 도입은 시기가 이르다고 생각됨
- 에린의 정기, 타이틀 박스 등 획득처를 늘려 기존 타이틀 획득을 쉽게할 예정
던전 로그아웃 패널티
- 3월 26일 추가 업데이트 예정
뉴라이즈 이후 왜 다시 생겼나요?...
브리 레흐 리트라이 스킬 쿨타임 초기화
- 상반기 중 업데이트 예정
- 모든 스킬 다 초기화 되는 것을 고려했으나 일부 스킬은 제한을 두는 것이 좋다고 판단 (카드 오라클, 변신)
- 예를 들어 카드 오라클이 초기화되면 피어싱 등 일부 효과를 얻을 때까지 계속 초기화할 수 있는데 해당 패턴이 좋은 방향은 아니라고 판단
- 변신 스킬도 에린 하루 당 1회 사용 한다는 컨샙이 있어 쿨타임 초기화 안됨
- 특성 스킬은 모두 초기화 되는데 유지되고 있던 버프가 사라질 수 있음 (프라 사용 후 리트 하여 프라가 유지된 상태로 바로 프라를 킬 수 있는 상태 방지)
라고데사 아로마 베어로 보이는 디퓨저 효과 개선
- 4월 예정
개선 약속 리스트 상시 확인
- 밀레시안 건의 사항 알림판에 노출
검색 없이 어떻게 접속하나요?... 홈페이지 메인 잘 보이는 곳에 링크 좀 만들어주세요.
탈틴 농장 매크로 탐지
- 2월 12일에 개선 했지만 한 번 더 확인할 예정
솟구치는 분노 스킬 효과
- 지난 라이브 방송에서 2막: 솟구치는 분노 에코 스톤 효과가 세공 레벨 확장 하면서 적용 안된 것 같다고 잘 못 말했었음
- 해당 에코 스톤 효과는 세공과 합산 되는 효과로, 20레벨로 변경 시 오히려 합계 효과가 떨어지게 되는 것을 확인
- 지금 성능을 유지하는 것이 좋다고 판단 및 사과
- 다른 스킬도 합산이 되는 스킬 들이 있는데 해당 내용을 정리해서 안내할 예정
(최동민 디렉터는 솟구치는 분노만 이라고 말하고, 강민석 콘텐츠 리더는 다른 스킬도 있다고 함)
둘 중 누구 의견이 맞는 건지 다음 소통이나 개발자 노트로 좀 알려주세요.
윈도우 환경 전환기 문제
- 수정 보류
- 윈도우 11에서 특정 업데이트 이후 마비노기에서 사용하는 다이렉트 인풋을 지원하지 않음
- 이제 사용되지 않는 것을 수정하기 위해서 리스크가 많이 존재하고 일정이 많이 들어갈 수 있으므로 다른 수정을 먼저 진행할 것
세이크리드 가드 다양한 한손 무기 활용
- 보류
- 쌍수로 사용할 수 있는 한 손 무기와 도끼처럼 한 손만 사용할 수 있는 무기 스팩이 다르게 됨
- 대신 도끼에 검 외형 등을 적용할 수 있게 할 것
- 키트로 내는 것을 아니냐라는 말이 있음. 명확히 말하지 못하지만 콘텐츠로 제공했던 외형은 npc가 골드로 판매하는 방법도 고려할 것
콘텐츠로 제공했던 그러니까 이벤트 같은 것은 골드로 판매하지만 키트로 풀렸떤 것은 신규 아이템으로 키트에 추가한다는 것이죠?
선심을 쓰는거면 기존 한 손 검, 둔기, 도끼 외형을 공유하게 바꾸면되지 않나요?
신규 매출까지 신경 쓰기 위해 판매한다라고 솔찍하게 말해주세요.
날개 모션과 프레스티지 모션 우선 순위 조정
- 상반기 중에 진행 예정
던전 보상 API 확인 등 표기와 관련된 내용
- 표기와 관련된 내용은 하반기에 진행
하이퍼스레딩을 켰을 때 로딩이 오래 걸리는 문제
- 3월 26일 수정 예정
핑 시스템 도입
- 9월 고리아스 던전 추가 함께 도입
신규 방어구 세트 효과 설정
- 9월 고리아스 던전 추가 함께 도입
추가적인 내용
명장 버그
- 다시 한 번 사과
- 임시 점검, 핫픽스로 수정
- 완벽히 선보이긴 힘들더라도 앞으로 발생한 버그에 대해서 빠르게 대응하려고 노력하고 있음
- 지금 보다 더 안정성 있게 업데이트 하고 버그가 생기면 빠르게 수정할 예정
명장 선발 오류가 데이터가 없을 때 예외 처리 오류인 것 같은데, 처음 되는 거라면 패치 적용 후 명장 리스트만 한 번 봤으면 연장 점검 후 이런 일 없었을 거라고 생각됩니다. 또 QA 문제에요...
월간 업데이트 중 위에서 말한 하나를 수정해서 다른 곳에서 발생하는 버그가 아닌 메인 콘텐츠 리스트에서 버그가 없는 것이 언제일까요?
메인 콘텐츠는 꼼꼼하게 봐야하지 않나요? 다른 곳에서 발생한 버그는 몰랐다고 해도요.
썬더 스타더스트 문제
- 썬더는 전체 타격이 아니라 최초 타격에만 발동하여 스타 더스트 효율이 떨어진다는 의견의 댓글이 나옴
- 복귀 후 이 부분을 개선할 수 있는지 확인해볼 것


댓글에서 정확히 어떤 내용이 나왔는지 모르지만 테스트 했습니다.
우선 썬더는 5차지 해도 라볼트 1발 + 썬더 5번이 떨어져서 6타가 떄려지는 스킬입니다.
그리고 첫 번째 움짤처럼 썬더 마지막 타에도 플레어가 발동됩니다. 그래서 일단 온 의견을 읽은대로 한다면 틀린 얘기입니다.
그럼 문제는 뭘까요?
윈드밀, 플레임 버스트, 썬더 스킬을 연속으로 사용해서 테스트 했습니다. (처음엔 하이드로 피어스로 했는데 스킬 쿨이 너무 길어서 다시 했고, 플레어 기준 30번에서 50번으로 수정하여 측정했습니다.)
플레어 발동확률 30%(14+16%), 플레어 대미지 40%(15+25%)로 예상 기대 스킬 하나만 사용 시 딜 점유율은 12%입니다.
다만 크리티컬에 플레어가 발동될지, 30%라도 10번에 3번이 무조건 발동되는 것은 아니라 실제 점유율은 오차가 있을 수 있습니다.
인간 윈드밀은 쿨타임 3.5초로 스타더스트 약 2초 간격의 쿨 보다 길어서 타수마다 플레어 발동이 가능합니다. 딜 지분율은 11.2%, 타수 대비 확률 25.5%입니다.
플레임 버스트는 6초 쿨타임이지만 한 번에 3타씩 들어가 매 타수에 플레어가 발동될 수 없습니다. 딜 지분율은 9%, 타수 대비 확률은 20.3%입니다. 그래도 3타 후 다음 3타까지는 길어서 3타에 한 번 발동 가능합니다.
썬더는 한 번에 여러 타수가 떨어지고 떨어지는 중에도 썬더가 떨어집니다. 그래서 플레어 쿨이 돌고 있을 확률이 매우 높습니다. 딜 지분율 3.7%에 타수 대비 확률은 7.8% 입니다. 비바체를 불고 했을 경우 더 낮을 것으로 예상됩니다.
여기서 발생하는 문제는 다단히트 스킬이라고 생각합니다.
다단 히트 스킬의 경우 총 합 대미지가 아니라 대미지 한 번만 스타더스트가 발동되고 나머지 타수는 스타더스트 쿨타임에 걸려 발동 기회가 사라지는 손해를 보고 있습니다.
너프 전 블랜 스킬 오버 드라이브나 어나이얼레이션처럼 다단 히트의 경우 예상 합계 대미지로 스타더스트가 발동되어야하고, 첫타에서 스타더스트 확률로 하는 게 좋지 않을까? 라는 생각이 됩니다.
물론 다단히트의 경우 크리티컬이나 스타더스트, 연공이 첫타에 안뜨더라도 다음 타에 뜰 수 있어 평균 딜이 높으나 스타더스트 지분율이 문제라면 합계 대미지로 첫타에서 확률을 지정해야할 것 같습니다.
카운터 펀치 캔슬 의도한 것인지?
- 카펀갠은 의도해서 만든 것은 아님
- 조작이 피곤함 vs 조작의 재미 라는 상반대 의견이 있음
- 의도하지 않았다고 바로 삭제하는 것은 아니라고 생각되어 퓨파의 사이클이 될 수 있다고 생각됨
- 의도했던 능동적으로 사양에서 벗어나게 되는 문제에 대해서 고민해보고 만약 캔슬 플레이를 개선해야하는 시점이 오면 DPS도 개선할 것
- 이 외에도 라이트닝 스매시 같은 경우 넉배 될 때 사용할 경우 넉백되면서 나가게 됐는데 의도 되지 않았지만 편의성을 위해 나둠

제가 퓨리 파이터를 하지 않아 카펀캔 숙련도가 낮은편입니다. 위 이미지는 비교를 위해 촬영한 것이며 어퍼 후딜 캔슬 또는 어퍼 전체 캔슬 후 드롭킥 바로 사용가능한 것으로 알고 있습니다.
그 만큼 손 바쁜 것으로 알고 있으며 캔슬 효과를 비교하기 위해 움짤을 촬영했습니다. 아마 저보다 더 잘하는 분들이 많을겁니다.
명장 선정
- 새벽까지 해야해서 밀레시안의 부담을 줄 수 있는 시간이라 개편 과정에서 보완을 할 것
- 4월 전 할 것? 다음 명장 시점에 수정할 것?
이런 것을 보면 유저 입장에서 기획을 하지 않는 것 같습니다...
알케믹 스팅어 화살/볼트, 마리오네트 미니어처 성수
- 4월 업데이트 예정
브리 레흐 초기부터 알케믹 스팅어가 화살 성수를 외쳤는데 오래걸렸네요.
멜로딕 퍼피티어 스킬 빗나감
- 개선 과정에 고민해볼 것
다른 재능에서 해준 패치를 신규 재능이 오면 왜 안해줄까요?
레이지 임팩트 개선
- 근본적인 문제는 추가 장비 슬롯 렉 때문에 불편하다고 판단
- 레이지 임펙트 사용 시 추가 장비 슬롯 변환 렉이 없다거나 무기 변경 패널티 없이 바로 사용 등 개선을 생각 중
퓨리 파이터의 경우 대펀, 어퍼, 드롭킥 마기를 사용하고, 컴뱃마 에코를 사용하는 경우가 많습니다.
레이지 임펙트 사용 시 마기 그래프도 중요합니다.
블래스트 랜서는 마상 대미지, 주목 대미지 에코 중 하나를 착용하거나 그것도 아니면 컴뱃마 에코를 사용합니다.
둘 다 추장슬 없이 쿨타임 에코를 사용할 자리가 없습니다.
실제 플레이 하는 입장에서 생각해주세요.
종합적으로 플레이는 하나 깊게 하는 게 아니라 가볍게 하거나 테스트를 위해 플레이하는 것이 느껴집니다.
사실 현생도 바쁘고 게임 개발 해보면 여러 번 테스트 한 것이라 별로 즐겁지 않은 것을 알고 있습니다.
제가 만든 게임이 친구들은 재밌다고 여러 번 하는데 저는 재미 없었거든요. 만들 때 너무 많이 테스트해서요.
하지만 인게임 상황을 모른 상태로 진행하려는 경우가 많습니다.
모르면 주제를 정해서 유저를 초청해서 대화하는 시간이라도 자주 만들어줬으면 합니다.
고객은 자신이 원하는 것을 모른다. 라는 말이 있죠?
그런데 시장을 모르는 사람이 고객은 모르니까 내 마음대로 할래! 라고 하면 아무도 쓰지 않는 것이 나올 수 있습니다.
유저가 어떤 상태인지 좀 알아봐주고 QA 좀 제발 해주세요.
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