2026년 4월 25일 마비노기 커넥트 정리 및 일부 의견

2026-04-26 00:23:39 | 조회수: 2,305
(수정: 2026-05-12 18:36:02)
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유저의 질의응답이 있는만큼 운영진 측에서 준비한 순서가 아닌 주제별로 편집을 하여 내용을 추가할 예정입니다.
또한 편집 중 일부 단어나 표현이 변경될 수 있습니다. 말투는 해당 참여자의 말투가 아닙니다. 제가 편집을 편하게 하기 위해 적은 말투입니다.
이번 라이브는 매우 긴만큼 각 시간을 추가해서 필요 시 확인할 수 있도록 정리했습니다.
밀레시안(유저)가 발언한 내용은 Q로 표시되고 운영진의 답변은 A로 표시됩니다.
업데이트 시점을 찾는다면 여름, 하반기 같은 키워드로 검색해주세요.
게시글 마지막에 간담회 주최측의 5월 마비노기 커넥트 대비 공지가 추가되어있습니다.


간담회라는 행사를 원했던 이유는 개발진이 밀레시안에게 직접 질문을 받고 혼날 것은 혼나고 답변 드릴 것은 성실하게 답변드리는 행사를 원했을 거라고 생각함. 이런 행사의 취지에 맞게 성실하게 답변할 수 있는 자리를 가질 것. 이 자리에는 마비노기의 다양한 콘텐츠를 심도 깊게 해본 밀레시안 분들을 초청. 다양한 의견을 듣고 결정하기 위한 것


현장 참석은 인게임에서 일부 조건을 달성한 밀레시안 중 선정을 했습니다.
선정 기준은2025년 12월 11일 부터 2026년 3월 25일 게임 접속 기록을 가지면서 아래 조건을 충족하는 밀레시안입니다.

전투
- 소울 리버레이트 무기 중 1종 이상 장착한 이력을 가지고 있는 밀레시안
- '푸른 기억이 기득한' 타이틀 보유 또는 '기억의 편린' 보유 또는 납품한 수량의 합계 300개 이상 (브리 레흐 관문 300회 이상 클리어 / 1-3 클리어 시 3개, 1관만 클리어 시 1개 지급)
생활
- 명장 선발된 이력이 있는 밀레시안 (명장 첫 기간이므로 사실상 가장 치열했던 첫 번째 명장에 선발된 사람)
- 루나사 1시즌 (2025년 12월 11일 ~ 2026년 7월 2일) 교역 등급 '챌린저' 달성
- 낭만농장 [낭만], [음식], [대장], [재단], [약품], [목공] 6개 중 1개 이상의 부문에서 점수가 100정 이상 또는 달빛섬 주민 수가 최대치인 밀레시안
의장
- 드레스룸에 보유한 의장(종류 무관)의 개수가 1,000개 이상인 밀레시안
넥슨 PRIME
- 넥슨 PRIME 고객 (넥슨 PRIME이란 넥슨 캐시를 일정 이상 게임에 사용할 경우 당첨되는 제대로 게임마다 금액이 다르다고 알려져

각 분야에서 모든 조건을 만족할 필요는 없으며 해당 분야 중 하나의 조건 이상 만족하면 선정될 수 있으며 랜덤으로 선정되는 것으로 보임
모집 공지: 4월 마비노기 커넥트 현장 참관 신청 및 사전 설문조사 안내
당첨자 공지: (수정) 4월 '마비노기 커넥트' 현장 참석 고객 안내

참고로 저는 신청했지만 당첨되지 않았습니다.

위 조건 외에도 간담회를 요청했던 총대진의 대표 일부가 포함되어 있습니다.


운영 > 게임 방향성

마비노기의 중자기 개발 방향과 비전을 구체적으로 알려주세요.

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(1부 - 39분 25초)

개발은 방향부터 단기, 중기, 장기로 나눠 현재 문제를 해결하려고 하고 있음.

단기적으로 봤을 때 새롭게 시작하거나 복귀한 밀레시안이 마비노기에 정착하기 힘든 환경이라고 생각함. 상반기 동안 기존 문제 해결과 기존 밀레시안의 불편함 해결과 정착할 수 있도록 집중하며 여름 업데이트까지 진행될 예정.

그 후 새로운 밀레시안이나 친구에게 마비노기를 기쁜 마음으로 추천할 수 있으면 좋을 것 같음. 장기적으론 다음 세대까지 재미를 전달 할 수 있는 게임을 목표로 하고 있음.


(1부 - 42분 23초)

Q. 전서버 통합 매칭이나 상시 밸런스 패치가 현재까지 이행되지 않는 것으로 판단됨. 현재 운영진에 대해서 신뢰도가 떨어진 상태며, 이러한 약속을 못지킨 것에 대해 구조적이거나 어떠한 문재로 안됐는지 개발자 노트나 커뮤티니를 통해 공유해주실 수 있는지?

A. 먼저, 약속했던 업데이트가 일정에 맞춰 진행되지 못 한 것을 사과드립니다.

통합 던전 매칭은 테스트 서버를 통해 선보이기 위해 개발팀이 현재(토요일)도 출근해서 준비 중. 빠르면 다음주 목요일 늦어도 5월에 기능적인 부분을 선보일 예정. 늦어진 이유에 대한 기술적인 이유를 말하면 시간이 많이 들 수 있으므로 나중에 따로 설명할 수 있을 것

상시 밸런싱 패치가 안된 이유는 마비노기는 밸런스 패치를 상향 평준화로 잡고 있음. 그래서 밸런스 패치를 너무 자주할 경우 현재 던전 난이도를 유지할 수 없음. 밸런스 패치를 할 때마다 던전 난이도를 상향할 수 없어 일부 아르카나는 하향 해야한다고 판단해서 밀레시안분들은 어떻게 생각하는지 여쭤보고 싶었음.


(1부 - 47분 48초)

Q. 궁극정인 장기 목표로 다음 세대까지 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표라고 했는데, 이터니티 발표 했을 때와 같은 얘기. 해당 얘기를 진행하려면 최동민 디렉터가 아닌 민경훈 총괄 디렉터가 나와서 얘기를 해야하는 것이 아닌지? 진행하는 프로젝트가 다른 것으로 아는데 최동민 디렉터가 이터니티에 대한 대답을 할 수 있는지?

A. 라이브 팀과 이터니티 팀은 구분되어 있는 것이 맞음. 자신의 부족함 때문에 이터니티 팀의 신뢰도에 영향을 주는 것에 대해 사과를 드리고 싶음. 이터니티 프로젝트의 질문에 대해선 드릴 수 있는 답변이 한계가 있음. 그러므로 이터니티 보다 현재 마비노기에 대해서 얘기를 하는 자리가 됐으면 좋겠음.

이터니티 내용은 나중에 따로 자리를 마련해서 공유하는 것이 행사의 취지에 맞다고 생각함.


신규 업데이트보다는 기존 문제 해결에 집중해주세요.

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(1부 - 47분 4초)

이 부분도 앞서 말씀드린 것 처럼 기존 문재 해결에 집중하고 있고, 여름 업데이트까지 말씀 해주신 방향들로 진행을 할 예정


(1부 - 51분 35초)

Q. 마비노기 QA가 문제가 있다고 생각함. 장비 등급 대미지 계산, 수공예 나팔 제작 불가, 요리 명장 열빙어 제작 불가, 테흐두인 페스 피아다 좀비방 멜로디 퍼피티어 진행 불가 등 버그가 본서버에서 발견됩니다. 인게임에서 한 번이라도 확인했으면 사전에 수정했을 수 있는 문제가 반복적으로 발생하고 있음. QA 문제가 지속적으로 발생하는 원인이 무엇으로 생각하는지? 테스트 서버에서 유저의 버그 제보가 반영이 안되고 있는지? 이러한 문제를 재발 방지 및 사전 예방을 위해 현재 어떠한 검증 프로세스나 내부 체계를 운영하는지?

A. 근본적인 무제는 개발 과정에서 너무 많은 이슈가 발생되고 처리하는 과정에서 충분히 걸러지지 못하고 테스트 서버와 정식 서버에 업데이트가 된 것. 마비노기 레거시 특성상 다른 곳에 영향 주는 것을 충분히 확인하지 못하고 일정에 쫓겨 업데이트를 했음. 테스트 서버 도입할 때도 많은 버그를 처리해야하고, 그러다보니 놓치고 본서버에 도입하기도 함.

근본적인 해결책으로 내부적인 개발 프로세스 재편을 통해 개발 과정에서 버그를 줄이는 것에 집중. 다음으로 밀레시안들이 전달해주신 버그들이 미처 처리를 못하는 경우에도 미리 안내를 드리거나 테스트 서버에서 정식 서버로 넘어가는 일정을 재조정하는 절차가 필요하다고 판단. 현재 진행 중인 테스트 서버(세인트 바드/세이크리드 가드 개편)부터 변경된 프로세스를 적용할 예정. 내부 QA 과정에서 노력도 필요하다고 판단하여 이에 대한 준비도 진행 예정. 앞으로 밀레시안들이 느낄 수 있는 변화를 보여드릴 예정


장비 등급 대미지 문제는 2025년 판타지 파티에서 장비등급에 따라 공격력이 증가하는데 "물리 대미지 증가 포션"처럼 증가한다고 말했고, 실제로 인게임에서 "물리 대미지 증가 포션"처럼 증가했습니다. 그런데 "물리 대미지 증가 포션"은 기본 공격력만이 아닌 "전장의 서곡", "상태지원" 같은 버프의 효과도 증가 시켜주고, 엘레멘탈 나이트는 인젝션 스킬의 대미지 증가에도 영향을 주게 되어있습니다. 그런데 장비 등급의 공격력 증가도 똑같이 영향을 주어 운영진이 의도한 것 이상의 대미지를 밀레시안이 낼 수 있게 됐습니다. 팀 내에서 기획과 프로그래밍 QA에서 단어 선택이 제대로 이뤄지지 않았습니다. 원드류는 마법 공격력이 증가했는데 힐링 원드는 마법 공격력이 크게 영향이 없는데도 마법 공격력이 증가하는 옵션도 있었습니다.
나팔 제작의 경우 최초 본서버에 도입됐을 때 11칸이 있어야 제작이 가능한데 마비노기 시스템 상 제작 재료는 최대 10칸이라 절대 만들 수 없는 아이템이였고, 해당 문제는 운영진이 해당 아이템 생산을 한 번도 안해본 것을 보여주는 사례입니다.
요리 명장 열빙어는 요리 명장 퀘스트에서 열빙어를 이용한 퀘스트를 줬는데 열빙어는 이제 마비노기에서 얻을 수 없는 아이템입니다. 실제 인게임에서 얻을 수 있는지 확인도 없고, 유저 플레이 시간에 대한 평가도 없는 것을 보여주는 사례입니다.
테흐두인 페스피아다 좀비방 멜로디 퍼피티어 문제는 좁은 길인 좀비방에서 멜로디 퍼피티어 인형이 밖에서 소환되면서 공격이 되지 않는 문제입니다.

위 내용들의 공통적인 문제는 유저가 플레이 하는 방식으로 직접 플레이 해보지 않았다는 것을 보여줍니다.


(1부 - 56분 5초)

Q. 메인스트림이 끝나고 나면 QA 부분에 한국인이 아닌 외국인 이름이 나오는데, 해외가 아닌 국내 마비노기 팀에서 QA팀을 운영을 하고 있는지?

A. 실제로 해외에서 QA를 도와주는 것은 맞으나, 국내에 있는 QA 분들이 계시고, 해외에 있는 분들은 국내에 있는 사람을 도와주는 것. 과거의 QA 분들이 메인스트림 스탭롤에 이름이 올라오고 있는데, 과거의 규모에 비해서 현재는 해외분들까지 포함해서 많은 분들이 QA를 위해 노력해주는 상황. 그럼에도 개발 과정에서 너무 많은 버그가 발생을 했는데 이건 욕심이였고, 이러한 질문이 나오게 된 원인이라고 생각함. 앞으로 오나성도 높은 업데이트를 선보여 드릴 수 있도록 할 예정.


(1부 - 57분 50초)

Q. 앞서 말한 나팔이나 열빙어는 QA 문제만이 아닌 기획의 문제도 있다고 생각함. 마비노기를 실제로 플레이한다면 이런 상황이 나오지 않는다고 생각하는데 어떻게 생각하는지?

A. 사실 부끄럽다. 발생하면 안되는 상황. 발생하지 않을 수 있는 방법을 동원중. 일정에 따른 기획 중 실수를 하게 되더라도 동료 개발자가 확인 후 걸러졌어야한다고 생각함. 다만 이런 것을 챙길 수 없을 정도로 개인에게 많은 푸쉬를 했던 것이 원인이라고 생각함.


(1부 - 59분 50초)

Q. 기존 문제는 본 서버에서 해결하면 늦다고 생각함. 테스트 서버에서 테스트를 할 때 단축키 펫 등 다시 설정해야하는 부분이 많음. 일부 유저의 경우 메인으로 플레이 하는 캐릭터가 누렙이 가장 높지 않아 다른 캐릭터가 복사되는 경우도 발생되어 플레이를 할 수 없음. 인챈트, 세공, 유물은 테스트와 직접 관련이 없더라도 반복 작업으로 시간을 소모해서 테스트 준비를 해야함. 테스트 서버 환경을 본서버와 동일하게 연동하는 방향으로 개선할 생각이 있는지? 그리고 테스트 서버 내 반복적인 요소를 간소화할 계획이 있는지? 일부 테스트가 진행이 불가능한 환경의 경우 목요일이 아닌 다른 날에 핫픽스를 주기적으로 진행하는 것은 가능한지?

A. 테스트 서버에서 테스트를 하기 위한 준비 시간에 대해 불편함을 크게 드렸던 것으로 생각함. 정식 서버의 환경 그대로 테스트 서버에서 할 수 있도록 최대한 노력할 것. 페르가닌을 통해 에르그나 인챈트 등 지원했지만 이런 부분으로는 충분치 않은 상황. 준비 시간 최소화 할 수 있도록 노력할 것

지난 퓨리 파이터에서도 테스트가 제대로 되지 않는 상황에서 1주일동안 방치가 되고 있었음. 세인트 바드/세이크리드 가드 개편 때는 이런 부분을 앞당겨서 진행. 앞으로는 적극적으로 반영해서 테스트에 불편함이 생기지 않도록 할 것

페르가닌 NPC가 운영되기 전엔 더 불편했지만 페르가닌이 추가되면서 일부 편해진 것 맞습니다. 다만 향후 계속 패치가 되면서 "한돌 세공", "듀얼 세공" 등을 많이 요구하게 되고 "무리아스의 유물"의 경우 아르카나가 추가될 수록 원하는 옵션을 뽑기 위한 시간이 더 많이 걸리고 있어 다시 피로도가 증가하고 있는 상황입니다.
퓨리 파이터의 경우 대미지가 0 뜨는 것을 테스트 서버에서 1주일동안 방치해서 테스트가 제대로 이뤄지지 않았고, 이전에 포비든 알케미스트 역시 대미지 0 뜨는데 1주일동안 방치되었습니다.


(1부 - 1시간 2분 38초)

Q. 테스트 서버는 버그리포트 이벤트 기간만큼 테스트 후 정식 서버에 반영되는데 원활한 테스트가 불가능한 상황이 길어질 경우 테스트 기간을 연장할 생각이 있으신지? 단순 반복으로 테스트 환경을 세팅하는 경우 완화할 생각이 있으신지?

A. 테스트 서버에서 반복 세팅의 경우 개선할 예정. 현재 테스트 서버에서도 세인트 바드 장막량에 대해서 개선이 필요한 것으로 인지. 지난주 장막이 시전자가 아니라 받는 사람에게 있는 것으로 되면서 테스트가 원할하게 됐지 않음. 원래 계획대로라면 다음주에 정식 서버에 업데이트가 되지 않고, 테스트 서버를 연장하면서 장막의 조정이 정상적인지까지 검증할 예정. 다음주 예정되어있던 세인트 바드/세이크리드 가드 개편 정식서버 도입은 미뤄질 것

세인트 바드가 주는 장막의 대미지 감소율은 최초 "자신의" 대미지 감소율이라고 표기가 되어 장막을 가지고 있는 "자신의" 대미지 감소율로 프로그래밍 됐습니다. 그래서 세인트바드가 아닌 다른 아르카나는 대미지 감소율이 없는 상태였고 "자신의" 대신 "시전자"로 변경되었습니다.
기획과 프로그래밍 사이에 용어 정리가 이뤄지지 않는 문제로 발생한 것으로 보이며 앞서 말한 장비 등급 대미지 증가와 비슷합니다.


(1부 - 1시간 5분 42초)

Q. 기존 문제 중 지나치게 긴 스매시 시전 시간, 랜스 차지가 캔슬되거나 위치렉 현상, 스태프가 미티어로이드가 되는 문제가 정상적인 의도로 기획된 것인지?

A. 스매시 경우에 여러 가지로 수정해봤는데 오히려 위치렉 등 여러 문제가 생겨 어려움.

Q. 세이크리드 가드의 경우 모션을 빠르게 해서 DPS를 올렸는데 모션 속도를 올려 스매시 사용성을 개선할 순 없는지?

A. 스매시는 모든 무기가 사용할 수 있어서 개선이 어렵다고 했다. 현재 일정상 모든 모션을 수정하기 어려워 엘레멘탈 나이트를 선택했을 때 모션을 빠르게 하는 것은 어떤지?

Q. 그런식으로라면 나쁘진 않을 것.

A. 해당 방식으로 준비해볼 것. 스태프에 미티어로이드 인챈트를 바를 수 있는 것에 대해서, 먼저 미티어로이드는 과거엔 종결 인챈트였지만 현재 공급량의 증가로 다른 피어싱 인챈트보다 가치가 낮아져 발생하는 문제라고 인식. 미티어로이드가 가지고 있는 효과를 변경하는 것은 현실적으로 어려워 결실 인챈트의 성능을 올리는 것으로 진행해볼 예정

Q. 랜스 차지는?..

A. 위치렉을 수정한 적 있으나 이동 속도 과련 옵션이 추가되거나 기존 속도와 크게 달라질 경우 지속적으로 발생하고 있는 것, 다시 한 번 확인해보겠음

스매시는 모든 무기가 아니라 대부분 무기가 사용 가능합니다. 활/석궁은 안됩니다.
제가 미티어로이드를 구매할 땐 20억으로 상당히 고가 인챈트였던 것은 맞습니다.
현재 스태프 다크메이지의 문제는 소울 리버레이트 스태프는 마공 개조를 하면 마공이 70 증가합니다. 결실 인챈트의 최대치는 마공 60입니다. 결국 드롭벨 2개 + 결실까지 가지 않으면 결실 인챈트는 효율이 없고, 드롭벨 하나만 맞춰도 스팩 증가가 되지 않습니다. 피어싱 개조 + 결실 인챈트를 사용해서 이득을 보게하려면 결실 인챈트의 마공이 100 정도로 증가해서 결실 인챈트를 발라도 스팩업이 되도록 하면서 드롭벨을 구매한 유저의 피해를 줄일 수 있지 않을까 라는 생각이 듭니다.


(1부 - 1시간 11분 00초)

Q. 스매시는 엘레멘탈 나이트가 사용을 많이하지만 세이크리드 가드도 많이 사용함. 엘레멘탈 나이트만 개선할 경우 세가는 역차별

A. 엘레멘탈 나이트의 스매시가 바뀌면 세이크리드 가드도 함께 준비할 것


Q. 기존 문제라고하면 세공 시스템도 포함된다고 생각. 세공 옵션이 있는데도 실질적으로 적용 안되는 것이 있는 것을 알고 있는지?

A. 현재로 실제로 적용안되는 옵션이 없는 것으로 알고 있음

Q. 낚싯대의 세공 중 물고기 크기 세공 옵션이 있는데 날치 최소 크기가 10cm인데, 세공이 없을 때도 10cm, 세공이 있는데도 10cm가 나오는 영상이 있음. 크기 보정이 된다면 10cm가 나올 수 없는 것이 안닌지?

A. 물고기 크기 세공의 경우 물고기 분포를 증가시켜주는 것으로 알고 있음. 유효 범위의 크기가 안나올 경우 몇 번 더 분포에서 데이터를 추출 후 실패한다면 최소 크기로 발생하는 것으로 알고 있는데 해당 문제에 대해서 한 번 더 확인 해볼 것

Q. 몬스터 대상으로 보호 몇 당 대미지 감소율이 나타나는지 않고 계신지?

A. 해당 공식은 로그로 되어있는 것으로 알고 있고, 보호가 360이 된다면 최대치가 된다고 알고있음

Q. 브리레흐 레넨의 미이르 기준으로 포비든 알케미스트가 없으면 스크류 어퍼 보호 파괴 효과가 5,6,7렙이 동일. 한돌 아이템의 세공을 뽑기 위해 높은 금액이 소모됨. 개선하거나 가이드를 안내할 생각이 있는지?

A. 이 부분은 당연히 세공이나 품질 효과에 대해 개선한 것처럼 하반기에 표기 관련 개선을 할 것

Q. 세공과 관련하여 확률 표기 의무 위반이 있다고 공지했지만, 2월달에 공지한 것 이후 추가적인 위법사항이 있다는 것을 확인함. 왜 유저에게 공지하지 않는지? 신뢰도의 문제가 있음

A. 해당 사항은 확인이 필요함. 첫 번째 이슈는 홈페이지에서 세공 가이드를 중첩해서 등장하지 않는 내용을 수정하면서 누락이 됐었고 해당 내용을 수정함. 두 번재 상황은 확률의 안내와 관련된 부분으로 인지. 세공을 인게임에서 구매할 수 있는 부분인데. 마비노기는 인게임 아이템샵이 실질적으론 웹에서 구매하는 방식이라 확률 보기를 웹에서만 노출되면 된다고 생각했으나 추가적인 안내가 필요한 것으로 확인되어 조치를 약속을 했던 것

Q. 크래시샷 범위 모자도 한돌이 적용이 제대로 되지 않는다는데 확인 부탁드린다.

보호 파괴 효과는 제가 알기로 소수점 적용으로 알고 있습니다. 해당 문제로 디버프 개선 패치 이전에 선상지를 넣고 잭을 같이 써야지 적용이 된 것으로 알고 있고, 포비든 알케미스트가 보호를 감소시키는 효과를 가지고 있어서 포비든 알케미스트 여부로 다시 추가가 된 것으로 알고있습니다.
실제 대미지 감소율은 로그지만 쉽게 나누기로 표현해보겠습니다.
보호 나누기 5만큼 대미지 감소를 한다고 가정할 경우
90 / 5 = 18% 대미지 감소를 하게됩니다.
여기서 보호 5가 감소할 경우 85/5 = 17% 대미지 감소,
만약 7이 감소할 경우 83/5 = 16.6% 대미지 감소인데, 계산의 속도 등을 이유로 16.6%가 아닌 반올림으로 대미지 감소율이 17%가 됩니다.
이 문제로 잭이나 포비든 알케미스트의 추가 보호 감소가 있어야 실제 효과를 볼 수 있던 상황입니다.
이제 세인트 바드 보호 감소도 소수점으로 표시되고, 마비노기 최초 개발됐을 때와 다르게 많이 빨라졌으므로 보호에 의한 대미지 감소율이 소수점이 적용되도록 수정되는 것은 어떨까 생각듭니다.


(1부 - 1시간 22분 37초)

Q. 신규 업데이트보다 기존 문제 해결에 집중한다고 했는데, 기존 문제 해결의 우선순위가 있는지, 최근 더 심해진 서버 렉, 아르카나별 밸런스, 다계정, 배럭, 매크로, NPC마다 다른 UI, 전투나 생활, 단순히 불편한 버그의 경우 계속 방치 등의 얘기가 나오는데 생각해두신 우선 순위가 있는지?

A. 말씀 해주신 문제는 수정을 해야하며 모두가 캐어해야한다고 생각함. 내부에서 우선 순위는 당연히 가지고 있음.

아래는 주간 도달 던전 그래프

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현재 마비노기 전투 성장 과정에서 상위 던전인 글렌 베르나 매우 어려움까지만 플레이하는 유저는 줄었지만 브리 레흐나 믿음의 균열까지 플레이하는 유저가 늘어난 상태. 반대쪽 울라, 테흐 두인, 몽환의 라비 던전까지만 플레이 하는 유저가 줄어듬. 새로 온 밀레시안들이 정착할 수 있는 환경을 만들어가는 게 가장 우선순위가 높다고 판단.

이 상황에서 다계정, 밸런스, 서버렉 등 해결해야하지만 현실적인 한계로 한 번에 다 못하지만 조금씩 케어 중.

서버렉은 과거의 서버렉과 현재는 달라짐. 필드 레이드가 통합되기 전에 발생했고 필드 레이드 개편으로 줄임. 현재는 콘텐츠 업데이트에 따라서 상시적이 서버렉이 많다고 생각. 모니터링 시스템부터 수정해야하며 관리하기 위한 시스템 준비중.

매크로는 어제도 하나의 군집을 찾아 조치를 함. 느리더라도 제보된 내용에 대해 로그를 확인하고 제제를 함. 실제로 던전을 도는 계정만 정지를 할 경우 의미가 없을 수 있으므로 돈을 모우는 계정을 까지 확인해서 조치하고 있어서 바로 즉치 제제를 못하고 있음.


(1부 - 1시간 28분 15초)

Q. 그래프는 비율인지? 절대값이 있는지 표기가 안된것인지?

A. 절대값


(1부 - 1시간 28분 52초)

Q. 해당 그래프가 다계정까지 포함된 것인지?

A. 포함되어 있음. 해당 내용까지 내부적으로 검수 파악


(1부 - 1시간 29분 27초)

Q. 그래프 비교 기간이 사실 1월 3주차는 프리시즌, 4월 3주차는 프리시즌이 끝나는 기간. 앞의 그래프는 뉴비라고 불리는 유저분들이 많이 참여를 하고 브리 레흐 등 상위 유저들이 많이 참여하는 던전인데 해당 내용도 분석을 했는지?

A. 이 부분은 설명하기 위해 특정 시점의 스냅샷을 보여준 것. 뉴라이즈 이후, 뉴라이프 이후 정착을 잘 못 하고 있어서 이런 부분에 문제가 있다고 판단. 다계정에 의해서 차단당한 사람도 있지만 그런 것 보다. 프리시즌에 유입 후 잘 정착하지 못 한 밀레시안이 많다고 생각.


(1부 - 1시간 31분 10초)

Q. 게임이 오래되다 보니 퀘스트나 아이템 검색 등이 어려움. 게임을 처음 시작했을 때 인터넷 검색이나 유저들에게 도움을 받으면서 하게 됐는데, 이런 것을 해결하기 위한 툴이 게임 안에 있음에도 불구하고 업데이트가 되지 않음 (던전 가이드, 스마트 콘텐츠 등). 해당 부분 업데이트는 어떻게 할 예정인가?

A. 해당 부분은 개선할 것. 아이템 사전 등 정보를 제공하려고 노력하고 있고, 퀘스트 창에 자동 길찾기나 추가적인 정보를 제공하려고 있으나 아직 부족하고 꾸준히 노력할 것


(1부 - 1시간 33분 28초)

Q. 에르그 개방 재료 중 드래곤의 비늘 조각부패한 사도의 가죽이 핵심 재료. 드래곤의 비늘 조각은 레이드 개편 등이라도 해서 일부 개편이 됐지만 부패한 사도의 가죽을 얻는 하시딤 미션은 개편이 되지 않고, 몽환의 라비 던전 꿈속의 유혹에 추가, 에린 탐구 생활 이벤트 같은 이벤트로 습득처를 마련했지만 이벤트는 1회성이고 몽환의 라비던전은 이용률이 적어 하시딤 미션을 개편해서 이용률을 올려야하지 않는가?

A. 하시딤 미션에서 공급되는 부패한 사도의 가죽의 양이 거의 대다수를 차지하고 있는 상황. 모든 밀레시안이 성정하는데 꼭 필요한 아이템이므로 던전에 추가하려고 했고 몽환의 라비에 추가했지만 확률이 낮은편. 해당 문제를 해결하기 위해 내부적으로 검토 중

첫 번째로 하시딤 미션 자체를 완화해서 좀 더 많은 분들이 미션을 할 수 있게 하는 것

두 번째로 부사가의 지급처를 주요한 콘텐츠로 확장해서 성장하는 과정에서 획득할 수 있게 하는 것

아직 정하진 않음


(1부 - 1시간 37분 50초)

Q. 2018년 정도에는 에르그는 종결 유저의 기준이였지만 현재는 사냥 유저의 기본으로 바뀌게 됨. 신규 유저는 에르그 재료를 자연스럽게 접할 수 없음. 드래곤 비늘 조각도 레이드라는 특정 콘텐츠를 해야함. 전이를 한다고 해도 전이의 카탈리스트는 제바흐 미션으로 따로 돌아야함. 마비노기는 유저가 성장하면서 스다터스트를 제외하고 골드를 삭제하지 않는데, 차라리 특정 재료 대신 골드를 사용할 수 있는 방향도 좋을 것 같음. 최근 이벤트로 에르그를 계속 주고있는데 기존 유저 입장에선 유틸용 에르그를 가지게 되면서 더 에르그 필요가 적어져 에르그 재료 파밍도 하지 않고 있음.

A. 다른 분들의 의견도 들어보겠음


(1부 - 1시간 40분 24초)

Q. 기존 재료의 추가로 골드를 넣거나 신성한 광물 조각을 대신해서 골드를 넣는 것도 괜찮다고 생각

A. 하시딤 자체를 원하는 것보다 자연스럽게 에르그를 성장하는 취지로 이해함. 에르그의 성장이 자연스럽게 될 수 있도록 준비해볼 예정

Q. 하시딤의 정석적인 방법은 실드 오브 트러스트 -> 셀레스티얼 스파이크 -> 저지먼트 블레이드 순으로 파티원과 공략하는 것인데, 이 외에도 핸들을 통해 움직임이나 기믹을 봉인하고 아주 강한 소울 리버레이트 딜러들이 같이 잡고 있지만 어찌됐든 파티 플레이가 강조되고 있고, 정석적인 기믹을 통해서 6~9인 정도 인원이 필요한데, 류트 서버를 제외한 서버에선 파티원을 모아 정석적인 방법으로 플레이하기는 쉽지 않을 것으로 보임. 최소 인원을 세 명 정도로 줄이는 것은 어떨지?

A. 말씀해주신 부분과 함께 고려해서 에르그를 자연스럽게 획득할 수 있도록 할 것.

현재 던전 가이드의 큰 문제 중 하나로 별도의 퀘스트가 있는 스타더스트나 그랜드마스터가 아닌 무기의 효과를 따로 습득해야하는 에르그는 던전 가이드를 통해 성장을 할 수 없습니다. 자연스럽게 성장 동선에 녹이지 않는다면 계속 에르그는 불쾌함으로 여겨지거나 시간이 아닌 오로지 돈을 써야만하는 콘텐츠라고 인식이될 것입니다.


(1부 - 1시간 43분 24초)

Q. 멜로딕 퍼피티어의 경우 기존 에르그 효과나 정령 효과에서 무의미한 옵션들이 있음. 기존 재능에선 쓸모가 있지만 아르카나로 인해 쓸모 없어진 옵션에 대해 개선할 예정이 있는지?

A. 멜로딕 퍼피티어를 설계 했을 때 이전의 조작감을 해소하기 위한 노력을 함. 그러다보니 인형의 방보와 생명력 등 생존력에 관련된 옵션이 의미가 없어짐. 활 정령의 경우에도 무제한 화살이 나오면서 정령 효과가 의미 없어짐. 이런 노후화된 옵션들을 올 하반기에 개선해볼 예정


(1부 - 1시간 46분 6초)

Q. 힐링 원드 에르그 추가로 수요가 많아질 예정인데 정식 서버에 적용이 될 때 이 부분에 같이 개선이 될 수 있을지?

A. 당장 고려하고 있지 않는 상황.


(1부 - 1시간 47분 58초)

Q. 에르그를 사용되지 않거나 버려진 옵션들이 있는 것으로 알고 있음. 하반기에 패치를 하게 될 경우 예를 들거나 어떤 방향으로 개선될지 알려주실 수 있는지?

A. 멜로딕 퍼피티어의 경우 방어보다 공격쪽의 효과를 주는 것이 적절하다고 생각. 당장 어떤 것을 준비를 했던 것보다 즉흥해서 했던 것이라 다시 생각해볼 예정


(1부 - 1시간 50분 57초)

Q. 종족 밸런싱을 위해 스탯 통일 등 많은 작업을 진행했지만, 아직도 종족 얘기가 많이 나온다. 외형만 특화로 하고 나머지는 다 통일화 하는 게 어떻겠냐라는 생각이 드는데 어떻게 생각하는지? 조준속도와 스킬 쿨타임 문제 얘기가 계속 나오고 있음.

A. 굉장히 고민을 많이 했던 주제. 명확한 방향성을 주지 못 했음.

마비노기에서 특별함에서 오는 서택과 특별함에서 오는 재미가 있다고 생각함. 자이언트를 선택한 밀레시안은 자이언트의 외형이 있지만 자이언트의 강력함과 양손 무기와 방패를 같이 들 수 있는 특별함을 원해서 선택했고, 엘프는 활에서 독보적인 위치를 가질 수 있는 특별함이 있음. 인원 비중을 말하기 어렵지만 종족별 인구수에 격차가 있음. 이런 것을 봤을 때 종족을 선택한 이유를 유지가 필요하다. 그래서 기존 라이브 방송에서 종족별 특별함을 유지하겠다고 말함. 전투 과정에서 아르카나 스킬 혹은 전투에 참여할 수 있는가 없는가가 종족으로 나눠지지 않게 하기 위해 전투의 필수적인 내용이 아니라면 어느정도 그 차이가 좁혀져야 한다고 생각함. 이 과정에 점진적인 업데이트를 함. 스탯 상향선을 했고, 스킬 계수도 상향 평준화할 예정

최종적인 모습은 엘프는 모든 궁술 무기를 극단까지 다룰 수 있고, 모든 궁술 무기를 달리면서 사용할 수 있음. 자이언트는 양손무기와 방패 별도로 가지고 있는 스탬프드 등의 스킬로 근접에서 이점을 주고 랜스도 방패와 같이 껴서 이점을 줄 것. 인간은 브레스 오브 라데카를 통해서 모든 재능에서 효과를 부여할 수 있는 메리트를 줄 것. 궁술은 엘프와의 격차를 줄일 수 있는 변경점을 선보일 예정이며 석궁을 사용했을 때 엘프와 더 가까운 그런 성능을 낼 수는 있지만 궁술에 있어선 엘프가 그래도 최고의 효율늘 낼 수 있음. 근전 전투와 랜스는 자이언트가 최고의 성능을 내고 그 외에 브레스를 통해 인간이 우위를 가져갈 수 있는 것을 유지할 것 저희이 생각에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금.

Q. 처음 시작은 분명 좋았음. 지금도 잘 즐겨왔지만 앞으로 나올 수 있는 문제에 대해서 말한거고 시대가 많이 변해서 상대적 발탈 등의 내용이 나오고 있음. 종결로 갈 수록 그 수치 차이로 인해 의견이 많이 나오는 상황. 운영진이 지금처럼 종족 차이를 두려고 하는 것으로 이해나는데 힘들고 고통스러울 거라 걱정이 됨.


저는 울프 서버에 처음 시작했을 때 인간으로 만들었습니다. 그 당시 종족은 인간 뿐이였습니다. 현재 키우는 류트 서버 캐릭터도 인간입니다. 역시 종족은 인간 뿐이였습니다. 제가 종족을 선택한 이유는 인간 뿐이 없어서 인간을 선택했습니다.
위 얘기를 보면 석궁을 통해서 엘프와 인간의 격차를 줄이겠다는 것으로 보이는데... 인간 석궁만 상향된 것이 아니라 엘프 활, 석궁 모두 상향되서 사실상 격차가 좁혀진 것이 아니라 격차는 유지된 상태로 현재 정식 서버는 상향이 된 것이 아닌가요? 인간 활은 상대적으로 이제 쓰지마세요. 라고 당한거고요. 제가 의도를 잘 못 이해한 것일까 생각이 듭니다.
- 자이언트: 근접 전투, 랜스 특화
- 엘프: 활/석궁 특화
- 인간: 그 외 브레스로 가능
이라고 느껴집니다.
최근 엘프의 격투술이 자이언트와 맞춰지고 윈드밀, 돌진도 자이언트와 동일하게 패치가 됐습니다.
향후 인간과 엘프의 스매시가 자이언트와 동일해지고, 인간의 매그넘 샷 쿨 타임이 엘프와 동일하게 0.5초로 변경할 예정이라는 것으로 들리는데 지켜봐야할 것 같습니다.


(1부 - 1시간 59분 13초)

Q. 물리 데미지 가반의 아르카나가 마법이나 연금보다 훨씬 많음. 근접 전투에 비해서 일부 아르카나가 다른 아르카나보다 스탯 표기상 최대 대미지가 낮은 것을 종족 밸런스 얘기를 할 때 나중에 설명해줄 수 있으면 좋겠음.

A. 종족 밸런스에 다룰 때 정리해서 얘기할 것.


(1부 - 2시간 1분 44초)

Q. 연이은 업데이트 실패로 유저가 줄어들고 있는데 서버 상태가 계속 안좋아지고 있음. 기존에도 안좋았지만 최근에 파티 전체가 멈추는 경우가 자주 발생. 인구수는 줄었지만 왜 서버 상태가 안좋아지냐? 서버 상태 개선을 위해 어떤 노력을 하고 있는지? 또 원인은 무엇인지 공유를 해주었으면 함

A. 불편을 드려서 죄송함. 기존엔 캐릭터가 로그인 할 때 렉이 발생하는데 필드 레이드에서 채널이동하면서 렉이 심했던 것. 현재는 콘텐츠 업데이트로 전반적인 부하가 높아진 것. 특정 콘텐츠로 생기기 보다 여러 콘텐츠가 조금씩 쌓여서 생기는 것. 개별 콘텐츠에 대한 개선을 하면서 해당 렉을 임계점 아래로 내리는 작업을 진행 중. 이 과정을 빠르게하기 위해 서버 모니터링 시스템을 추가 예정

Q. 과거에 비해 전투 시간이 길어졌는데, 입력수가 많다보니 마우스 매크로를 사용을 함. 해당 기능을 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저 사이에 대미지 차이가 나게 됨. 유저의 연령이 늘어나는 만큼 키 다운 방식으로 반복 사용을 하게 해주는 것은 어떤지? 썬더, 볼트 마법 조합, 매그넘 샷, 라인 브래이크 등 일부 스킬은 서버 딜레이나 프레임에 영향을 많이 받음. 그것을 극복하기 위해 레지스트리 수정, 페스트핑, DXVK 같은 프로그램을 사용하는 유저들이 있음. 대부분 쾌적하게 사용하기 위해서 하는데, 고객 센터에선 의미 없는 답변만 하고 있어서 알려주면 좋을 것 같음

A. 키 다운 계선은 지원을 할 예정. 빠르게 해볼 예정.

운영 정책상 외부 프로그램은 안정성을 위해서 허용을 하고 있지 않음. 발생할 수 있는 위험에 대해서 보장할 수 없으므로 허용하지 않음. 레지스트리 수정의 경우 성능 향상을 위해 수정하는 것은 비교적 안전하기 때문에 제제하지 않음. 다만 마비노기에서 직접하기엔 선택이 공식 지원하지 않음. 다만 외부 프로그램은 비허용

Q. 지속적으로 발생하는 치명적인 버그를 한 번 수정 후에 다시 재발생했을 때 방치되는 기간이 길다고 인식되고 있음. 예를 들면 크롬바스에서 추종자 기믹과 즉사 기믹이 동시에 진행되는 것을 수정했지만 계속 나와서 이제 즉사 기믹 시 추종자 시간이 안가도록 수정이 된 것으로 알고 있음. 브리 레흐 날씨 고정의 경우에도 수정 후에 번개가 치는 등 날씨가 효과가가 나타날 때가 있음

A. 버그 수정하는 과정에서 다시 발생하는 경우 일부의 원인을 수정하더라도 다른 원인으로 발생. 빈도 수가 줄어들더라도 다른 원인으로 발생하는 것인데 수정할 때 놓친 부분이라 더 원인을 발견하기 어려운 상황. 그래서 방치하게 되는 것처럼 느껴진다고 생각됨. 수정하도록 하겠음

Q. 알려진 버그 등의 공지로 수정하고 있는 것을 유저에게 인지시키는 것은 어떤지?

A. (연속된 질문으로 미답변)

Q. 금요일부터 1인 1계정인데 보호 모드가 걸리는 유저가 발생

A. 넥슨에서 조치하는 안정성을 위해 IP 하나에서 여러 개의 계정이 접속할 때 차단되는 것으로 알고 있음. 정말로 한 계정만 로그인했는데 차단된다면 로그인 기록을 확인해봐야할 것.

Q. 1인 1계정을 했다는 사람과 룸메이트끼리 각자의 PC로 접속했는데 차단 당했다는 주장이 있으므로 확인필요


(1부 - 2시간 16분 16초)

Q. 최근 인간 알케믹 스팅어가 활을 사용하는 것보다 석궁이 유리하게 변경됨. 이미 계승까지 끝낸상황인데 브리 레흐를 돌기 위해서 다시 석궁으로 맞춰야하는 상황이 오게 되면서 당황해하게 됨. 이런식으로 계승까지 한 아이템에 대해서 구제해줄 수 있는 방향이 있는지?

A. 석궁에 대한 인간 메리티를 명확히 주면서 생긴 것을 원인이라고 생각함. 활 유저는 상대적 발탁감을 줄 수 있다고 생각하나 하향된 부분이 아니고, 차이가 스킬 시전 상태에서 달릴 수 있는지만 있고 이 게 엘프와 인간의 차이를 명확하게 가르는 부분이라고 판단. 하향된 것이 아니므로 현재로 이부분의 별도의 패치는 어렵다고 판단.

Q. 실제로 이런식으로 패치가 될 때 기존에 사용하던 영역에서 이탈하게 되면서 생기는 문제에 대한 안정장치를 마련해줄 수 있는지?

A. 개선 업데이트를 진행하다보면 상대적으로 개선을 받지 못한 현상들이 지속적으로 발생하게 됨. 조심스러워지는 문제가 있는 게 사실. 모든 상황에 대해서 동등하게 하지 않으면 해결되지 않는데 모든 게 동일할 때 충분한 재미를 줄 수 있다고도 생각하지 않음. 모든 불편에 대해서 보완책을 준비하면 좋겠지만 현실적으로 어려운 부분들이 존재할 경우가 많음. 더 멀리서 미래를 봤을 떄 자연스러운 마비노기의 모습이 무엇일까를 상상하며 개선을 진행 중. 이 부분에서 당연히 캐어해드릴 수 있는 부분이 있을지 고민할 것. 다만 보상을 보장드리긴 어려울 것

엘프와 인간의 차이 중 하나가 비전과 매그넘 쿨타임입니다. 저는 늘 2개를 얘기합니다. 비전은 엘프의 특화 라데카 스킬이므로 무시하더라도 매그넘 쿨타임으로 컨트롤하는 느낌과 실제 스킬 사용 수가 조금씩 차이나게 됩니다. 위 내용을 보아 "달리는 것"을 큰 차이로 뒀으니 앞으로 매그넘 쿨 타임은 동일하게 된다고 생각하면 될까요?
아래 이미지는 왼쪽은 인간, 오른쪽은 엘프로 실제 연사가 아닌 매그넘 후딜 동안 매그넘 키를 눌러도 인간은 예약 장전이 되지 않는 것을 보여주는 영상입니다. 실제로 매그넘을 아주 빠르게 반복 클릭하면 왼쪽 인간처럼 보다 빠르게 사용할 수 있지만 조작감이나 매그넘 사용 수가 차이가 납니다.
인간과 엘프 활 쪽 대미지 차이가 나야하는 것은 인지하고 있지만, 대미지에서 차이를 줄지 컨트롤하는 데서 불편함으로 차이를 줄지 또는 둘 다 줄지 대해서 얘기가 나왔으면 좋겠습니다.
현재 양손 검 엘레멘탈 나이트의 경우 말씀하신대로 스매시가 개편이 된다고 하더라도
1. 라데카로 대미지 차이
2. 방패로 인한 스탯창 표기 대미지 차이
3. 방패로 인한 대미지 감소율로 플레이 스타일 차이
가 나게 됩니다.

매그넘 예약 장전.webp


(1부 - 2시간 21분 46초)

Q. 어제 매크로 관련 정지 중 절반 이상이 류트 서버에서 탈틴 그림자 매크로로 알고 있음. 부정 골드 수읍을 얼마나 했는지, 만돌린에서 키쩔로 정지된 사람들이 정책 위반이 아니라 채팅 위반으로 정지된 것으로 알고 있음. 솜방망이 처벌을 하는 이유

A. 운영 정책을 고도화하는 과정에서 캐어할 수 있도록함. 현재는 정해진 운영 정책으로 하고 있어서 생긴 현상. 운영 정책은 계속 강화하고 있는 검토 등이 필요해 빨리 할 순 없음. 추가적인 어뷰징 계정의 규모는 여기서 말씀드리는 건적절하지 않음. 다만 그 규모가 경제를 흔드는 정도는 아님. 탈틴 매크로가 저 효율 던전을 반복해서 돌기에 서버에 영향을 줄 정도는 아님. 앞으로 지속적으로 강화를 할 예정.

Q. 커뮤니티 글을 보면 어제 정지된 유저 중 오늘도 추가적으로 탈틴 14채널에서 매크로로 돌리고 있다는 제보가 있었음. 이런 경우 다음주까지 기다려야하는가?

A. 바로 확인하도록 요청할 것


(1부 - 2시간 25분 53초)

Q. 다컴, 다계정 이슈가 계속 나오고 있는데 운영진이 명확한 의견을 냈으면 좋겠다. 다컴과 다계정에 대한 운영진의 공식적인 정의를 명확히 해줬으면 좋겠다. 유저들 사이에서 모호해서 혼선이 발행하고 있어서 여쭤함. 다컴 플레이 입장에서 반대를 한 유저가 많음. 다컴 플레이는 제한 또는 제제 대상인지 명확한 방향을 밝혀주길 바람. 다컷 또는 비정상적인 계정 이용이 어떤 방식으로 탐지되고 어떤 기준으로 이뤄지는지에 대한 설명을 해주기 바람. 단순 의심이 아니라 확증은 어떤 근거로 이뤄지는지. 현재 게임 구조상 특정 캐릭터로 다수의 배럭 운영이 사실상 효율을 강제되는 환경이 현상이 있음. 이러한 구조가 다컴 및 다계정을 유발하거나 심화 시키는 원인이 되고 있음. 운영진은 구조적인 문제를 어떻게 인식하고 있는지 계선 계획이 있는지?

A. 한 순간에 하나의 캐릭터에 몰입한다 이 기준을 추진하고 있음. 이 기준에 따라 운영 정책을 고도화하고 있음. 탐지 기준 및 확증 하는 방법은 로그를 활용하고 있다라고 얘기할 수 있음. 생각하는 것보다 훨씬 다양한 로그를 이용함. 제보나 탐지 시스템을 통해 그런 플레이 행위인지 그리고 그 플레이를 통해 어떤 이득을 보고 있는지 조사를 하고 있음. 제한된 인원을 통해 진행되므로 순차적으로 진행되고 있음. 그림자 매크로처럼 대규모로 이뤄질 경우 조금 더 시간이 오래 걸림. 어떠한 로그를 사용하는지에 대한 것은 회피할 수 있으므로 자세히 공개할 순 없음.

배럭을 활용하면 유리한 구조는 대표적으로 네아르라고 생각함. 이번 여름에 개선할 예정. 개선 방향은 내부적으로 잡고 있음. 더 공정한 플레이 방식으로 변경하는 것을 목표로 하고 있음. 구체적인 조치 방향은 별도의 자리에서 안내할 것.


(1부 - 2시간 25분 53초)

Q. 다클라를 하게 되는 이유는 최동민 디렉터가 어느정도 원인 파악을 하고 있다고 생각됨. 예전에 다클라를 하던게 관습화 된 상태. 이런 구조가 개선된게 브리 레흐 보상 체계라고 생각됨. 브리 레흐도 있을 수 있지만 극소수라고 생각됨. 울라 던전, 크롬 바스, 글렌 베르나, 브리 레흐의 보상 체계가 조금씩 다른데 이게 현재 맞는 방향성이고 다 다르게 할 거라고 했는데, 현재도 그 기조가 동일한지? 만약 동일하다면 보상 체계를 중구난방한 상태로 방치하면서 지금도 늦어지는 다클라 제제는 어떻게 하실지 구체적인 답변.

A. 운영팀에서 고민을 많이하고 있음. 뒤에 관련된 질문이 있는데 해당 질문은 다음과 같음

"브리 레흐의 보상 구조에 대한 방향성을 명확히 알려주세요. 저인원일 수록 이득을 보는 구조를 개선해주세요." (최동민 디렉터가 읽어준 내용 그대로 작성)

"기존 던전에도 브리 레흐식 보상 구조를 도입해주세요." (최동민 디렉터가 읽어준 내용 그대로 작성)

이런 상반되는 의견이 전달됨.

여러가지 의견을 받아서 마비노기의 미래에 어느 것이 더 적합한지 판단해야함. 두 의견이 틀린 것은 없음. 울라랑 그림자 부터 있던 인원 수대로 보상을 얻을 수 있는 확률이 증가하는 방식, 리파인드라고 불리는 유효한 보상 상자는 한 개만에서만 확률로 나오는 방식, 브리 레흐 방식은 공통의 보상을 나눠서 받는 방식.

다양한 보상 방식을 제공하는 이유는 단계에 적합한 플레이 경험이 있다고 판단해서 도입함. 크롬 바스와 글렌 베르나가 중하위 던전으로 이동하는 과정에서 이 방식을 고수할 지에 대해 고민을 하고 있으나 결론은 내리지 못 함. 고민하는 방향은 브리 레흐에서도 플레이를 했을 때 주사위가 낮게 나오면 굉장히 고생을 했는데도 아무런 보상을 받지 못 하는 상황이 있어서 보완을 했으면 좋겠다. 그래서 최소한의 보상 장치를 추가했으면해서 기본 골드를 추가함. 보상 아이템에 대해서도 공통으로 받는 보상에 더 해 낮은 수준의 보상을 주는 방식도 고려. 이런 상황을 양자 택일 해야하는 상황.

Q. 어떤 방향으로 패치를 하든 불만을 가지는 유저가 생길 수 뿐이 없음. 디렉터님이 정하면서 유저에게 이해를 시켜주면 된다라고 생각함. 이전에 실패한 업데이트의 원인은 유저를 설득하지 못 했다고 생각함. 어떤 결정을 하든 설득의 방향성을 잡길 바람.

A. 이 자리에서 결정하기 위험한 의견이라는 것을 알고 있음. 이 자리에서 결정하기보다 놓친 의견이 없는지 체크하기 위함. 더 많은 밀레시안들에게 공감을 받을 수 있도록 돌아가서 결정해보겠음.

다컴/다클라/다계정 등의 문제는 기본적으로 던전 보상과 관련이 있고 브리 레흐에서 다컴/다클라/다계정 문제가 줄어든 것으로 보아 해결 방법은 어느정도 있다고 생각되나 스팩이 부족한 유저의 파티플 등을 생각해서 고민하는 것으로 보임


(1부 - 2시간 41분 0초)

Q. 현재 질문이 몰리는 이유가 뒤에 주제에 대해서 자세한 안내가 없어서 인 것 같으므로 휴식 시간을 통해 주제를 안내해줬으면 좋겠음.

Q. 기존 업데이트 문제 중 같은 아이템이라도 (거래불가), (이벤트), (거래 1회 가능), 등의 아이템으로 여러가지로 나눠진 아이템들이 있는데, 이전에 얘기했던 수천만줄의 코드 중에서도 이러한 문제가 있는 것이 아닌지?

A. 성능이 완전히 같더라도 합쳐지지 않는 등 다른 아이템으로 취급되는 문제는 최우선으로 잡고 수정 예정인 것. 거래 가능, 불가가 아닌 정말 동일한테 아이템 이름이 조금 다르거나 완전히 같아도 다른 것으로 나타나는 경우에 대해서 여름 업데이트에 개편하려고 하고 있음.

일부 아이템은 똑같은 아이템이고 재료로도 사용되는데 판매 가격이 다른 것도 있는 것으로 알고 있음


(1부 - 2시간 43분 35초)

Q. 소중하고 필요 없는 펫을 많이 모았는데 제한이 있어 더 이상 생성이 되지 않음

A. 현재까지 펫 확장이 어려운 이유는 기술적인 문제. 로그인할 때 펫이 많을 수록 다른 밀레시안도 렉이 걸리는 상황. 지금의 서버 상태로는 지금은 확장이 어려움. 그런 부분을 해소한 후 향후 개선할 예정

Q. 소중하고 필요 없는 펫을 따로 보관되게 해주신다면 생성하는데 도움이 될 것 같음. 버벅거린다 렉이 걸린다 같은 즐겨 찾기로 꺼내둬서 문제가 없을 것 같음.

A. 해당 뱡항으로 개선안을 준비해도록 할 것


(1부 - 2시간 44분 47초)

Q. 브리 레흐 저인 파티 관련해서 다양한 의견을 듣고 있고, 상반된 의견이 있다고 들었는데, 저인 파티라는 게 그만큼 자본과 시간을 들여서 돌고 있음. 남들과 다른 투자를 해서 플레이를 하는데 보상을 제제 해야한다는 의견까지 상반된 의견이라고 피력하는게 문제가 될 수 있는 발언이라고 생각함

A. 해당 부분은 정당한 노력이라고 판단하기에 지금의 구조를 유지한다고 생각함.

4인 이하 파티만 도는 입장이지만 8인 파티가 열리지 않는 것은
1. 세인트 바드 입장에서 케어할 인원이 늘어나 오히려 난이도가 올라감
2. 사람이 적을 수록 1인당 보상이 늘어남
3. 기믹 난이도는 사람이 적을 수록 쉬워짐 (4인까지는, 그 이하는 다른 플레이 방식을 채용하는 기믹이 일부 있어서 난이도가 상이할 수 있음)
이라고 생각하고 있음.
단순히 2번에서 보상이 늘어날 수 있지만, 2관 50%에서 못 하는 사람이 있으면 파티가 실패하고, 사람이 많을 경우 2관 50%가 더 어려워짐. 예를 들면 4인 2관 50%가 8인보다 쉽고 2인이 3인보다 2관 50%가 쉬움.

일부 유저들이 단순히 보상 때문에 8인을 안간다고 하지만 생각보다 사람이 많아질 수록 기믹이 어려워지는 복합적인 원인이 있는 것으로 판단됨.


(1부 - 2시간 47분 50초)

Q. 펫과 캐릭터가 안에서 물건을 찾기 힘듬. 예를 들면 악보 스크롤을 부 캐릭터에 넣거나 펫에 재료를 넣는데 메모를 해도 찾기 힘들며, 부캐릭터는 메모조차 안되기에 더 찾기 힘듬. 은행 안에서도 캐릭터 순서를 바꿀 수 가 없어 은행에서도 더 찾기 힘듬. 펫이나 은행 등에서 아이템을 목록화하거나 색인할 수 없는지?

A. 공감하는 문제고 개선을 해봤음. 하지만 펫에 아이템을 검색해본 결과 연속적으로 소환하는 것과 똑같이 서버렉 유발. 다만 로컬 컴퓨터에 펫 안에 있는 아이템 목록을 넣어두는 방식으로 우회하는 방향의 개발도 고려중. 근본적인 해결책을 찾을 때까지 중도 해결방법으로 개선할 것

Q. 은행 캐릭터의 앞뒤 순서는 어떤 방식으로 이뤄지는지? 처음 만든 캐릭터라고 가장 앞으로 오지 않고, 마지막에 만든 캐릭터도 중간에 오기도함. 또는 탭 순서를 바꿀 수 있는지?

A. 캐릭터 생성 순서로 동작하지만 중간에 예외 처리가 있음. 캐릭터 정렬 순서는 필요한 기능으로 판단되어 준비할 예정


(1부 - 2시간 51분 30초)

Q. 이전 디렉터가 만든 콘텐츠는 큰 수정 없이 업데이트 되는 경우가 있음. 예를 들면 낭만 농장이 있는데, 달빛섬이 추가되고, 다시 탈틴 농장을 만듬. 기존 콘텐츠가 있는데 새로 만드는 것은 운영 방향 때문인지, 내부적으로 기존 디렉터가 만든 기존 콘텐츠를 존중하는 문화가 있는지?

A. 낭만 농장에 달빛섬을 통합해달라는 의견이 있었음. 처음 업데이트될 때 낭만 농장의 복잡도가 높은 상태로 업데이트가 되기엔 안정성을 담보하기 힘들었음. 지형 변화 기능을 생각했을 때 기존 설치물을 모두 회수해야하는 경험 때문에 새로 만들게 됨.

기존 콘텐츠를 해칠 수 있는 가능성 때문에 선택하기 어려운 경우가 많음.


(1부 - 2시간 54분 33초)

Q. 20년동안 기존 문제 해결이 많이 쌓여 늘어나는 것 같음. 휴식 시간에 대주제와 소주제를 프린터로 뽑아주실 수 있는지?

A. 준비해보겠음


아까 말씀주셨던 탈틴 메크로 계정은 추가적으로 5개가 발견되서 제제 완료


업데이트가 너무 느리고 신규 콘텐츠가 부족합니다.

image.png


완전히 새로운 콘텐츠 보다는 기존 콘텐츠 업데이트 후 순차적으로 업데이트를 할 수 있도록 할 예정. 저희가 준비하는 새로운 작업들도 기존의 문제를 해결하기 위한 목적성으로 준비하는 작업임. 준비하고 있는 크롬바스 심연 등 기존 콘텐츠의 개편을 통해 새로운 경험을 드릴 수 있도록 노력할 것.


(1부 - 3시간 32분 30초)

Q. 지난해 뉴라이즈를 통해서 중간 단계 던전들의 난이도가 많이 내려옴. 신규 유입을 위해서는 필요한 부분이라고 생각됨. 브리 레흐 이후 앤드 콘텐츠 이후 추가 속도가 느린편. 그런데 중간 던전 난이도를 지나치게 완화해서 오히려 더 콘텐츠가 부족하다고 느껴짐. 크롬 바스부터는 주간 제한이 들어가서 더 그렇게 느껴짐. 구체적인 고려 없는 완화로 콘텐츠 부족이 더 느껴진다고 생각함.

A. 지난 크롬 바스 개선 이후로 유저들이 살망한 것에 대해 이해하고 있음. 각 콘텐츠를 심도있게 즐기고 성장감을 느낄 수 있는게 운영진의 역할. 이번 여름에 그런 어려움을 해소하기 위해 준비를 하고 있음. 브리 레흐 이후 고리아스까진 너무 멀니 남아 크롬바스 심연을 추가 할 예정. 중간 단계 유저의 성취감을 느끼게 하기 위해 다양한 개편을 준비하고 있으나 디테일이 확정되지 않아 공개하기는 어려움.

Q. 던전 길이가 짧아진 것은 유저의 피로감 측면에서 긍정적인 것도 많음. 그러나 어려운 것과 불쾌한 것을 구분해서 중간층 유저가 즐기거나 앤드층 유저들이 즐길 수 있으게 했으면 좋겠음.


(1부 - 3시간 37분 32초)

Q. 기존 콘텐츠 재탕과 편의성 개선도 신규 콘텐츠와 동일한 중요도인 것처럼 표시되어 있음. 유저 입장에서는 편의성 개선이나 기존 콘텐츠 재탕은 상시로 할 수 있을 것 같아보이며, 신규 콘텐츠만 들어가도 될 것 같은데 왜 그렇게 있는지 궁금함

A. 로드맵을 통해서 말씀드리는 건 만족감보다 실망을 드려서 말이나온다고 생각함. 편의성 개선 등은 당시 밀레시안이 필요하고 중요하다고 생각되어 같이 말씀을 드린 것. 이런 것들의 중요도가 로드맵에 적을만큼 중요하지 않은 것도 있다고 생각함. 앞으로는 중요한 안건 위주로 적을 수 있도록 할 것


(1부 - 3시간 40분 10초)

Q. 업데이트가 느리다고 생각이 드는 것은 소통이 부족한 것이 원인이라고 생각됨. 아무런 이유 없이 밀리는 경우가 종종 있다고 생각됨.

A. 소통이 부족한 부분도 있다고 생각하며 다음부터는 개선된 모습을 보여줄 수 있을 것.


(1부 - 3시간 41분 36초)

Q. 콜라코 퀘스트를 할 때 콜라보를 하면서 외적 콘텐츠에 대한 흥미를 주거나 당위성을 줘야하는데 단순히 나무 장작을 주거나 대화를 하는 등 콜라보 콘텐츠간의 당위성이 없음. 콜라보 외에도 다른 신규 콘텐츠를 할 때도 고려했으면 좋겠음

A. 마비노기가 게임으로 갖춰야할 필수적인 것을 놓치고 있었다고 생각됨. 당연히 개선해야하는 부분이지만 빠르게 선보이지 못한 것은 재미 고민할 충분할 시간이 부족했었음. 이런 것을 이해를 부탁드리는 것은 아니며 어떻게든 개선하겠음


(1부 - 3시간 44분 23초)

Q. 1월 20일 라이브 방송에 은행을 추가해달라는 의견에 추가한다고 말했으나 업데이트 시점은 2월 12일로 3주가 지난 시점에 업데이트가 됨. npc 하나 추가하는데 3주인가 걸릴 일인가 같은 생각이듬

A. 개발 공정에 대해 설명을 드려야함. 개발 일정이 빡빡하게 진행되고 있고, 모두 자신의 일정이 있는 상태에서 라이브를 진행하고 있음. 이 과정에서 지금 진행중인 작업을 완수 후에 진행하고 있고, 급한 경우 주말 출근 등을 해서 진행하고 있음.


(1부 - 3시간 46분 41초)

Q. 기존 콘텐츠를 활용해서 저널, 업적 등으로 추가하는 방식은? 예를 들면 브리 레흐를 저인원으로 클리어 시 의장용 타이틀을 지급하는 등은 리소스가 많이 들어가는 작업인가?

A. 리소스가 전혀 안드는 것은 아니지만 트라이해볼 수 있으므로 업데이트 방향에서 고려해볼 것

Q. 작년에 OPEN 퀘스트가 있었는데 그런것처럼 세인트바드와 세이크리드가드로만 클리어 같은 것을 공식에서 해보면 좋을 것 같음


(1부 - 3시간 48분 54초)

Q. 마비노기에서 발생하고 있는 문제의 대응을 포함해야한다고 생각함. 붕괴된 마력의 정수 버그도 3~4개월 방치가 되고, 블래스트 랜서가 성능이 너무 과도하다는 생각이 들었지만 너프는 없다고 했지만 번복을 했고, 깨어난 힘의 정수는 버리던 아이템이였는데 상위 무기의 재료로 들어가게 되면서 사재기나 갑작스런 가격 증가 등이 있었습니다. 하지만 이런 것들의 해소도 다 소울을 만들고 나서 해소가 되고, 모모 중첩도 많은 상위 유저들이 모모를 4마리 이상 가지고 다니는 게 된 한참 이후 대응 되는 게 업데이트가 느린 것이라고 생각이 됨. 어째서 대처가 늦어지는건지? 그리고 어떻게 해결할 것인지?

A. 골든 타임과 관련된 부분이라고 생각함. 말씀 해주신 게 늦었다고 생각되는 게 맞음.

충분히 검토하고 액션으로 하는데 오래 걸렸음. 깨힘정 같은 경우 밀레시안의 주셨던 의견을 공급양의 증가로 해결하려고 했음. 던전의 활성화까지 모니터링 하는 과정이 있어 결국에 느린 대처가 됨. 공급과 수요 대처가 늦어서 문제가 됨. 앞으로는 밀레시안 선택에 의해서 확장하는 과정으로 진행하려고 함.

모모 중첩은 조치에 대한 논의가 길어졌고, 성능 자체가 문제가 있는 것이 아니라 가치 유지를 위한 고민을 했음.

블래스트 랜서는 약속을 지키지 못한 부분. 잘 못된 판단으로 오해를 줌. 다시 한 번 더 사과를 드림.

Q. 버그나 재화 이슈 등에 대해 기민한게 대응했으면 좋겠음


(1부 - 3시간 55분 31초)

Q. 업데이트가 느리고 신규 콘텐츠가 부족한데 기존 문제 해결도 더딘 상황. 마비노기 팀에 충분한 인력이 있는지 궁금함. 유저들은 마비노기가 유명하고 대형 게임이 아닌 것을 대부분 알고 있음. 타게임과 비교하면 재원이 타 부서에 비해 많이 부족한지? 어려움이 있을 정도인지 알고 싶음.

A. 충분한 인력이란 존재하지 않음. 보유한 인원 내에서 최고의 퀄리티를 만들고 성장 후 성장으로 인원을 추가 해야함. 현재 훌륭한 개발진을 가지고 있지만 너무 많은 목적을 달성하고자하는 목적을 가지고 있던게 완성도가 부족했다고 생각됨. 지난 업데이트에서 생활도 챙기고, 전투도 챙기고, 정착도 챙기려고 했음. 그리고 각자의 팀으로 진행하다보니 목적의 세부적인 요소가 다르게 움직이는 것으로 보였음. 현재 하나의 목적으로 보이기 위해 내부 구조를 개편했고, 개편한지는 오래 안되서 안정화가 된 것은 아니지만 완성도를 높일 수 있다고 확신이 들고 있음. 앞으로 나아졌다는 약속뿐이 없지만 나아지겠음


(1부 - 3시간 59분 36초)

Q. 많은 유저들이 이터니티와 라이브 서버를 한정된 인원으로 개발해서 인력이 부족한 것이 아닌지에 대한 걱정을 했음. 하지만 팀이 나눠져있다고 말했는데, 근본적으로 콘텐츠가 느려지거나 개발 기간에 대한 약속을 지키는 대신 QA나 퀄리티에서 떨어지는 이유가 뭔지 궁금함.

A. 인원이 분산되어 각자의 목적성을 가지고 진행되서, 전체적으로 하나의 목적이 아니라 각자의 목적을 달성하기 위해 할당 받은 리소스 내 최선을 다해서 생겼던 현상들. 이제 하나를 만들더라도 완성도 높게 만드는 것이 중요하다고 생각됨. 앞으로는 볼륨이 아니라 경험을 중요 시 생각할 것


패치마다 방향이 바뀌는 것 같은데 일관된 기조가 있나요?

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과거 조직 구조와 일맥 상통하는 것이 원인. 내부적으로 여러가지 방향을 설정했으며, 여러가지 콘텐츠를 기획해서 생긴 문제. 내부 구조 개편을 통해 개선되고 있음. 앞으로는 개선된 모습을 보일 수 있도록 할 것


(1부 - 4시간 2분 52초)

Q. 계정내 던전 클리어 횟수를 공유하는 패치를 했는데, 그 과정에서 한 계정 내 다른 캐릭터에 투자한 아이템(추가 장비 슬롯, 정령 등)이 줄어들고 보상을 받은 것이 없는데, 현재 어드밴스드 아이템 받은 것 외에 패치가 된 것이 없음. 이런 과거에 놓친 부분에 대해 개편할 여지가 있는지?

A. 이 부분은 주간 제한으로 인해 발생하는 문제 마비노기 콘텐츠에 미치는 영향도가 높음. 더 과거에 하나의 던전을 몇 번이고 돌아야 했던 것을 해소하기 위해 주간 제한을 추가한 것. 관련 내용을 고도화하면서 생겼던 문제. 이번 여름 업데이트에 주간 제한이라는 근본적인 문제를 해결하는 방향이 될 것

Q. 종족간의 밸런스를 통합할 생각은 없다고 얘기함. 다른 전투 스타일을 경험하기 위해서는 계정 내 부캐릭터가 아닌 다른 계정의 캐릭터를 키워야하는 상황이 발생하는데 이것이 의도된 것인지?

A. 전혀 의도된 것이 아님. 당시 계정내 부캐릭터를 200개까지 늘릴 수 있어서 굉장히 많은 던전을 돌고 있는 유저들이 존재. 해당 문제를 해결하기 위한 것

Q. 어떤 플레이적인 불편함보다 근본적인 해결책을 강구해줬으면 함.


(1부 - 4시간 6분 45초)

Q. 부캐릭이 있으면서 생기는 부작용을 해결하기 위해 주간 제한으로 막았다고하는데 부캐릭이 아닌 부계정에서도 똑같은 현상이 있을 수 있다고 생각하는데 그것은 단속이 되지 않는다고 생각한다.

A. 계정 내에 부캐릭터를 활용하는 방식은 주간 제한으로 돌 수 있는 방식이 다계정보다 월등이 많음. 다계정은 잘 하고 있는지 문제라고 생각됨. 고도화하면서 해결해 나가고 있음.

Q. 부계정에 비해서 부캐릭이 가질 수 있는 규모가 달라서 문제라고 생각했다면, 사람이 할 수 없다고 판단해서인지?

A. 밀레시안 여러분에게 선보여야하는 게임의 난이도와 관련이 있음. 다클라가 관련있었던 시절 그런 행위가 허용되는 시절 문화로 자리 잡았음. 그 후 4클라를 돌려야지 돈을 벌 수 있던 시절이 있었음. 다만 이런 행위가 앞으로도 용인되었을 때 마비노기는 계속 어려운 게임이 됐을 수 뿐이 없었음. 4클라를 권장할 수 없었고 어려운 논의 끝에 차단을 함.

부캐릭터 역시 권장할 수 있는 플레이인가에서 일반적인 문화로 자리 잡으면 허들이 높게 된다고 생각함.

개인적인 생각이지만 질문자의 질문이
1. 계정내 부캐릭터가 아닌
2. 다른 계정으로 플레이 하는 경우에도
3. 한 사람당 먹는 보상이 1개에서 3개로 증가하는데,
4. 규모의 차이가 있지만 1개가 3개가 되는 것과 1개가 200개 가 되는 것 모두 보상이 증가하는 효과라고 생각한다.
5. 그런데 200개는 일반적인 플레이를 하는 유저의 범주를 벗어나기 때문에 막은 것인가?
6. 한 명의로 여러 개 계정 사용도 막아야하는 것인가?
를 물어보는 질문 같습니다.


(1부 - 4시간 12분 18초)

Q. 계정내 부캐릭터의 육성은 인게임 재화에 많이 영향을 줬다고 생각했음. 당시 비전용 글루미 등으로 캐릭터를 순회해서 돌았음. 현재는 아르카나를 바꾸기엔 매몰되는 것이 많아지고 매몰되게 하고 있음. 기존 같은 경우 본래 계정에 맞춰야하지만 유물이나 성수작이 교환되지 않아 부계정을 키우게 되는 현상이 있음. 물론 예전처럼 하위 던전만 도는 분들이 있지만 반대로 3계정 소울 리버레이트 무기를 맞추는 유저들도 존재. 방금 답변했던 내용과 비교하면 일치하지 않는 것 같음

A. 혼란을 드릴 수 있게 답변을 드린 것. 동시에 여러개의 캐릭터를 접속하는 것이 문화로 되지 않는 것을 말한 것. 플레이를 더 하고 싶어 여러 계정을 키우는 것은 잘 못 된 것이 아님.

Q. 다컴과 부계정의 용어가 유저측도 그렇고 운영진도 측도 용어가 통일되지 않았는데 운영진도 통일했으면 좋겠음

이전에 답변한 보호모드의 경우 1개의 IP에서 여러 계정 접속을 얘기했던터라 현재 답변도 애매하다고 말하는 의견도 있음.


Q. 최동민 디렉터님은 옛날에 캠프파이어 감성이나 NPC 대화를 중요 시 하는 것으로 보임. 낭만 농장이나 달빛섬은 다른 유저의 것을 방문하거나 놀 수 있지만, 탈틴 농장은 본인이 만든 채널에서 노예마냥 혼자 일을 해야함. 다른 유저와의 커뮤니케이션은 에너지 조금 더 주는 것말고는 없는데, 디렉터님이 말씀하신 낭만과 거리가 멀다고 생각됨. 브리레흐의 보상 시스템 역시 상자는 하나이므로 더 좋은 보상을 빠르게 먹기 위해선 약한 유저를 빼고 가게 되는 현상이 이뤄지고 있음. 이건 낭만과 거리가 멀다고 생각되는데, 해당 시스템의 좋고 싫음을 떠나서 말하는 것과 다르게 패치가 되는 것 같음

A. 이부분은 방향성을 제대로 챙기지 못 해 생긴 일. 앞으로 통합된 방향성과 기조로 업데이트할 예정


(1부 - 4시간 18분 58초)

Q. 계정내 부캐릭터와 타 계정내 부캐릭터 플레이적인 차이가 뭐라고 생각하시는지?

A. 부캐릭터는 나에 가깝다고 느껴지고 부계정은 조금 더 거리감이 있는 계정에 가깝다고 생각됨.

Q. 과거에 그럴 수 뿐이 없으니 납득해달라고 했으나 과거에 그랬으니 납득해달라고 말씀하시고 있음. 다계정 같은 경우 3개까지 가능한데, 브리 레흐도 30개 까지 가능한데, 한 계정내 30개 등으로 변경할 수도 있을텐데 안그런 이유는?

A. 부캐릭터 또는 제한을 해결하는 업데이트를 여름에 준비중. 주간 제한으로 인한 시스템으로 발생하는 데 현재는 주간 제한을 다 하면 플레이에 많은 비용이 들거나 플레이를 못 함. 이런 문제로 다계정 부캐릭 등을 플레이하는데, 이런 주간 제한에 대한 근본적인 해결하는 것을 고민하고 있음.

Q. 여름 패치 이후 계정 내 부캐릭터에 대해 유의미한 가치가 있는 것으로 받아들여도 될까?

A. 바로 적용하기는 어려울 것 같으며 상황을 지켜봐야할 것

Q. 해당 패치 이후 타 계정의 부캐릭터와 본 계정의 부캐릭터가 동일한 경험을 할 수 있기를 희망함


신규 유저의 유입과 복귀 유저의 적응을 위한 대책이 있나요?

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앞서 답변을 드리면서 어느정도 말씀을 드렸던 부분. 지난 뉴라이즈는 새로 오신 밀레시엔과 복귀를 목표로 했지만 디테일이 부족했음. 빠른 성장이 정착으로 이어가지 않음을 알게 됐음. 자연스럽게 배우면서 성장을 할 수 있게 할 것. 각 케이스로 얻을 수 있는 어려움을 해결해나갈 예정. 주간 제한이나 네아르 등을 해결해나갈 예정이며 자세한 것은 다른 자리에서 안내할 예정


(1부 - 4시간 27분 28초)

Q. 뉴비 육성 관해서 내실을 위한 시간이 오래 걸리므로 지금보다 프리시즌에 하는 것을 추천을 하는 유저도 있음. 쌓인 것들이 많은데 완화할 예정이 있는지?

A. 당연히 개선이 필요하다고 판단. 업데이트들을 통해 평판, 스킬 수련 등 완화를 계속 해왔음. 현재 스타더스트, 승단, 콤보카드 등 어려움을 겪고 있음. 업데이트 과정에서 챙기며 점진적으로 개선할 예정. 현재 콤보카드는 하반기에 업데이트할 예정. 다른 현안에 집중하고 있어서 조금 늦어짐

Q. 프리시즌에 들어와서 캐릭을 키워라 같은 말이 있는데 이벤트 기간에 단축이 되고 있음. 평소엔 오래 걸리는데 평소에 완화할 예정은 있는지?

A. 평시에 오셔도 성장할 수 있는 환경을 진행하는 업데이트로 생각해주시면 좋겠음. 누적 레벨을 올리는 과정 등 포함이 되어있음. 복귀를 하실만한 포인트가 필요해서 피버시즌을 선보인것이고 그것이 너무 과하지않게 할 것.


(1부 - 4시간 31분 30초)

Q. 뉴비 유입에 큰 장벽이 메인스트림이라고 생각함. 신의 기사단 등 긴 메인스트림이 있는데 짧은 모드로 플레이 시 빠르게 클리어가 가능하고 전체 플레이를 할 경우 기사단 서브 레벨을 올려주는 등 보상을 주는 방안은 어떤지?

A. 굉장히 좋은 의견이라고 생각함. 스토리를 여러 모드로 제공하기 위해선 어떤 식으로 단축하고 남기고 없앨지에 대한 것은 생각보다 큰 개발 일정이 필요해 현재로는 고려하기 쉽지 않음. 대신 스킵권을 추가 했고 이벤트 등 다양한 경로로 지원할 예정.


솔로 플레이 유저들을 위한 패치 계획이 있나요?

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솔로 플레이를 유저를 위한 패치를 진해 중. 여름 업데이트에 추가할 예정. 지난 뉴라이즈에서 글렌 베르나 쉬움과 크롬 바스 쉬움이 솔로플레이용으로 구성. 이러한 의도로 만들었지만 쉬움 던전으로 성장감을 느끼거나 성장하는 것이 힘들다고 판단하여 보강하는 작업을 진행 중. 쉬움과 일반 난이도에 규칙을 명확히 할 예정. 최상위 난이도인 브리 레흐에서는 해당이 없지만 그 이하 던전에선 준비.


요즘 게임이 재미가 없는데 어떻게 개선할 계획인가요?

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이벤트의 재미, 콘텐츠의 재미, 주간 횟수를 모두 소모 했을 때 재미가 모두 연관 있다고 생각하고, 밀레시안분들에게 사과를 드림. 불편함 해소하며 재미를 주고 새로운 업데이트로 재미를 드릴 수 있도록 할 것.


(1부 - 4시간 35분 2초)

Q. 게임에 대한 재미가 중점. RPG 게임의 경우 캐릭터의 성장과 성장을 했을 때 성취감의 재미가 있음. 질문자는 상위 구간이라서 하위 유저는 이해가 안될 수 있지만 브리 레흐 1-3관 난이도를 진행했을 때 출발하기 위한 준비 과정과 더욱 더 성장을 해서 갈 수 있는 믿음의 균열 가기 위한 재화 노력 간극이 너무나 큰 상태이며, 최종 콘텐츠인 믿음의 균열로 갔을 때 돌아오는 리턴이 너무 적은 상태라 더 이상 성장을 왜 해야해? 같은 생각이 들 수 뿐이 없음. 그런 부분에 개선 방향있다면 알려줬으면 좋겠음.

A. 모든 플레이의 성취감과 보상이 적절하게 배치 돼야함. 브리 레흐는 출발을 위해 많은 노력이 필요하고, 그에 비해 충분한 보상이 제공되지 않는 것으로 알고 있음. 다만 현존하는 던전과 비교 시 브리 레흐 일반과 믿음의 균열은 이전 던전과 비교할 수 없는 보상을 제공하고 있음. 현재는 브리 레흐 이상에선 성장할 수 있는 목표를 크롬 바스 심연 등으로 보강할 예정이며, 하위 성장 구간에선 집중에서 먼저 케어하자고 하고 있음. 상위는 크롬 바스 심연 이후 고리아스를 준비 중

Q. 크롬 바스 심연은 위치가 어떻게 되는지?

A. 크롬 바스 심연은 난이도는 믿음의 균열과 유사한 난이도로 잡고 있음. 4인 던전으로 기획하고 있으므로 경험의 변화가 있을 것.

Q. 믿음의 균열이 처음 출시 했을 때 요구 스팩이 너무 높아 불쾌하다고 받아들인 적 있음. 고리아스는 어떤지?

A. 고리아스 던전은 브리레흐 보다 뒤에 나온 던전이지만 크롬바스와 글렌베르나 처럼 동급의 무기와 방어구를 파밍하는 던전이였음. 크롬바스 -> 글렌 베르나로 갈 때 난이도 격차를 크게 하지 않은 것 처럼, 브리 레흐에서 고리아스로 넘어갈 때 성장으로 인한 난이도 차이는 있겠지만 급격한 난이도 차이가 있지 않을 것


(1부 - 4시간 40분 43초)

Q. 게임을 할 때 재미라는 것을 기대함. 기대를 할 때 마비노기는 시즌 마다 정형화됨. 이 시즌엔 이런 이벤트나 키트가 나올 것을 생각함. 그런데 최근 두근두근 아일랜드가 나오지 않고 올윙 키트도 나오지 않음. 이 시즌엔 나올 것을 기대하는데 나오지 않은 것에 대한 의문이 드는데 운영진이 알려주지 않으면 하염없이 기다리거나 의문을 가지게 됨. 언제쯤 나오게 될지?

A. 두근 두근 아일랜드는 다음달에 진행되게 될 예정. 여러가지 이벤트를 진행하다보니 늦어짐. 올윙 박스는 여름이 가기 전에 선보이는 것을 목표로 하고 있음.


(1부 - 4시간 42분 36초)

Q. 탈틴 농장과 특화 채집처럼 반복적인 행동을 하는 것은 재미보다 지루함과 피곤함이 먼저 느껴짐. 이런 것은 개편할 예정이 있는지?

A. 탈틴 농장은 개편이 필요함. 소요 시간에 대한 개선이 필요한데 이번 시즌은 시즌 중간이라 바로 개편하지 않고 다음 시즌에 개편될 예정. 지금보다 훨씬 짧은 시간만 플레이 시간하더라도 동일한 보상을 획득하게 될 것.

특화 채집의 경우엔 준비하고 있는 계선은 명장과 관련되 계선과 명장의 메리트를 줄 것. 많은 밀레시안에게 영향을 주는 것은 아니지만 공급량과 관련된 것이라 신중하게 접근 중.


(1부 - 4시간 44분 14초)

Q. 작년 삼하인을 기대해다라고 언급을 했는데, 기대와는 다르게 이벤트 적으로 저조하다고 평가를 한 사람이 많았다. 두근두근 아일랜드 이벤트가 신선함보단 기존 이벤트가 재탕되는 경우가 많다. 이런 부분은 개선의 여지가 있는가?

A. 새로운 시도와 관련된 것이라고 생각함. 작년엔 이리아 탐험대라는 새로운 것을 추가 함. 꾸준히 선보이는 게 역할인데 쉽지는 않음. 기존 콘텐츠 개선에 집중을 하므로 새로운 이벤트 등을 하긴 힘들 것 같음. 노력은 하고 있음.


(1부 - 4시간 46분 22초)

Q. 앞에선 생활이나 이벤트에 대해서 말했으므로 사냥에 대해서 말하겠습니다. 최동민 디렉터님과 강민석 콘텐츠 리더님은 최근에 브리레흐 플레이가 재밌으신가요?

A. 강민석 콘텐츠 리더: 피로하다고 느껴지고 있습니다.

Q. 저도 똑같이 느낍니다. 보상의 벨류가 높아 플레이를 해야한다고 느끼지만, 브리 레흐 입장을 할 경우 주력 스킬 누르고 있기, 백스만 하는 미이르 따라 가기 등 어려움과 도전성보단 반복 작업에 불쾌함을 얹은 그런 형태가 되고 있다고 생각됨. 불쾌함과 어려움은 구분이 되어야한다고 생각함. 브리 레흐 초창기에 알케믹 스팅어가 파티에 있으면 일정 이상 멀리서 공격을 할 경우 무조건 점프를 해서 불쾌감이 느껴져 22초 내부 쿨타임을 넣어준 것으로 알고있습니다. 그 뒤 그런 불쾌함을 없애기 위한 패치는 거의 없었다. 현재 불쾌함과 무한 반복하고 있는 것에 대한 개선은 어떻게 할 것인지?

A. 강민석 몬텐츠 리더: 저 역시 불쾌한 것으로 느끼는 것이 있음. 첫 번째로 무의미한 반복적인 스킬을 사용하거나 하는 형태인데 컨트롤에 의해서 극복할 수 있는 것이 없고 몬스터가 그 스킬을 쓰면 따라가야하는 불쾌함을 느꼈다고 생각하고 고쳐가야한다고 생각함. 또한 반복적으로 스킬을 사용하는 구간이 긴 것도 하나의 문제라고 생각됨. 이런 구간이 단축되고 핵심적인 재미를 줄 수 있는 패턴이 배치하는 것이 더 재밌는 전투가 된다고 생각함. 현재 브리 레흐는 고민 대상이지만 난이도를 하향 시키는 것인지에 대한 고민을 했고, 고리아스는 이런 현상이 안발생되게 하자는 목표를 함.

두 번째 불쾌함으로 브리 레흐는 나의 실수가 파티의 전멸이 되는 경우가 많음. 이런 부분이 필요할 수 있지만 많이 배치된 경우 불쾌함을 느낄 수 있음. 고리아스에선 이런 부분을 지양하고 나의 실수는 나의 죽음으로 동작하게 하여 불쾌감을 줄일 예정.

Q. 브리 레흐 같은 경우 테스트 서버 2차 개편에서 안그래도 반복적으로 스킬을 누르는 형태인데 더 목인화 되었으니 고려를 했으면 좋겠음.

1관 피자, 2관 50% 등 실수로 인해 전멸할 가능성이 높은 패턴이 브리 레흐에 많습니다. 특히 2관 50%는 못 하는 사람 한 명이 끼여서 계속 이상하게 움직일 경우 파티 전멸을 유도할 수 있어 파티원 늘리는데 부담이 되기도 합니다.


(1부 - 4시간 51분 42초)

Q. 던전 내 어려움과 불쾌함 외에도 실력이 아닌 운으로 결정 되는 패턴을 자제해줬으면 좋겠다. 예를 들면 50% 패턴의 전조 증상이 없어 운으로 진행된다고 생각됨. 만약 의도한 것일 수 있지만 이런 운적인 요소로 진행되는 패턴을 줄였으면 좋겠음

A. 공감되는 이야기며 브리 레흐 3인 이하에서 랜덤성에 대한 제어를 하고 있는 것으로 알고있습니다. 이런 부분은 지양하는 방향으로 하겠습니다.

3인 이하를 안돌아봤을 수 있으니 설명을 추가하겠습니다.
4인까지는 2관 50%에서 총 4개의 광물이 나오고 해당 광물 주변에서 패턴을 하게 되는데 3인 이하부터는 12시, 3시, 6시, 9시 네 곳 중 랜덤으로 인원 수 만큼 등장합니다. 해당 패턴을 위해 노고립으로 하고 한 사람당 2곳 이상을 이동할 수 있게 준비한 후 광물이 나온 곳으로 이동하여 패턴을 진행하고 있습니다.
또 2인의 경우 마주보게 나오지 않는다면 더 편하게 패턴을 진행할 수 있어서 운의 영향이 크다고 볼 수 있습니다.


(1부 - 4시간 53분 22초)

Q. 게임의 재미 중 성장하는 재미를 제한하는 딜캡이 있습니다. 서큐버스 퀸, 이루샤, 글라스 기브넨 등 딜캡으로 성장하는 재미를 보여주지 못하는 것 같다. 개선할 생각이 있으신지?

A. 딜캡에 대해 불쾌함이 많은 시스템이고, 이전에 딜캡을 줄인적 있음. 보스의 생명력 기반으로 작동되는 패턴이 있는데 해당 패턴이 캔슬되거나 캔슬되면서 생기는 버그를 막기 위해서 추가된 것. 상위 난이도에선 패턴을 유지하더라도 하위 난이도에선 딜로 패턴을 캔슬 할 수 있는 방향을 생각해볼 것.


유저 수가 계속 줄고 있는데 위기감을 느끼고 있나요? 대책을 알려주세요.

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이 부분은 위기감을 느끼고 있음. 그에 따른 책임감을 느끼고 있음. 친구창에서 알 수 있고, 데이터나 게임 분위기로도 알 수 있음. 대책은 밀레시안들 께서 마비노기에 친구를 초대할 수 있을 만큼 마비노기가 즐거운 게임이 되는게 유일하다고 생각됨. 지금 있는 현안들을 처리하고 밀레시안분들과 그 방향성을 결정하는 게 필요하다고 판단. 이 자리에서 결정된 것들을 포함해서 상반기 중 약속드렸던 개편들을 진행하고 돌아와주셨으면 하는 환경을 마련할 것.


시골 서버의 인구 부족 문제를 해결해주세요. 서버 통합 계획이 있나요?

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서버 통합에 대한 의견을 인지하고 있고, 기술적인 문제가 있음. 류트 서버에선 렉이 많이 걸리고 있음. 데이터 베이스 측면에서 부화가 발생하고 있음.

근본적으로 각 서버에 밀레시안들이 많이 찾아와야하고 어떤 서버를 선택하든 불편함이 없어야함. 서버 통합 매칭도 그런 불편함을 해소하기 위한 것. 류트를 제외한 하프, 만돌린, 울프로 시작하게 될 때 버프나 류트에서 다른 서버로 이동할 때 비용을 무료로 지원하는 방법 등을 지원하고자 함. 여러 개편을 통해 다른 서버로 찾아올 수 있는 환경을 마련할 것


(1부 - 4시간 59분 2초)

Q. 서버 통합 매칭에 대해 언급해주긴 했음. 다시 시스템이 생겼을 때 보상제한이 컸다고 생각함. 통합 매칭도 보상 제한이 있는지?

A. 현재 시스템에서 문제가 있으므로 그대로 들어오지 않음. 다른 게임의 사례도 스터디 중. 테스트 서버에 업데이트 되는 것은 기능적으로 선보이고 다음 UI/UX 적으로 강화할 예정

Q. 서버 매칭이 나왔을 때 파티 보상 분대 시스템에 대해 걱정을 했음. 이런 부분 보안을 해서 넘어왔으면 좋겠음.



시청자 질문(1부 - 5시간 1분 26초)

Q. 게임의 정체성이 무엇인가요? 게임의 정체성을 레이드 게임으로 가려는 것 같은데 판타지 라이프를 위시하는 것이 혼란스럽습니다. 게임의 정체성을 확실하게 해주셨으면 좋겠습니다.

A. 마비노기 핵심 정체성은 판타지 라이프. 판타지 라이프라는 슬로건은 명분화하기 힘든 독특한 매력을 가지고 있음. 전투 플레이를 하는 밀레시안에게는 전투 게임. 생활 플레이를 하는 밀레시안에게는 생활 게임의 느낌을 드려야한다고 생각함. 많은 밀레시안등레게 하나의 사회로 커뮤니티 역할을 할 수 있어야 한다고 생각함. 그 과정에서 여러 가지 의장으로 자신만의 개성을 표출하고, 그걸 통해서 이 세계에서 살아가고 있구나 느낌까지 주는 것이 판타지 라이프라고 생각함.

현재 마비노기가 레이드 게임으로 가는 것 같다는 것은 전투 콘텐츠가 고도화되면서 전투 게임으로 가는 것 같다라고 생각하는 것 같음. 전투가 마비노기의 정체성은 아님. 전투 뿐만 아니라 여러 콘텐츠가 조화롭게 즐기면서 마비노기 안에서 살아가는 느낌을 주는 것이 중요. 전투 콘텐츠르르 플레이하는 밀레시안들에게 만족스런 전투 콘텐츠르르 선보이 드리는 과정이 필요하다고 생각해서 전투 콘텐츠의 고도화가 이루어짐. 그 동안 추진하는 과정에서 챙기진 못한 것들이 많았고, 이제는 콘텐츠를 선보일 때 여러가지를 선보이기 보다 완성도 있는 콘텐츠를 선보일 것. 컨텐츠의 집중과 명확한 방향성이 밀레시안분들이 느끼는 판타지 라이프를 더 공고히 하는데 유일한 솔루션이라고 생각함. 이 게임의 매력을 살릴 수 있도록 최선을 다하겠음.


Q. 기존에 잘 이용하던 콘텐츠를 없애고 신규 콘텐츠의 보상처럼 포장하는 이유는 무엇인가요?

A. 이 부분은 어려운 문제인 것 같음. 업데이트를 선보이는 과정에서 기존 콘텐츠를 유지하는 경우도 있고, 앞 부분을 단축하고 새로운 콘텐츠를 선 보일 때 성장 동선을 갖출 수 있게 됨. 항상 선택의 기로에 서게 됨. 이 자리에서 확답을 드릴 수 있는 것은 아님. 각 콘텐츠의 매력을 최대한 살리면서 성장 동선을 균일하게 유지할 수 있도록 최선을 다 하겠음.


Q. 종족 차별을 왜 유지하려는지 궁금합니다. 세계관과 설정을 지키고자 함이라기엔 밀레시안은 스토리상 신에 가까운 존재이고, 설정 상으로 모습을 다양하게 바꿀 수 있는데, 고작 종족 같은 것에 성능이 갇혀있는게 말이됩니까? 아르카나 스토리 퀘스트만 해봐도 다난은 힘겹게 두 재능을 조합하지만 밀레시안에겐 큰 부담도 아닌데 종족으로 성능 제한을 하십니까?

A. 종족의 제한을 유지하는 것은 네거티브 적인 것도 있는데 해당 종족을 선택한 밀레시안의 명확한 메리트를 위해서. 준비하고자 함은 종족 선택을 하면서 콘텐츠를 플레이할 수 있냐 없냐 결졍되는 부분이 아니고, 성장의 최소한의 격차가 유지되는 한에서 그 종족의 한계에 최대한 가까이 다가갈 수 있는 이런 환경을 구축해드리고자 스킬의 상향평준화도 고민하고 있음. 최대한 노력하고 있음.


Q. 왜 이벤트는 항상 시즌이 지나서 할까요? 두근 두근 아일랜드는 봄 콘텐츠로 생각했는데 섬을 하와이풍으로 갈아엎고 나오는 것이 아니면 그냥 늦짱 부리느라 늦었다고 밖에 생각할 수 없습니다.

A. 죄송합니다. 시즌에 맞춰서 낼 수 있도록 하겠습니다.


운영 > 디렉터 운영진의 신뢰

디렉터 교체나 개발진 변경 계획이 있나요? 사퇴하실 생각 없나요?

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이 질문은 제가 선보인 결과물이 기대에 미치지 못 했기 때문에 나온 것으로 생각하고. 온전히 제 책임이고 죄송합니다. 현재 이 상황을 다른 분들에게 떠넘기기 보다 책임지고 밀레시안분들과 대화를 하며 해결해나가고자 합니다. 부족하지만 많은 의견 부탁드리고 이 상황을 해결나갈 수 있도록 도움을 주었으면 좋겠습니다.


그동안의 약속 불이행을 어떻게 책임지고 신뢰를 회복할 계획인가요?

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신뢰를 회복할 수 있는 유일한 방법은 밀레시안들에게 했던 약속, 약속 이행 현황판 등 액션 등을 통해 해결해야함. 여러 가지 개편을 약속드리고 여름 업데이트까지 여러 문제 해결을 약속드린 만큼 부족함 없이 업데이트를 진행할 예정.


(1부 - 5시간 11분 38초)

Q. 신뢰 회복에 대해 말씀하셨는데, 최동민 디렉터님께서 유저의 말을 듣지 않았다고는 생각하지 않음. 그런데 소위 말하면 원숭이 손이라고 하는 것처럼 소원을 빌면 이상한 현태로 이루어지는 것처럼. 유저가 A를 해결해주세요. 라고 말하면 A의 해결책이 나와야하는데 계속해서 A-, 심하게는 B, C 이런 식으로 현실과 괴리된 해결책을 많이 제시하고 있음. 약속 불이행과 신뢰의 추락은 이런 것도 있다고 생각함. 프플팩 개선 등 유저분들을 위한 패치를 해주긴 했는데 결국은 우리가 원한 것은 이게 아닌데 같이로 되돌아온 적이 많음. 그 결정을 하게 되신 의사 결정과정이 어떻게 됐는지와 유저들과 동떨어진 결과가 나오는 원인에 대해서 어떻게 내부적으로 판단하고 계신지?

A. 밀레시안 분들을 위한 업데이트를 할 때 이 수정으로 인해 영향을 우선 시 해서 생긴 문제라고 생각됨. 내부적으로 이런 논의가 많이 있었음. 업데이트를 했을 때 발생할 수 있는 리스크, 그런 리스크를 최대한 회피하는 방향으로 업데이트를 하다보니 많은 밀레시안분들을 만족시킬 수 없었음. 제 책임이며 달라진 모습 보이겠다.

Q. 신뢰 회복을 원하신다면 추상적으로 답변을 주신다라는 의견이 많음. 오늘 자리 임하면서 구체적인 답변을 주셨으면 좋겠음.


(1부 - 5시간 11분 38초)

Q. 커뮤니티에서 최동민 디렉터는 브리 레흐 플레이를 안해봤다는 얘기가 있다. 최동민 디렉터는 브리 레흐를 플레이 해봤다면 어떤 아르카나로 어떤 난이도를 몇인 까지 플레이 해봤는가?

A. 실제로 플레는 해봤지만 구체적인 스팩까지 말씀드리기는 어려움. 이 질문을 주신 의도가 충분히 게임을 이해하고 드릴 수 있는 만족감을 못 드렸기 때문에라고 생각해서 죄송하고 신뢰를 되찾을 수 있도록 할 것.

Q. 브리 레흐 플레이를 해봤지만 본인의 스팩을 얘기할 수 없다는 것이 맞는지?

A. 맞다.


(1부 - 5시간 26분 20초)

Q. 약속 이행판에 대해서 말씀 해주셨는데, 지금까지 나온 주제에 대해 기간을 정해주지 않았는데, 오늘 나온 내용들을 정리해서 패치할 내용은 기한을 정해주는 건지? 정해주신다면 어떻게 개선을 할지, 그 개선에 대해서 유저들의 의견을 별도로 물어볼 것인지 궁금함.

A. 당연히 이 자리에서 말씀드린 내용은 정리해서 공개할 예정. 구체적인 방안은 마비노기 커넥트로 생각 중. 이런 것을 통해 구현 방안이나 테스트 서버 일정을 공개할 예정. 약속을 한 내용이 많은 만큼 현실적인 일정 배치가 필요해 양해를 부탁드림.


유저의 의견을 무시하는 독단적인 운영을 멈춰주세요.

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유저의 의견을 무시하려는 의도는 없음. 의견을 수렴하고 전달하는 과정에 충분히 설득력이 없어서 생기는 문제라고 생각함. 명확하게 전달하지 못 했던 문제. 커뮤니케이션의 미숙함이라고 생각. 오늘 이자리부터 개선을 할 수 있도록 할 것.


(1부 - 5시간 18분 16초)

Q. 유저 의견을 무시한다는 건 여러 의미가 될 수 있음. 예를 들면 사냥 관련, 종변권 판매 등이 있고 뒤에 종변권 관련하여 주제가 있지만 예시를 들어 설득을 드리고 싶은 것이 있음. 스토리를 즐기는 유저기 때문에 설정면에서 종족적인 특성이 살아 있는 것이 좋은 부분이 있음. 디렉터의 말이 무슨 뜻인지 알고 있음. 하지만 대다수의 유저는 그런 설정보다 수치로 느낀다고 생각함. 마비노기를 시작할 때 자이언트는 양손 무기에 강하고, 엘프는 활에 강하고 같은 것이 아닌 자신이 캐릭터를 생성할 땐 인간 뿐이 없었다라고 말하는 밀레시안이 많음. 또는 어릴 때 예쁘거나 멋있어서 생성한 유저도 많음. 또는 다른 콘텐츠를 즐기다가 브리 레흐까지 올라와서 자기가 원하는 무기를 고점을 찍으려면 시작하면 잘못된 것을 구제할 필요가 있다고 생각함. 마비노기의 낭만 중 매 순간 자신이 하고 싶은 것을 위해 선택하고 바꾸는데 있지 않나? 라고 생각함. 디렉터가 생각하는 낭만과 가치는 공감을 함. 그런데 시대가 변했으므로 느린 사람에게는 아름답게 옛것일 때 더 의미가 있기도 하다고 생각함. 유저의 요구한다면 수치가 아닌 다른 개성으로 주는 것이 개발진의 역할 같음. 마비노기는 낭만적인 게임이지만 불편이 낭만이었던 시대는 저에게는 속상하지만 이미 지나간 것 같음. 저처럼 작은 것에서 의미를 찾는 유저는 작은 디테일에서도 다른 낭만을 찾아보겠음. 그러한 것에 기여해주실 때 디렉터께서 하는 방향이 예쁘가 나타날 수 있다고 생각함. 디렉터와 저의 방향이 같지만 다른 유저의 이야기를 들어줬으면 좋겠음. 왜냐하면 마비노기는 이야기라는 뜻이고 유저 각자의 이야기가 있기 때문.

A. 종족에 대해선 많은 고민이 담긴 결론을 드렸기 때문에 지금 이 순간엔 다른 답변을 드리긴 어려울 것. 다른 업데이트를 만들어가는 과정에서 의견을 가슴에 새기고 개발을 할 것.


(1부 - 5시간 22분 3초)

Q. 두 가지 부분에 대해서 운영진이 검토해줬으면 함. 앞서 발언해주신 것처럼 개발 의도가 설명이 안되는 부분, 게임에 구현이 되면서 실제 플레이하는 유저들 사이에서 이견이 나오는 부분, 이 부분이 소통이 안되기 때문에 독단적이 운영이라고 나온다고 생각함. 두 가지 예시를 들 것

1. 스무살 키 포션을 이벤트 보상으로 처음 제공했을 때 이것도 상점에서 판매를 했으면 좋겠다. 라고 말했으나 이 부분은 그다지 납득한 안되는 사유로 보류. 이 부분은 그대로인지?

2. 플레이를 직접 해보셨는지 스팩을 공개해달라고 했는데 어렵다고 했음. 앞으로는 실제로 플레이하는 영상을 공개할 생각이 있는지? 필요하다고 생각하는 이유는 운영진들이 어떤 아르카나 던전을 개발하면서 유저들에게 기대하는 플레이 패턴이 있다고 생각함. 유저들이 그것에 상반되는 플레이를 하게되면 기믹을 변경하게 됨. 물론 운영진의 플레이 방식만이 정답은 아니지만 그런 부분이 플레이 영상 공개를 통해 시연을 해주시면 유저분들이 이런 의도로 게임 플레이를 유저들이 하기를 기대했구나 하고 이해하기 쉬울 것 같음. 플레이를 공개할 생각이 없으신지?

A. 당시 이유는 설명을 했었고, 스물살 키 포션은 앞으로 상시 판매할 예정. 플레이 공개에 대해선 우려되는 부분이 있음. 플레이 있어 정형화되는 것이 있을 수도 있음. 다음 고리아스 던전이 나올 때 진행할 예정. 공략을 하는 재미를 위해 너무 빨리는 아니더라도 적절한 시간내에 공개를 할 수 있도록 할 것


(1부 - 5시간 27분 51초)

Q. 최동민 디렉터를 생각했을 때 마비노기 유저였던 디렉터라고 생각함. 유저의 입장에서 같은 입장을 가지고 있을거라고 기대를 한 유저가 많다고 생각함. 유저가 바랬던 개선 방향이 아닌 다른 방향으로 개선을 해서 유저들이 앞서 생각한 유저였던 디렉터라는 것을 의심하게 된다고 생각. 유저들이 게임을 어떻게 사랑하는지 유저가 바라보는 게임의 방향을 알고 있다는 것을 납득 시켜줘야 한다고 생각함. 친근감을 줄 수 있는 소통에 대한 콘텐츠를 진행해주시거나, 운영진이기 전에 게임을 사랑하는 유저의 모습을 보여줄 수 있는지?

A. 이 부분은 돌아가서 개발진들과 얘기해볼 것


신뢰할 수 없는 지표 공개에 대해 해병해주세요.

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이전에는 지표 자체를 보여주는 경우가 적거나 충분한 설명이 부족했음. 오늘 자리부터는 많은 지표를 보여드리고 충분한 설명을 드리고 좀 궁금한 것을 해소해드릴려고 노력하고 있음. 앞으로 라이브 방송을 통해서라도 노력을 할 것


(1부 - 6시간 31분 18초)

Q. 첫 번째는 던전 도달 지표에 대한 의심(다계정, 배럭)이 있었는데 앞서 말해줘서 해결이 됨. 저번 라이브 방송에서 대미지 관련 지표에서는 해당 지표가 어떤 방식으로 수집 됐는지, 8강 유저, 소울 유저, 아니면 유물 레벨이 어느 정도에서 수집된 것인지 궁금함.

A. 던전 자체는 브리 레흐 믿음의 균열 난이도에서 진행된 것. 유물 레벨이 10레벨은 포함되지 않고, 믿음의 균열 입장에서 나온 지표.

Q. 해당 지표는 불특정 다수인지 상위 일부 유저인지 궁금함.

A. 상위 1위부터 300위까지 리스트로 기억함. 최상위부터 하위단으로 정렬함.

Q. 향후 지표에서도 비슷한 기준을 정리해줬으면 좋겠음.


(1부 - 6시간 33분 27초)

Q. 대미지 지표가 공개되었을 때 게임 관련된 얘기를 하는 사람들에게선 혼란이 생겼음. 4관의 상위 유저에 대한 지표라고 말했는데, 대미지 지표에 대해선 어느정도 구체적인 기준이 있어야 한다고 생각됨. 세바 유저의 전장/비바체 퍼센트에 따라 달라지거나 파티원 중에 데스마커 한돌 아이템 보유에 따라 달라지기 때문에 일관적인 지표로 공개를 해주셔야지 유저간의 혼란이나 분쟁이 조금 덜 할 것 같음. 이 부분도 확인하여 지표를 확인하는지?

A. 확인자체는 가능해서 그래프 하나하나별로 어떤 유저분인지 그 유저분의 장비와 스팩이 어떤하지 종합적으로 체크할 수 있는 지표가 맞지만, 그 당시 보여준 지표는 그런 것들을 고려하지 않은 지표라 혼선을 준 것 같음.


개발진이 실제로 게임을 하고 있나요? 스펙 또는 실제 플레이하는 모습을 공개해주세요.

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고리아스가 공개 될 때 실제 플레이 영상 공개를 하겠음.


(1부 - 6시간 36분 16초)

Q. 고리아스 던전 플레이 영상을 공개해주신다고 했는데, 현재 유저들이 공개를 원하는 것은 브리 레흐 플레이라고 생각되고, 브리 레흐의 경우 이미 유저의 플렝가 정형화된 상태라 앞서 말한 걱정을 안해도 될 것 같음. 세가 개편 이전 진행을 했으면 좋겠으며, 1-3관을 클리어할 때까지 진행해줬으면 좋겠다고 생각함.

A. 해당 부분은 개발에 집중하느라 어려울 것 같음.


(1부 - 6시간 37분 25초)

Q. 우선적으로 최근에 명장 업데이트나 생활 업데이트를 소개하면서 디렉터님도 이런 것들이 나온다고 설명하는데, 제작 플레이 시연은 가능한지? (던전이 아닌 신규 콘텐츠 알려주기 위한 플레이 영상)

A. 해당 부분은 업데이트를 소개 해주는 과정에서 설명해야하는데 커넥트 당시 개발중인 화면을 보여주는데 소극적이였음. 이런 부분은 충분히 할 수 있는 부분이므로 예시 영상이나 테스트 빌드를 직접 플레이하는 시간을 가질 수 있을 것 같음. 시점에 따라 진행해볼 예정


(1부 - 6시간 39분 25초)

Q. 실황 플레이를 해봤지만 스팩을 공개하지 못한다고 했는데, 혹시 그 플레이가 슈퍼 계정 같이 과도한 스팩의 캐릭터로 플레이를 한 것은 아닌지?

A. 본 서버에서 본 캐릭터로 플레이를 하고 있음.


(1부 - 6시간 40분 34초)

Q. 스팩 또는 실제로 플레이 하는 모습을 공개해주세요. 에서 개발적인 이유 때문에 1-3 클리어하는 영상을 공개하긴 어렵다라고 했는데, 이자리에서 모인 이유가 신뢰 회복이 가장 큰 주제라고 생각함. 신뢰를 회복하는 방법 중 플레이어에게 플레이를 보여주는 방법이 있다고 생각함. 예를 들면 세바/세가 개편 이후 이렇게 플레이할 수 있다라는 것을 보여주는 것도 방법. 개발을 해야하기 때문에 일정 때문에 어렵다고 하는 것은 납득하기 힘든 것 같음. 1-3관까지 2시간도 걸리지 않는데, 이 부분 번복하기 어려우신 답변인지 알려주시고 답변 주셨으면 함.

A. 플레이 자체는 콘텐츠를 개발하시는 개발자분들도 퇴근하고 나서 새벽까지 플레이 후 다음날 출근하시는 분들이 많음. 이해도를 많이 갖춘 분들이 더 중요한 작업을 하는 경우가 많음. 이 분들의 하루는 앞으로 예정된 업데이트에 많은 영향을 주고 있음. 지금은 밀레시안 분들에게 선보여줄 업데이트가 중요하다고 생각되어 개발하는 시간을 확보하는 게 더 중요하다고 판단됨.

Q. 요구하는 것은 그 분들을 활용해서 꼭 해야하는 것은 아니라 라이브에 나오는 두 분이 누구와 좋으니까 인겜에서 다른 사람들이랑 플레이를 해보는 것은 어떤지? 2시간도 활용하기 어려운지?

A. 그 부분이라 해볼 수 있을 것. 해당 내용은 준비하는 과정에 시간이 걸림. 라이브 2시간만 아니라 방송을 준비하는 과정에 많은 시간이 들기 때문에 콘텐츠 리더의 공백이라는 시간에 염려를 하고 있음

Q. 혹시 언제까지 가능할지?

A. 그 부분은 확인 필요할 것 같음.


(1부 - 6시간 45분 20초)

Q. 개발진 역량이나 실제 플레이 공유에 대해 계속 질문이 들어오는 이유는 넥슨도 마비노기 팀도 뛰어난 역량을 지닌 것을 알고 있는데, 게임 업계에 있지도 않은 일반 유저 조차 생각해낼 수 없는 기본적인 것을 놓칠까라는 것에 아쉬움. 저는 게임 안하는 분이라고 생각하지 않지만 게임 하는 유저의 입장과 개발하는 사람의 입장은 다름. 그래서 유저가 당연하게 생각하는게 기획단에선 의도가 있다고 생각함. 그런데 소통에 대해서 말씀드릴 때마다 개선을 해주겠다고 말했지만 아직도 유저는 그 의도를 모르는 경우가 많음. 유저가 궁금해도 대외비가 있어서 말 못하는 게 있지만, 패치 전 어떤 것을 말하고 말하지 않겠다고 선택하는 기준이 있는지 궁금함.

A. 내부에서 기준은 있음. 여러가지 영향, 다수 또는 소수의 밀레시안의 의견을 모두 듣고 있음. 더 좋은 업데이트를 선보이기 위한 그런 결정을 진행함. 이 자리에서 밝히지 못할 그런 이유들도 존재함. 최선의 업데이트를 보여주기 위해서 노력하고 있는데 기존에 보수적으로 판단한 것이 많다고 생각함.


개발진의 역량과 전문성에 대한 검증을 요구합니다.

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이 부분도 아까 답변을 드렸지만 개발진의 역량을 충분하지만 방향성을 분산해서 충분한 일정을 확보하지 못 했고 완성도를 높이지 못해서 생긴 것이라고 판단.


(1부 - 6시간 48분 58초)

Q. 알케믹 스팅어의 더스트 샷 얘기를 하면서 스타더스트 패치 이후 사용할 수 있을 것이라고 말했지만, 부캐로 알케믹 스팅어를 키우는 입장에서 더스트 샷이나 라인포스에 대해서 개별로 스타더스트를 끌 수 있게 해준다고 이해했으나 패치 결과가 매그넘 샷을 제외한 모든 스킬이 플레어라서 결국 더스트 샷을 사용하지 못하는 게 현실. 엘프 유저의 경우 매그넘 샷이 전체 딜의 30%가 넘게 나오고, 인간은 효율이 낮게 나오지만 블레스트를 끈다고 높게 나오는 현상도 없음. 플레어나 블레스트의 효율로 별 카드 등읠 체용하지 못하고 달이나 매남을 체용하지 못하는 다크메이지도 많음. 결국 대부분 부질 없는 패치라고 생각됨. 이런 부분에서 전문성이 떨어진다고 생각함. 앞으로 얘기를 할 때 오해가 없도록 패치를 설명해주었으면 함

A. 사양을 잘 못 파악하고 설명을 하게 됨. 저도 더스트샷을 쓰지 못하는 상황. 스타더스트 자체의 개편을 한다면 스킬 별로 개편을 하는 게 해결책이라고 생각되는게 그런한 업데이트가 아니라 잘 못 이해한 것. 개선이 필요하다고 생각됨. 각 스킬별로 on/off가 되어야한다고 생각하고 빠르게 개선할 예정.


(1부 - 6시간 52분 51초)

Q. 전문성이라고 하면 코드를 짜는 것에 대한 것은 아니며 마비노기를 만드는 사람으로 전문성을 여쭤보고 싶음. 보호 수치에 의한 대미지 감소율이 있는 이 것을 고려하지 않고 세공이 설계가 되어있다던가 하는 것들이 마비노기를 만드는 전문가가 맞는가에 대해 의문을 가지는 것. 코드를 짜는 것 외 인게임 현상에 대해 전문적으로 체크를 하고 있는지? 업무 방향성에 대해.

A. 마비노기는 오래전부터 존재하는 사양이 존재함. 개발자들은 계속 바뀌고 히스토리를 아는 사람은 이직을 하거나 퇴사하는 경우가 많음. 이런 부분은 놓치는 것을이 많은데 사람에 의존하지 않고 시스템화 해야한다고 생각함. 마비노기를 대표해서 사과.


운영 > 소통

일방적인 라이브 방송이 아닌 정식 간담회 개최를 요구합니다.

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이 자리가 그러한 자리가 될 수 있도록 준비함. 부족한 부분이 있다면 더 준비해서 만족할 수 있도록 함.


설문은 모두 읽어보고 있나요? 글자 수 제한하거나 질문을 선별하지 말고 어려운 질문에도 답해주세요.

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이런 행사를 준비하고 있는 마음가짐에 대해 질문한 것이라고 이해. 앞으로 성심것 답변.


마비노기 커넥트 방송 형식과 주기를 개선해주세요. 라이브 방송 외 에린 토론 광장 등 다른 소통 창구를 살릴 계획이 있나요?

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현재 고민이 있는 부분. 라이브 방송을 잘 못 하는 것도 있지만 밀레시안에게 신뢰를 줄 수 있는 방안을 찾지 못했음. 더 나은 소통 방안을 찾을 수 있도록 할 것. 에린 토론 광장은 소수만 답변을 받을 수 있는 구조라 2년 동안 답변을 200개 넘게 드렸지만 점점 참여하는 밀레시안들이 줄게 되고, 소수만 답변을 드리게 되어 좋은 의견이고, 반복적으로 내용을 올렸지만 답변을 못 하는 경우가 많았음. 운영 과정에서 어려움이 있었음. 기대하는 소통 방식이 있다면 말씀 주시면 감사할 것.


(1부 - 6시간 59분 48초)

Q. 간담회 참석자 선장을 제한하실 때 명의 제한을 걸지 않았던데 저는 본 계정이 아니라 부계정으로 당첨되어 참석을 함. 목소리를 낼 수 있어서 좋지만 이런식으로 다계정으로 의견이 왜곡될 수 있다고 생각함. 비슷하게 에린 토론 광장도 익명이고, 각 커뮤니티의 성향이나 아이디의 수로 여론이 왜곡될 수 있다고 생각함. 그런 것을 정교화할 수 있는 방법이나 계획이 있는지?

A. 현실적인 어려움이 있음. 말씀 주신 것처럼 추가적인 노이즈를 없앨 방향은 실명 인증을 통해 확인 된 분만 올리는 것을 떠오름. 다만 명확하게 해결책을 마련하지 못 한 것. 좋은 의견이므로 검토하면서 소통 방향을 만들 것


패치노트 개선해주세요.

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공지 사항의 변경 내용이나 개발자 노트의 내용에 대해 명확하고 확실하게 준비할 수 있도록 준비 하겠습니다. 최근 나간 보스 몬스터의 스킬에 대해 어떤 문제가 있는지 인지하고 있고, 이러한 정보는 공지를 통해 공지하는 것이 아니라 인게임을 통해 안내하는 방향이 좋을 것 같음. 보스 몬스터의 스킬이나 스킬 설명 같은 부분을 확인할 수 있는 도감을 준비 중. 상반기 동안 해결해야하는 것들이 많아 하반기에 예정 중. 크롬바스 심연이나 고리아스에서도 똑같은 현상이 펼쳐질 것을 걱정할 수 있기 때문에 해당 던전은 공지사항을 통해 스킬 이름과 설명을 확실하게 기재해서 혼선이 발생하지 않게 준비할 것.


(1부 - 7시간 4분 16초)

Q. 도감 비슷한 얘기를 했는데, 보스 스탯 등도 도감에 표시하여 세공 스팩을 역산하거나 대미지 감소율을 알 수 있게 해줬으면 좋겠음.

A. 이 도감이라는 기능 자체가 단순한 스킬 이름이나 설명만들어가면 불충분하므로 스탯, 피어싱, 피어싱 저항 등도 추가되는 것이 맞다고 생각되어 이런 부분도 고려할 예정.

Q. 보스가 가진 스킬에 대해서도 공개를 해줬으면 함. 엘레멘탈 나이트가 가진 인젝션 효괄 해비스텐더를 일정량 무시하는데 보스가 어느정도 해비스텐더를 가지고 있는지 모르므로. 다른 상세 스팩도 공개해주시면 좋겠음.

A. 맞습니다. 그런 부분도 준비할 것.


(1부 - 7시간 7분 4초)

Q. 고객 센터를 이용해본 기억이 있음. 세공에서 발생하는 문제점을 주로 얘기했는데, 다크나이트는 지속 시간이 끝날 경우 지속적으로 생명력이 소모해서 변신을 지속할 수 있음. 다크나이트 지속 시간 세공의 버그인지 생명력을 소모해서 변신을 지속하는 것을 무시하고 변신이 해제하게 됨. 세이크리드 가드 같은 경우 바어력의 n% 라고 나오는데 방어력은 직관적으로 볼 수 있는 것이 없음. 인게임에서 얻을 수 없는 것은 고객센터에서도 답변을 해주지 않음. 그 외에도 인게임에서 버그거나 직관적이지 않은 정보(예를 들면 세이크리드 가드 철벽 강타 누적 시 대상 피어싱 감소)에 대해 정확히 알려주거나, 또한 버그성 세공은 삭제하거나 하는 것은 어떤지?

A. 고객 센터를 통해서만 알 수 있는 것은 충분한 정보를 제공하지 못 한 것. 하반기 업데이트를 통해 제공할 것.

Q. 다크나이트 지속 세공으로 인한 변신이 해제되는 버그는 어떻게 할 예정인지?

A. 해당 상황은 고객센터로 문의 준 것을 바탕으로 수정 중


(1부 - 7시간 11분 29초)

Q. 목요일마다 공지 사항을 보면 항상 오탈자가 있음. 해당 공지가 검수가 잘 되고 있는지?

A. 당연히 검수를 했어야하는 부분인데 검수 강화를 하겠음. 현재 말씀 드릴 수 밖에 없음. 다음주 패치노트부터 줄어들었다고 느낄 수 있도록 해보겠음.


(1부 - 7시간 12분 51초)

Q. 스킬/아이템명의 영문명 표기 오류는 어떻게 그런 실수가 저질러졌는지? 앞으로 어떻게 개선하게 될지?

A. 해당 부분은 프로세스 개편 전 발생한 문제. 현재는 북미 법인과 혐의해서 개편. 그 부분이 확정되기 전 개발팀에서 실수를 하고 이런 부분들이 체크하지 않은 상태로 릴리즈 된 것.

Q. 사소한 실수라고 볼 수 있지만 여러가지 문제로 여론이 안좋아진 것.

예전에 켈틱 나이트 블레이드의 영문 명이 "Celtic Night Blade"로 기사가 아닌 밤으로 표기 된적이 있었으며
세이크리드 가드 스킬 심판의 일격은 "Referee Stroke"라고 영문 명이 표기되어 본 서버에서 수정된 적이 있음
두 가지 모두 민경훈/최동민 두 디렉터 사이에서 추가된 것


(1부 - 7시간 14분 23초)

Q. 타 게임 패치노트를 읽어보면 생활 콘텐츠와 전투 콘테츠 카테고리를 나눠 수월하게 읽을 수 있도록 나눠져있음. 마비노기의 경우 어떨 땐 생활 콘텐츠가 먼저 나오고 어떨땐 전투가 먼저 나오고 있음

A. 이 부분은 좋은 의견이라고 생각됨. 전투/생활/편의성 카테고리 등을 나눠서 대분류를 명확히 해서 공지를 작성해볼 것


운영 > QA/버그/완성도

패치 완성도가 너무 낮습니다. 매번 패치 때마다 문제가 발생하는데 개선 계획이 있나요?

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이전에 질문하신것과 관련이 있다고 생각함. 근본적인 해결을 위해 내부부터 개선을 진행중. 이런 변화들을 더 빨리 체감되야하는데 내부적인 변화를 안착하는데 까지 시간이 걸리고 있음. 점점 나아지는 모습 보이겠다.


테스트 서버의 존재 의의가 무엇인가요? 유저들에게 QA를 떠넘기기 위함인가요?

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먼저 이런 말씀을 드리는 부분에서 죄송하다는 말씀을 드림. 밀레시안에게 QA를 떠넘기기 위한 것은 아님. 테스트 서버는 버그만 수정하는 것이 아닌 준비한 콘텐츠를 직접 플레이하시며 재미를 검증하는 과정에 있음. 현재 보여드리고 있는 테스트 서버에서는 그런 기능이 동작하지 않음. 내부 프로세스로 테스트 케이스를 고도화 해서 이런 상황이 최소활 할 수 있게끔 하며, 원래 목표로 하던 플레이 경험과 재미 검증을 위해 테스트 서버가 동작할 수 있도록 할 것. 테스트 서버에서 발생한 버그는 지금보다 민감도 높게 수정하고 대응해서 정식 서버에 업데이트 될 때 안정적으로 업데이트 할 수 있도록 할 것.


(1부 - 7시간 19분 48초)

Q. 테스트 서버에 대해서 유저들이 생각하는 것이 있는데, 도입 주엔 만족스럽지 못 한 퀄리티 였다가 1주차에 조금 수정을 한다. 2주차에 조금 수정한 그대로 정식 서버에 들어온 후 모두가 장비를 판다. 이런 얘기가 있습니다. 유저 의견을 버그가 뿐만 아니라 질적인 면에서 반영하지 않는다면 테스트 서버에서 길게 리포트를 남겨주는 분들의 효용이 무엇인지 궁금함.

A. 테스트 서버가 버그만 수정하는 것이 아니라 불만족스러운 것을 더 나은 방향으로 변경하는 것이 제일 중요한 부분. 앞으로 선보일 테스트 서버에서는 더 신경을 쓸 것


(1부 - 7시간 21분 19초)

Q. 테스트 서버 QA를 얘기해서 의문이 드는 점. 테스트 서버는 유저를 QA를 부정하기 힘들다고 생각함. 유저가 테스트 서버로 넘어가서 테스트 하기 쉬운 환경을 만들어줘야함. 초반에 말씀을 해줬지만 반복이 필요한 부분에 대해서 개선을 하는 것도 있지만, 스탯창에서 확인이 불가능한 크리티컬 대미지, 힐링 효율, 음악 버프 효과 등에 표기 해주는 것은 어떤지? 스킬에 적혀 있는 퍼센트 포인트를 구분하느 것에 대한 개선.

A. 스킬의 텍스트 강화, 캐릭터 정보창의 안내 강화. 이런 것들은 하나만 개선이 필요한 게 아니라 세공, 에코스톤 등 다양한 개선을 해야하는 것이고 개선을 같이 진행할 것.


(1부 - 7시간 23분 35초)

Q. 테스트 서버에 테스트를 하고 아웃품을 남기기 위해 가는 건데, 한돌 세공 같은 것을 체크하기 위해선 6시간을 눌러도 나오지 않음. 테스트 서버에선 특정 옵션을 골라서 넣을 수 있는 기능 추가는 어떤지? 가능하다면 언제까지 가능한지?

A. 말씀해주신 부분 공감함. 무리아스의 유물, 성수 등 랜덤하게 뜰 때까지 해야하는 것은 비효율적임. 원하는 옵션의 수치를 장비에 세팅하는 것이 가장 바람직하다고 생각함. 언제까지 할 수 있는지에대한 고민. 상반기 중엔 준비 중인 작업이 있어 여름 업데이트 이후 개발을 시작할 것


(1부 - 7시간 26분 0초)

Q. 테스트 서버에서 유저에게 체험을 시켜주기 위함 목적으로 활용하고 있다고 말씀 해주셨음. 복사 기간이 일요일까지 접속한 유저분들에게 라고 말하는데 일요일이 아닌 그 전이나 오버된 상태로 복사되는 경우가 있음. 아이템을 빌려주거나 했을 떄 랜덤한 기간으로 복사되어 피해를 보게 되는데 약속을 지켜줬으면 좋겠음. 누적 레벨이 가장 높은 캐릭터가 복사되는데 누적 레벨이 가장 높은 캐릭터가 아니라 지금 키우는 캐릭터가 복사되지 않아 테스트가 불가능한 문제가 있음 개선이 가능한지?

A. 테스트 서버 복사는 월요일 새벽 2시 기준으로 고정하도록 할 것. 00시 기준으로 맞추긴 어려울 수 있으므로 2시 전후라고 생각하면될 것. 복사되는 캐릭터의 경우 선택할 수 있는 방법이 있는지 돌아가서 확인해볼 것


(1부 - 7시간 28분 46초)

Q. 테스트 서버에서 브리 레흐 2, 3관 바로 입장 가능하게 해줬으면 좋겠다.

A. 빠르게 진행해보겠다.


(1부 - 7시간 30분 26초)

Q. 테스트 서버에서 스킬,특성 쿨 타임 초기화도 고려해주시기 바람. 테스트 서버 한정.

A. npc와 대화 시 바로 쿨타임 초기화를 할 수 있는 방법은 괜찮을지?

Q. 1회 트라이 후 시간왜곡 등의 쿨타임을 기다리기 위해 5~10분씩 대기하는 것을 말하므로. 말씀해주신 방법으로도 해결할 것

A. 던전 입장 시 + npc와 대화 시 초기화하는 방법으로 도입


테스트 서버에서 제보한 버그가 정식 서버에 반영되지 않는 이유는 무엇인가요?

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이 부분은 부끄러운 실수라고 말씀드렸던 버그가 너무 많이 발생해서 다른 버그를 챙기지 못한 것. 근본적인 원인부터 해결해서 결과적으로 이런 문제들이 발생하지 않도록 개선할 것.


각종 패치, 자잘한 버그 해결이 지나치게 늦어지는 이유는 무엇인가요?

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버그와 관련된 내용은 근본적인 원인이 해결되지 않으면 해결되지 않을 것. 버그량이 많아서 다른 버그를 처리하지 못하거나 밀레시안들이 요청하신 편의성 개편이나 버그 개편을 수정에 시간이 걸린게 근본적인 가장 큰 원인이라고 생각함. 추가적으로 발견된 버그를 빨리 수정할 수 있도록 버그 자체가 줄어드는 환경을 마련할 것.


(1부 - 7시간 33분 15초)

Q. 버그 해결과 해결 후 공지에 대해 안내를 할 때 "브리 레흐 보상을 열 때 골렘이 소환된 상태로 못 여는 패치"를 했는데 어떤 이유로 한지 모르니, 골렘을 소환했을 경우 보상이 변경된다고 생각하여 신뢰도 문제가 있는데 그런식으로 버그가 해결이 될 경우 구체적으로 어떤 버그가 어떻게 해결이 됐는지 알려주셨으면 좋겠음.

A. 골렘을 소환하고 있을 때 입찰 로직이 돌게되면 골렘을 소환한 유저는 입찰 기회를 상실해버리는 문제가 있었음. 이 부분을 수정하기 위해 조정한 것. 이 부분은 공지 사항을 작성할 때 부연 설명을 넣을 수 있을 것. 문의가 오게 되면 개발팀으로 전달되고 언제 수정이 될테니 시스템에 직접 답변을 주게 되는데 커뮤니티에 올리면 더 빨리 수정되는 것이 아닌가에 대한 생각을 하게되는데 미진한 부분이 있었다고 생각됨.


(1부 - 7시간 36분 30초)

Q. 자잘한 버그가 늦어지는 것과 테스트 서버 관련이 있는데, 마비노기 테스트 서버에 버그가 발견되면 항상 목요일에 이뤄지게 됨. 이번주는 화요일에 이뤄졌고, 예전에 화요일에 이뤄진 적이 한 번 더 있던 것으로 기억함. 목요일에만 패치가 이뤄져야하는 이유가 있는지?

A. 정말 솔직히 말씀드리면 담당자의 컨디션 문제가 있음. 테스트 서버 문제를 하다보면 목요일 오픈을 위해 전날 오버 워킹을 하게 되는 경우가 있는데 테스트 서버 직후 빠르게 대응할 수 없는 부분이 있음. 담당자가 그 당시에 주말 출근을 할 수 없던 상황들로 인해 수정과 테스트 시간을 확보할 수 없는 상황이라 목요일에 선보이게 됐음. 이번 테스틑 수치의 변경을 위주로 화요일에 선보였는데 빠르게 선보일 수 있는 것은 화요일에 선보일 것. 담당자의 컨디션을 고려해서 후속 조치까지 가능하도록 일정을 짤 것.

Q. 이 질문을 하게 된 이유는 콘텐츠의 완성도가 나오지 않을 경우 테스트 서버를 더 연장하겠다고 했는데, 말씀하신 기간에 맞추다보니 테스트 서버 패치를 목요일에 넘기는 것을 발견. 그로 퓨리 파이터 유저가 손해보는 상황이 발생. 잘 대응해줬으면 좋겠음

A. 더 빠르게 수정 사항을 손보일 수 있도록 하면 좋겠음.

바로 수정할 수 없는 버그는 버그라고 안내를 해주는 것은 어떨지? 현재 테스트 서버엔 알려진 버그를 안내하고 있지 않아 기획 의도인지 버그인지 알기 힘든 경우가 있음. 바로 수정은 아니라도 안내해줄 수 있는 방법이 있으면 좋을 것 같음


(1부 - 7시간 39분 37초)

Q. 달빛섬 버그가 출시 때부터 있던 버그가 있는데 지나치게 늦어진 버그 중 하나인데 인지하고 있는지? 보이는 지형 높이와 실제 지형 높이가 다른 몇 칸이 있음. 실제론 지형 높이가 달라 큰 사물을 설치할 수 없는 버그가 있음. 해당 부분 조치했으면 좋겠음.

A. 해당 버그가 발생한 것은 기술적인 문제이며, 대지의 정수를 많이 사용하는 것을 생각해 많이 사용하지 않더라도 중간 부분을 평탄화 시키려는 의도가 있었는데, 그 부분 때문에 발생한 것으로 판단. 대지의 정수를 더 쓰는 방법이 아닌 자동 평탄화된 지역엔 설치물을 설치할 수 있도록 패치할 것.


(1부 - 7시간 41분 27초)

Q. 2월쯤 버그 문의를 넣은 것이 있는데 확인해보겠다는 답변만 받고 후속 조치가 없음. 문의한 버그에 대해서 어떻게 처리가 되는지 알 수 있는 방법이 있는가?

A. 이 부분은 해당 프로세스를 구축하기 어렵다고 판단하고 있음. 혹시 그 문제를 말씀해주실 수 있다면 인지하는지 먼저 확인해볼 것.

Q. 낭만 농장에서 조사 중이거나 휴식 중인 펫이 같이 친구 소환 버프가 적용되는 문제.

A. 해당 버근 작업 대기 중에 있는 작업으로 수정하지 못 함.


(1부 - 7시간 43분 19초)

Q. 테흐 두인 일부 미션에서 일부 미션에서 시드 피나하 입장 시 컷신이 연출되고, 카메라 줌이 최대로 떙겨지는 상태로 바뀌는 그런 버그라던가? 시드피나하 중간 보스 연출에서 과도한 이펙트로 인한 눈뽕 현상이 심한 경우가 있는데 해당 문제를 인지했는지? 해결 가능한지?

A. 해당 부분도 오래 전부터 존재했던 것으로 인지하고 있지만 빠르게 대처하지 못 한 것으로 돌아가서 확인해볼 것.


고객센터 응대 품질을 개선해주세요.

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이 부분도 개선이 필요하다고 판단되고 개선을 하도록 하겠다. 대규모 업데이트 시 답변이 늦게나가거나 잘 못 나가는 경우가 있는데, 버그가 너무 발생해서 버그를 줄여야하고, 최근에 답변을 잘 못 하는 오류가 있었는데 내부적인 교육을 통해 개선을 할 것.


(1부 - 7시간 45분 48초)

Q. 몇 달 전 라이브 방송에서 최동민 디렉터님께서 직접 고객 센터 글을 다 읽어본다고 답변을 주신다고 말씀을 하셨는데, 같은 방송에서 5분 이내에 유저분들에게 "브리 레흐 맵이 밝아지냐?"라는 질문을 한적이 있음. 그런데 브리 레흐 맵이 밝아지는 것은 브리 레흐 초창기부터 있던 버그였음. 충분히 많은 유저분들이 고객센터에 많이 문의를 드렸던 것인데 최동민 디렉터는 인지를 하지 못 함. 2021년도부터 간담회부터 CS팀의 답변 퀄리티에 대한 지적이 끊이지 않고 있음. 그 당시 콘텐츠 리더로 있던 디렉터님도 많은 얘기를 들었을 것. 5년이 지난 현재까지도 이렇다할 개선점이 보이지 않음. 현재 업무 프로세스는 어떻게 되고 있고 어떻게 개선을 생각하고 있는지? 이거랑은 별개로 버그라고 하기엔 애매하긴한데, 과거에도 색약 유저분들을 위해 패치를 진행한다고 했으나 테스트 서버에서 레넨의 미이르 신검 스킬의 알람이 초록색입니다. 전록색맹 색약이 많아 가시성이 안좋을 것 같으므로 고려해줬으면 좋겠음.

A. 두 번째 신검 스킬 알람 초록색은 수정할 것. 고객센터에 제보된 것을 인지하지 못한 것은 가장 먼저 연락이 가는 것은 담당 콘텐츠의 개발자에게 감. 그 후 수정 일정이 정해질 때 리더와 얘기를 하게되고 전달된 이슈를 망각했던 사례.

Q. 사실 디렉터가 모든 문제를 인지할 수는 없다고 생각함. 버그 제보를 자주하게 되는 개선이 늦다보니 개인적으로 확인하는 지 체크하기 위해 유튜브 일부 공개 영상으로 제보를 한 적 있는데 한 차례는 다클라, 한 차례는 브리 레흐 맵 밝아지는 것으로 제보. 맵이 밝아지는 것은 조회수가 올랐으나 다클라는 조회수가 오르지 않음. 일부 공개이므로 링크가 있는 유저만 볼 수 있어서 다클라 영상은 보지 않은 것으로 판단. 업무 프로세를 개선하실 때 신중하게 확인했으면 좋겠음


(1부 - 7시간 50분 14초)

Q. 고객 센터 품질이 가장 낮은 것은 고객 센터에 권한이 없다고 생각됨. 멜로디 퍼피티어의 팅긴 후 재입장이 불가능한 현상 같은 경우 1회라도 보상을 받았으면 받지 못한다고 연락을 받았는데 해당 문제는 게임의 버그로 발생한 것인데 동일하게 적용하는 것이 맞는지? 두 번재 질문으로 커뮤티니를 보다보면 정지 당할 행동을 안했는데 정지를 받았다고 했는데 악용의 여지가 있으므로 알려줄 수 없다고 하는데, 재발을 막기 위해 이유를 알려줘야하고 악용의 여지가 있으면 악용하는 유저를 또 다시 처벌해야한다고 생각함.

A. 첫 번재 멜로딕 퍼피티어 같은 경우 보상 문제는 허점이 발생하면 정말 큰 문제가 발생할 수 있으므로 보수적으로 접근. 팅긴 문제가 발생안할 수 있는 게 가장 근본적인 해결 방안이라 이 방법으로 개선 진행 중. 제제 사유의 경우 창과 방패의 싸움이라고 말씀드린 것과 비슷함. 실제로 문제가 될만한 것을 로그를 통해서 확인. 이러한 확인 과정은 시간이 오래 걸림. 제제 이유를 안내하게 되면 대부분 납득하게 되고, 일부 이용자는 해당 로그만 우회해서 활동할 수 있으므로 안내하는 것을 제안하고 있음.

Q. 두 번째는 이해하지만 첫 번째는 팅김 버그가 없는 것이 가장 좋지만 향후에 팅김 버그가 있을 경우 똑같은 대답을 받을 수 뿐이 없는지? 면밀히 검토해서 부분적인 보상이라도 검토했으면 좋겠음.

A. 그 부분은 팅김 이슈가 발생하지 않는 것이 가장 중요. 버그로 인해 팅김 복구하셨을 때 재차 악용할 수 있는 것이 문제가 됨. 팅김 이슈 이후 1또는 2관까지만 다시 플레이하며 보상을 받는 것 때문에 정했던 것으로 어떤 방법으로 개선될 수 있을지 고민할 것

Q. 악용의 여지가 있기 때문에 어쩔 수 없다고 하지만 유저 입장에선 다를 수 있다고 함. 원론적인 것은 좋지만 특정 상황에서 예외적으로 대처를 해달라. (예를 들면 세바 + 세가 + 멜퍼 3인 파티의 경우 멜퍼가 팅기면 안에 있는 유저도 클리어가 불가능)

해당 부분은 1관 보상, 2관 보상을 각 해당 관에서 받지 않고 3관에서 모두 받는 기능으로 보상을 나중에 받을 수 있게한다면 쉽게 해결된 문제라고 생각됩니다.


(1부 - 7시간 57분 5초)

Q. 버그로 인한 팅김이나 서버가 다운된 적이 있음. 서버 다운은 노려서 하는 것도 불가능한데 이런 경우 유연성 있는 대처를 했으면 좋겠음. 브리 레흐 초창기 키 하나의 가치가 높을 때 팅김 현상에 의해서 키를 복구 받은 적 있음. 해당 유저는 복구를 받았으나 왜 다른 사람은 못 받았냐라고 했는데 해당 문의를 대응 했던 고객센터 직원이 메뉴얼 숙지가 미비해서 생긴 것이고 다른 사람은 해줄 수 없다는 답변을 받음. 이런 경험은 좋은 경험이라고 볼수 없음. 이러한 부분에서 교육을 강화했으면 좋겠음.

A. 서버 다운으로 인한 복구는 앞으로 해줄 수 있도록 변경할 예정. 일관된 서비스 품질을 보여줄 수 없는 것은 사과를 드리며 교육을 강화하겠음


(1부 - 8시간 0분 3초)

Q. 브리 레흐에서 버그나 메모리 누수 팅김에서 생각난 것. 브리 레흐 트라이가 지속되거나 리트가 계속될 경우 프레임이 낮아지는 형상을 인지하는지?

A. 브리 레흐에서 퍼포먼스 이슈가 있는 것으로 알고있고 담당자를 배정한 상태.

Q. 심벌의 스택이 쌓이면서 메모리 문제가 생기는 것으로 알고 있음. 이런 현상을 위해 이펙트 간소화가 필요하다고 판단됨. 이펙트 간소화가 개선이 됐으면 좋겠다고 생각하는데 어느정도 진행이 된 상태인지?

A. 내 이펙트만 보기 5월에 업데이트만 진행 예정. 포함이 되지 못한 것으로 기믹 수행이 보이는 이펙트는 추가로 해야함. 내 이펙트 보기 먼저 추가됨

Q. 말씀하시는 기믹 이펙트가 1관 피자 이펙트나 광물 수행 이펙트가 맞는지?

A. 맞다.


(1부 - 8시간 3분 25초)

Q. 버그 관련으로 에코 마리오네트가 렉을 유발하고 있는 것을 인지하고 있는지? 에코 마리오네트가 소환하고 있지 않은 상태에서 스킬 사용 시 재접속을 하는 판정이라 렉이 쌓인다고 들었음. 실제로 멜퍼 유저와 사냥을 가면 프레임 드랍이 더 일어나고 있음

A. 그 부분 인지하고 있는 부분은 맞음. 사냥을 할 때 처음부터 소환한 상태로 하고 있음. 스킬을 사용 시 소환 될 때 발생하는 것으로 알고 있으면서 추적 중. 그와 함께 에코마리오네트 가시성(볼지 안볼지) 부분까지 지원이 필요할 것



운영 > 다컴/키쩔/부정행위

다중 클라이언트(다컴) 사용에 대한 단속을 강화해주세요.

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사실 이 질문은 그렇고 아래 질문도 답변을 했던 것. 강화하고 있고 개선을 하고 있는 것


(1부 - 8시간 6분 17초)

Q. 이전 탈틴 다컴 정지를 실시간 요청을 해서 정지를 했다는 답변을 주셨는데 유저가 직접 신고를 통해 제보하는 것을 바로 처리가 가능하다는 것을 증명하셨는데 그런 부분도 개선이 되는지?

A. 고도화 과정에서 그런 부분도 포함하고 있음. 다만 아까 탈틴 정지의 경우 사안이 사안이 만큼 주말에도 모든 담당 직원이 출근을 해서 행사에 집중하고 있으므로 최우선으로 해서 진행할 수 있었고, 해당 케이스는 이전 케이스와 연결된 케이스라 바로 진행할 수 있던 것.

Q. 지금은 모든 인력이 있어서 가능했다면 평소엔 인력이 부족한 것인지? 아니면 프로세스가 미흡했던 것인가요?

A. 당연히 제한된 인원 안에서 업무를 수행하려고 노력하고 있음. 이런 부분들이 이번 업무를 빠르게 수행할 수 있던 이유는 그동안 그분들께서 이런 버그를 잡기 위해서 군집을 추적하기 위햇던 노력이 있었음. 추가적인 문제점이 해당 군집에서 발견된 것이라 빠르게 해결할 수 있던 것. 신고를 통해 로그를 확인하고 제제하기 위해서 시간이 걸림.


(1부 - 8시간 9분 42초)

Q. 지금까지 답변해준 것을 모아보면 여러 문제점을 모아보면 인력보다 조직 개편전 문제가 많아 재발 장지를 노력하고 있고, QA는 국내에서도 전담을 하고 있으며 흔히 생각하기 때문에 언어 이슈는 아님. 요약해보면 각자 자리에서 여러 이슈를 핸들링하다 발생한 것으로 보임. 구체적으로 마비노기 팀의 문제는 무엇일까요? IT 업계에선 안타깝지만 야근이나 크런치 모드하는 일이 많은데 앞으로도 직원분들께서 노고를 계속해 주시다보면 당연히 휴먼 에러가 발생하게 될 텐데 노력외 어떤 것을 생각하시나요?

A. 첫 번째로 문의 드렸던 개편 등으로 해결이 되는지 여쭤봤는데 여러 문제들이 아직도 문제가 남아있음. 그런 것을 해결하기 위한 내부 개편이 있었는데 안정화되면 해결될 것으로 보이고 실제 내부 안정화 전까진 말로만 전달하게 될 것. 휴먼 에러를 줄일 수 있는 실질적인 방안에 대해서는 사실 히스토리와 관련된 문제가 많음 지금까지 조치할 수 없는데 과거 히스토리를 더 빠르게 확인할 수 있는 방안을 구축하고 있음. 정확한 정보를 기바으로 개발된 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하고 있음.

Q. 휴먼 에러는 어쩔 수 없이 발생할 수 있는 것이므로 너무 고생하지 않고 해결할 수 있으면 좋을 것 같음.


(1부 - 8시간 9분 42초)

Q. 홈페이지에서 1번 항목은 글자 수 제한은 없고 2번은 글자 수 제한이 있었음. 이런 행사에서도 휴먼 에러가 발생하고 다시 휴먼 에러가 수정됨. 그 커뮤니티에서 매크로인지 다클라인지 관련 얘기를 하는 글이 자주 올라옴. 이런 현상을 보면 커뮤니티를 보고 있는 것으로 보이나 매크로나 다클라 이슈에 대해서 대응은 잘 안하고 있는 것으로 보임. 여태까지 업무 분야가 경주마처럼 자신의 시야가 닿지 않은건지 로그가 충분하지 않은 건지?

A. 최우선으로 삼는 것은 고객센터, 해당 제보글은 돌아가서 확인해볼 예정


키쩔/대리 등 부정행위 처벌을 강화하고 신고 시스템을 개선해주세요.

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이 부분도 앞서 답변드린 것처럼 개선을 하겠습니다.


(1부 - 8시간 17분 20초)

Q. 키쩔이랑 어젠다를 다루기 위해 공식적인 언급으로 다뤘으면 함. 키쩔을 하는데 뭐가 문제냐? 키쩔을 할 수 밖에 없는 환경을 만들 수 밖에 없는 운영진의 문제고 이것은 거의 허락한 것 아니냐는 수준의 논지를 펼치고 있음. 키쩔을 아직도 계속하고 있음. 디스코드에서도 조직적으로 하고 있다고 생각함.

A. 키쩔은 시스템 적으로 막혀있고, 지금하고 있는 것은 돈쩔. 권항하는 플레이 방식이 아님.


생활 > 탈틴농장/명장

탈틴 농장의 기획 의도가 무엇인가요?

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탈틴 농장은 생활 시즌을 구성하는 과정에서 매일 매일 조금씩 플레이하고 해당 플레이에서 나온 생산물이 에린 경제에 순환이 되는 구조를 의도했으나, 결과적으로 의도가 재미가 되지 못했음. 앞으로 탈틴 농장과 명장 같이 개선할 것.


(2부 - 21분 55초)

Q. 귀가한 분들이 있어 내용을 전달받아 답변하는 거라 부족한 부분이 있을 수 있음.

탈틴 농장의 기획 의도를 물어보는 것 자체가 유저가 보기에 재미가 있거나,

- 리워드가 있지 않다고 느끼는 것이 크다고 생각함.

- 최동민 디렉터 분이 6개월 단위로 리셋되는 것을 말함. 특화 스킬 등이 리셋되면서 노력이 무효화된다고 생각함. 생활 코인을 이월하거나 연구 자산화 할 생각이 있는지?

- 명장을 하려면 탈틴 농장에서 뿐이 수급을 할 수 없는 상황인데 명장 콘텐츠엔 관심이 있지만 탈틴 농장엔 관심이 없는 분들은 탈틴 농장을 강제되고 있어서 플레이 자유도가 떨어짐.

- 생활 콘텐츠 자체가 수익성을 보게되는데, 블루밍 대신 골드를 수급을 할 수 있다고했지만 목표 미션 15개를 완료한 후 부터 골드를 수급할 수 있으며, 이 마저도 확률에 의존해서 블루밍을 대처하기엔 힘들 것 같음.

- 재료를 판매할 경우 유저간 거래에 의존하는 부분이 크다고 생각함. 요리 명장의 경우 요리를 만들어도 편의점 음식 폐기되듯 폐기되는 현상이 있음.

- NPC에게 판매하는 것에 대한 생각은 있는지?

A.

- 탈틴 농장의 리워드가 부족하다고 생각하고 오래걸리는 문제가 있어 오래 걸리는 시간부터 줄일 생각.

- 6개월 마다 리셋의 경우 내부적으로 고민이 있음. 어느정도 새로운 시즌에 맞춰 다 같이 출발 할 수 있도록 이월되는 부분을 조정해야한다고 생각. 유지 가능한 부분이 찾아볼 예정.

- 명장과 생활 코인의 연관성은 현재는 코인 확보에 따라 명장이 될 수 있게 함. 지금은 랭킹 콘텐츠인만큼 생활 코인을 사용. 이번 시즌에선 추가적으로 선보이기 힘들 수 있지만 다음 시즌에서 추가로 반영할 수 있는지는 다음 시즌에 확인해볼 개선해볼 예정

- 블루밍이 줄어든 만큼 탈틴 농장에서 충분히 제공되지 못했지만 지금은, 주간 금화상자나 열쇠 등으로 제공되고 있음. 그 외에 아르바이트나 낙지츄, 문어츄 등으로 보완이 되고 있음. 츄 같은 경우 바람직하지 않다는 의견이 있어 개선이 필요하다고 생각하나 블루밍과 다르게 설득할 수 있게 개선할 것이며 아직은 개선 예정이 없음. 추후 안내할 수 있을 것.

- 유저와의 거래로만 골드를 벌 수 있는 명장 콘텐츠의 경우 최저 보장선을 내부적으로 논의를 하고 있으며 개선되고 만약 개선된다면 다음 시즌(12월)에 패치될 수 있을 것.

Q.

- 탈틴 농장은 명장과 연관이 깊은데 명장이 되더라도 특화 채집물은 성공률이 70%로 유지되고 있는데, 명장이라도 일반 생활 유저와 동일하게 실패하는게 부정적인 경험

- 요리 명장 같은 경우 실제로 제철 재료가 있고 제철 재료가 들어가는 요리를 만들어야 버프를 받는데 사냥 유저들에게 판매를 해야함. 사냥에 유의한 옵션이 아닐 경우 사냥 유저분들은 어드밴스드 아이템으로 받을 수 있는 로나의 도시락 페푸를 먹는 게 금액 적이나 옵션적으로 이득인 상황. 명장인데 만드는 요리를 컨트롤하지 못하는 게 불쾌함. 첫 주차엔 생활 관련 옵션만 나오고, 두 번째 주차엔 전투 옵션만 나오는 게 불편함

- 몇몇 명장의 경우 장인의 효과가 사실상 없는게 의도된 상황인지?

A.

- 요리 명장은 주차별로 생산할 수 있는 것은 기획의도가 맞으나 충분한 효능감을 줄 수 없다면 개선할 예정.

- 명장의 경우 특화 채집은 100%로 하겠음

- 장인의 메리티를 강화하는 것은 명장의 메리티를 강화하는 것보다 어려워서 고민해보겠음

Q.

- 탈틴 농장 내에서 위치렉이 심하게 발생.

- 작물을 심기 위한 동선이 비효율적

- 낭농에서 달빛섬으로 가기 위해선 나갔다 들어가야해서 한 번에 갈 수 있는지?

- 번들 개수가 작고 주머니도 없는 아이템에 대해서 통일 하고 확장이 가능한지?

- 탈틴 농장 콘텐츠를 확장하고 싶으면 명장 외에도 다른 아이템에도 확장하는 것이 어떤지?

A.

- UI/UX 개선 , 동성 비효율은 당연히 해야함. 낭농과 달빛섬 이동도 진행할 예정이며 일정은 나중에 안내

- 생산품의 번들 개수는 기존 주머니 등으로 정해짐. 향후 주머니를 추가할 예정. 통일 후 주머니를 확장할 예정

- 탈틴 농장 콘텐츠를 확장은 생태계 전반에 영향을 주는 것이라 이자리에선 확정이 힘들고 고려해보겠음.

마비노기 최초 시즌제 콘텐츠라 더 반발이 있는 상황이라고 생각됨.


(2부 - 37분 35초)

Q. 낚지츄 문어츄 얘기하셨는데 어떤 흐름으로 보완책에 가까운지?

A. 밀레시안분들이 블루밍을 통해서 얻지 못 한 골드들이 아르바이트 패치를 통해서 재료를 더 얻을 수 있게되면 여기서 생성되는 골드가 있었음. 예측했던 것보다 골드 공급량이 많긴 하지만 정상적플레이를 통해서 얻은 만큼 제제를 할 계획은 가지고 있지 않음. 즐거움을 드리면서 플레이를 할 수 있는 것 아니라고 생각함. 재밌는 플레이를 통해 재화를 획득할 수 있도록 개편해야한다고 생각함.

Q. 질문의 흐름은 명장과 탈틴 농장에서 유쾌하게 골드를 얻을 수 없다는 것. 츄는 그런 탈틴 농장의 미비함을 보완하자고 도입된 콘텐츠는 아니며, 유저들이 골드 수급이 되지 않는 현실을 돌파하고자 수고를 많이 들여가면서 방법을 찾은 것. 세공을 다 가지고 있어도 츄팔기를 해본 결과 새우 조련 미끼보다 시간당 효율이 낮음. 지금 주제가 계단식 성장이나 골드 수급은 아니지만 좀 더 나은 고민이 있었으면 좋겠음.


(2부 - 39분 41초)

Q. 요리 명장에 대한 추가 질문. 요리 명장에서 제작하는 제철 요리의 신선도 기간을 늘리기 위해서 식용 보존료가 필요함. 보존료의 제작은 왜 다른 명장에게 의존하게 만드는지? 제철 요리 2주차에 보너스 대미지, 내구도 소모 감소, 이동 속도가 있는데 유의미한 옵션은 보너스 대미지와 내구도 소모 감소라고 생각함. 보너스 대미지 1%를 만들기 위해선 보너스 대미지 옵션 음식을 5개를 넣고, 남은 음식은 신선도가 있는 음식으로 5개를 넣어야함. 신선도가 있는 음식의 많은 것들이 버려지는데 의도한 것인지?

A. 보존료의 경우 포션 조제쪽에서 메리트를 만들기 위한 것. 서로 거래를 통해 교환하는 것을 의도. 각 메리트로 동작하길 희망한 것. 제철 요리 만드는 과정에서 버려지는 음식의 경우는 요리 재료로 써도 그런 부분이 보존되도록 수정. 말씀해주신 상위 재료로 계승되도록 하면 버려지는 음식이 줄어들 것으로 예상

Q. 유저간 거래를 통해서 메리티를 준다고 했는데, 그게 왜 요리 명장만 그런 것인지?

A. 명장간 효과를 설계하면서 파위법을 찾는 과정에서 설계한 것. 요리 명장의 디메리트를 주기 위해 설계한 것은 아님. 개선 가능한 방향이 있는지 확인해볼 것

제가 요리 명장에 대해 잘 모르고 있기에 이해를 못 했습니다.


(2부 - 44분 14초)

Q. 탈틴 농장과 생활 협계에서 단방향 연계에 대한 질문. 탈틴 농장에서 납품으로 코인을 얻거나 생활 협회 특화를 찍거나 명장 스킬의 심사를 받는 방식으로 탈틴 농장에서 생활 협회로 연계가 있음. 반대로 생활 협회에서 명장이나 특화를 하면서 탈틴 농장에 어드밴티지는 없음. 의도된 것인지?

A. 해당 부분은 탈틴 농장은 많은 밀레시안들이 가볍게 즐길 수 있는 시즌 생활의 기반 블록이 되길 의도한 것. 기존 채집 스킬을 보면 제작 스킬의 영향을 최소한으로 받음. 기본 스킬이라고 판단되고 상위 스킬은 더 영향을 받는 것 같은 계단식 구조로 설계 되어있음. 만약 탈틴 농장이 생활 협회의 영향을 받는 다면 난이도가 올라가게 됨. 탈틴 농장에서 수익을 얻기 위해 생활 협회까지 해야하는 상황이 올 수 있음. 좀 더 많은 밀레시안들이 플레이하길 바라는 콘텐츠로 설계하면서 단방향으로 설계함. 설계 의도와 다르게 탈틴 농장 허들이 크다고 생각함. 해당 허들을 개편할 예정


(2부 - 46분 45초)

Q. 요리 명장의 추가 질문. 요리 명장의 채집 음식을 먹고 채집을 하기도 하는데, 요리 효과는 채널 이동하면 사라지는데, 일부 채집물은 채널 이동하면서 해야 효율이 나옴. 그런 부분은 개선할 생각이 있는지? 마비노기에서 제작하는 아이템 중 랜덤한 효과를 나오게 된다. 예를 들면 매직 크래프트로 제작한 아이템의 성능을 마비노기 내가 아닌 외부 사이트를 보며 상급 중급을 확인하게 되는데, 개선 가능한지?

A. 효과가 채널 이동할 때 사라지는 것은 개선할 것. 이전에 논의를 한 적이 있는데 개선하기로 결정했고 이번 시즌이 지나면 개선할 것. 아이템 제작 시 아이템의 품질, 유동 값을 확인할 때 외부 커뮤니티나 정보를 통해서 확인하는 어려운 점은 어떻게 공개할지 UX부터 고민해야할 것. 하반기 표기 관련 계선 시 챙겨볼 것.


(2부 - 49분 5초)

Q. 최동민 디렉터는 함께하는 낭만 같은 판타지 라이프를 지양하는 것 같음. 구 탈틴 농장을 해봤는데, 유저간 커뮤니테이션 기능이 배제된 것 같음. 생성할 때 생성한 채널로 고정되는 것은 의도된 사양인지? 길드원이라도 탈틴 농장이 다를 수 있어 길드원의 탈틴 농장 가기도 불편함. 낭만 농장 같은 경우 지인 같은 버섯이나 허브를 같이 캘 수도 있고, 물래 등 생산 시설을 이용하며 커뮤니케이션을 조금이라도 가능함. 탈틴 농장은 악기 연주 해주고 가는 것이 끝. 서리꾼은 사실상 무능무실함. 커뮤니케이션 기능이 배제된 이유는?

A. 커뮤니케이션 관련 기능은 설계에는 있었지만 개발 과정에 완성도가 떨어져 추가되지 않았음. 콘텐츠를 선보여 가면서 당연히 선보여야하는 것. 그런 환경을 제공하지 못한 것은 앞으로 개선할 것. 채널 고정은 채널을 여러 곳에서 생성할 수 있는 곳과 한 곳에서 생성할 수 있는 과정에 안정성 차이가 있음. 개발 과정 위험한 요소가 있을 수 있는 것을 파악하여 안정성이 있을 수 있게 한 곳에서만 가능하게 했음. 채널 제한은 해제 되어야 하는 것이 맞아 개선 예정이 있지만 안정성 이유로 빠르게 선보이긴 힘듬.

Q. 과거의 하우징은 11채널로 통일 되어있는데, 탈틴 농장도 한 채널로 몰아버리는 것은 어떤지?

A. 11 채널은 일방적으로 접속할 수 있는 채널이 아니라 인원 제한이 있음. 안정성은 올라가겠지만 많은 밀레시안이 동시에 플레이 시 플레이하기엔 좋지 않을 것 같음. 돌아가서 한 번 더 확인 해볼 예정

Q. 탈틴 농장 친구 창은 메신저에서 우클릭으로 갈 수 있지만 길드원은 우클릭으로 이동되지 않음.


(2부 - 54분 3초)

Q. 융합된 축복의 포션이 나온 후 브리 레흐에서 세가가 실수로 완따가 되거나 피자를 실패해서 다른 사람의 융합된 축복의 포션을 물어주는 상황이 생기기도 함. 보너스 대미지 버프를 주는 명장의 연마재, 명장의 추진기, 명장의 감응 포션은 바르는 시점에 따라 최대 2주가 유지가 되는데, 융합된 축복의 포션도 바를 경우 1~2주 유지 되는 것은 어떤지? 명장의 연마재, 명장의 추진기, 명장의 감응 포션은 한 번 바르면 기간에 따라 최대 2주가 지속되고, 명장은 1주일에 2개, 2주 동안 4개를 만들 수 있음. 사실상 일주일에 2개를 만들고 다음주는 새로 리셋되는 재료로 팔 수 있어야하지만 한 번 바르면 바를 사람은 다 발랐거나 남은 기간이 절반만 있어 재료값도 회수 못하는 경우가 많음. 차라리 1번 바르면 1주일간 지속되고, 1주일 후에 다시 만들어서 팔 수 있는 것이 맞지 않을지? 만돌린은 금속 명장 컷이 5만이지만 류트는 42만이라고 함. 류트의 경우 돈을 벌 수 있다보다 명예뿐이 없음.

A. 융합된 축복의 포션의 경우에는 사실 고민이 있음. 많은 재료를 투입해서 지속 형식의 축복의 포션을 제공하는 것도 좋다고 생각함. 행동 불능에 대한 허들이 존재. 고민하고 있는 부분은 지속 기간이 생기게 되면 수요가 크게 감소할 수 있음. 오히려 밀레시안이 명장을 달성했을 때 효용성에 영향을 미칠 수 있음. 지속기간을 길게 가지고 갈 수 없으므로 돌아가서 고민 해보겠음. 보너스 대미지 버프가 너무 긴 시간 동안 유지되는 것때문에 판매가 어려운 것은 지금 당장 정하기엔 고려할 부분이 많음. 지금 확답드리기 어려움. 돌아가서 고민하고 답변을 할 예정


탈틴 농장 롤백 계획이 있나요?

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롤백을 말씀주시는 이해가 됨. 생활 사이클 전반에서 탈틴 농장이 해주는 역할이 있음. 이런 부분을 더 강화해 나갈 예정이므로 롤백 대신 개편을 할 것.


탈틴 농장의 재미/보상/편의성 등 전반적인 개편이 필요합니다.

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이 부분은 말씀드린 것부터 빠르게 개편할 예정. 채널 고정, 편의성, 기능 등 개편을 하고, 탈틴 농장의 재미에 대해서 고민하고 나은 모습 보일 예정


(2부 - 1시간 1분 7초)

Q. 인형 가방에 각각의 아이템 태그가 탈틴 농장 아이템 태그가 현재 없는데 추가 가능한지?

낭만 농장과 달빛섬에 대해서 설치할 수 있는 아이템 차이가 있음. 그런데 아이템 이미지가 똑같은데 일부 아이템은 낭만 농장과 달빛섬에 설치할 수 있는데, 어떤 아이템은 표기가 안되어있지만 낭만 농장에는 설치가 가능하지만 달빛섬에는 설치가 불가능한데 이런 것을 유저가 설치를 시도해봐야지 알 수 있음. 개선이 가능할지?

A. 두 부분 다 개선하겠음. 약속한 업데이트를 하면서 개선을 할 예정

Q. 아이템 설치물에 대해서 인벤토리에서 보이는 이미지를 차별화해서 바로 확인 가능한지?

A. 이 부분은 굉장히 많은 아이템을 다시 만들어야할 것 같아서. 돌아가서 현실적으로 가능한지 확인해보겠음. 아이템 이미지가 아니라 텍스트로 인지하기 편하게 UI 마련하는 것도 확인해볼 것


(2부 - 1시간 3분 47초)

Q. 프리미엄 콤비네이션 혜택이 업데이트가 되면서 대지의 정수, 탈틴 농장 비옥도, 탈틴 농장 에너지 구슬 등이 계속 들어옴. 탈틴 농장이나 달빛섬 등을 즐기지 않는 입장에선 버려지는 아이템이 매일 인벤에 들어오는 것. 프리미엄 새도우 크리스탈의 경우 2칸에 하나만 들어와서 덜 거슬렸지만, 업데이트 이후 여러 개가 들어오게 됨. 해당 아이템을 어드밴스드 아이템처럼 받을지 여부를 선택하는 것은 어떤지?

A. 해당 내용으로 수정하겠음.


(2부 - 1시간 5분 13초)

Q. 탈틴 농장 피로감을 호소하는 이유가 시간이 많이 든다. 가마솥에서 제작하는 물품은 여러 개가 한 번에 가능하지만 씨앗은 여러 개를 넣고 한 번에 수확할 수 있게 하지 않았는지 궁금함.

A. 충분히 세심하게 챙기지 못 한 것. 이런 부분은 개편 과정에서 편리하게 이용할 수 있는 방안 마련할 것


(2부 - 1시간 6분 22초)

Q. 탈틴 농장 일일 납품 퀘스트는 수령은 일일이 눌러야 하는데 경매장 일괄 수령처럼 편의성 기능 추가 가능한지? 탈틴 농장 밭을 낭만 농장처럼 위치를 커스텀 가능한지? 6개월이란 한정된 기간 동안 목표를 달성해야해서 라이트한 유저는 6개로 달성하기 힘들 것 같음. 골드 등 재화를 소모하는 것으로 밭이나 나무 등을 늘릴 수 있을지?

A. 일괄 수령은 UI/UX 부분에서 개선할 수 있음. 밭 위치 커스텀은 현재는 어려울 수 있음. 밭 개수를 늘려달라 같은 요구는 탈틴 농장에서 소모하는 시간과 관련되므로 골드 소모 같은 방식이 아니라 필요한 시간을 줄이는 방식으로 개선할 것


(2부 - 1시간 9분 22초)

Q. 수확할 때 사념파가 오른쪽 위, 작물을 심을 때는 가운데 있어서 단축 버튼을 가릴 때가 있음. 인지하고 있는지?

A. 팝업창도 유사한 문제가 있었고, 사념파도 바꿀 때 세심하게 챙기지 못 했음. 불편을 느낄 수 있는 부분으로 사념파 위치 이동할 겠음

Q. 저장고 업그레이드 아이템을 다른 대체 보상으로 받을 수 있는지?

A. 저장고 업그레이드 아이템은 골드로 바꿀 수 있는데 다른 것으로 바꾸는 것을 원하는지?

저장고 업그레이드 아이템인 유리, 도료, 철판, 벽돌을 상점에 판매하여 골드를 벌 수 있는데 확인하지 못 해 나온질문 같음.
납품 시 보상 아이템을 이용한 골드를 알고 싶을 경우 생활 협회 납품 수익 계산기에서 확인 할 수 있음


(2부 - 1시간 10분 55초)

Q. 금속 명장 관련해서 삼색 보석 반지는 경매장에서 검색이 되지 않음. 판매나 구매할 때 하나하나 검색해서 봐야함. 브리 레흐 유물도 옵션 검색이 안됐고, 똑같다고 생각함. 앞으로 새로 나올 때 미리미리 만들면 좋은데 항상 처리가 느린지?

A. 무리아스의 유물 업데이트 시 프로세스화 해서 같이 나와야하는데 어려움이 있는 것 같음. 이 외에도 프로세싱 해서 개발하면서 그 공정에서 노릴 수 있도록 준비하겠음.


(2부 - 1시간 12분 48초)

Q. 연속 제작과 개별 제작 할 때 생기는 현상으로. 튼튼한 양털 주머니는 500개를 담을 수 있는데, 연속 제작을 끄고 제작 시 10개만 제작이 되는 등 아이템마다 1개만 제작되거나 10개만 되거나 연속 제작을 풀었을 때 제작이 나오는 수가 다름. 모든 아이템이 최대 제작이 되게 수정이 가능한지? 많은 게임에서 UI를 통해 일괄 수확이나 편하게 작물을 심을 수 있는데, 탈틴 농장은 다 이동하면서 하는 것이 요즘 시대랑 맞지 않는 것 같음.

A. 탈틴 농장 이동하면서 하나씩 심고 하나씩 수확하는 불편함은 기존 탈틴 농장의 콘텐츠 로직을 그대로 사용하면서 발생한 문제라 개선일 필요한 부분이라고 생각됨. 아예 기반을 바꿔야해서 시간이 걸림.

재료 아이템의 연속 또는 일괄 제작하는 차이는 생활 스킬의 편의성에는 고민이 있음. 편의성 개선으로 재료의 공급량이 증가할 수 있어 신중하게 고민하고 있음. 가능한 부분이 있는지 따로 확인해볼 것


(2부 - 1시간 15분 29초)

Q. 탈틴 농장 납품 미션에 즐겨찾기가 가능한지?

A. 즐겨찾기 기능은 데이터베이스랑 관련된 부분. 가능한지 확인해볼 것


명장 선발을 전 서버 통합으로 변경해주세요.

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내부적으로 많이 고민했지만 현실적으로 어렵다고 판단. 서버에 따라 인구가 차이나 난이도가 차이나는 것으로 알고 있음. 통합을 했을 때 류트를 제외한 서버에서는 명장을 찾아보기 어려운 상황이 생길 수 있어 어렵다고 판단.


(2부 - 1시간 18분 25초)

Q. 명장 선발이 서버별로 어렵다면, 서버별로 명장 커트라인이 너무 차이나는데 완화할 수 있는 방법이 있을지?

A. 그 부분을 집중적으로 모니터링 중. 너무 낮은 완화책을 제한드릴 경우 밀레시안들의 경쟁의 의미가 희석될 수 있음. 현재 같은 어려운 랭킹 시스템을 할 경우 높은 허들이 유지될 수 있음. 이 사이에 어떤 지점을 찾아야해서 고민하고 있음. 초반에 비해 점진적으로 등급컷이 완화되고 있고 모니터링 중. 이런 부분들이 장기적으로 개선되지 않고 지속적으로 허들로 작용한다면 인위적이더라도 어느정도 개입해서 투자할 수 있는 노력 대비 조정을 해야함. 하지마 아직은 초반이라 지켜보는 중

Q. 명장 인기 분야와 미인기 분야가 있을만큼 명장간 점수 차이가 크므로 명장 특혜에 대해서 다시 밸런스를 맞출 수 있을지?

A. 아까 얘기한 요리 명장처럼 특혜를 강화해갈 예정

Q. 장인이 되면 특별 상점에 명장의 정수를 파는데 장인은 명장의 정수를 사용할 수 없음. 장인 특혜에 넣어둔 이유가 무엇인지?

A. 장인이 해당 아이템을 구매해서 명장에게 공급할 수 있는 상황을 마련하기 위해 추가한 것. 장인의 메리티를 만드는 게 명장의 메리티를 만드는 게 어려웠음. 경제적인 이득을 보기 위해 추가 한 것


골드를 써야 명장이 될 수 있는 선발 구조를 개편해주세요.

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첫 선발 때 협회 코인이 많이 쌓인 상태라서 예상보다 어려움이 있었음. 지금도 부담이 있지만 점진적으로 부담이 낮아짐. 랭킹 콘텐츠 특성상 시간 또는 재화가 어느 정도 들어갈 수 밖에 없는 그런 상황임. 균형 있게 콘텐츠를 선보이기 위해 모니터링 중. 명장 관련 패치를 진행하고 시즌이 완화될지 경쟁을 완화할 수 있는 장치를 맞춰 선보일 것.


(2부 - 1시간 23분 10초)

Q. 정확한 워딩이 기억나지 않지만 탈틴 농장과 명장에 있어서 기존 유저가 가지고 있는 메리티를 크지 않고 동일한 출발선에서 할 수 있게 하겠다라고 같은 의미를 얘기한 것 같음. 다른 것은 안해봤지만 요리 명장의 경우 엔티크 요리 도구와 세공이 명장 선발에 메리티가 있는 상황. 이 것은 어떻게 생각하는가?

A. 기존에 존재하는 사양으로 인해 발생하는 부분. 최대한 이번 시즌 콘텐츠를 구성하는 과정에서 일부 세공 효과에 준하는 것을 특화에서 제공을 함. 세공이나 기존 장비에서 주는 효과를 줄이려고 했는데, 요리 명장의 경우 이런 부분을 제어할 수 있는 장치가 한정적이였음. 이런 부분을 아예 배제할 수는 없었고 허용할 수 뿐이 없는 상황이였음. 이 부분을 제어하려면 시스템적으로 가능하지만 세팅을 위해서 밀레시안의 노력이 있기에 다른 부분으로 보완해드리는 방식으로 개선을 할 수는 있을 것. 이런 효과를 적용이 안되도록 하는 것은 어렵다고 판단.


처음 질문에서 얘기한 내용은 아래와 같습니다
개발자 노트 : [테스트] 명장 공개 테스트
'명장'을 설계하며 마비노기팀이 가장 경계했던 부분은, 보유하신 재화에 의해서만 명장 선발 여부가 결정되는 상황이었습니다.
납품을 통해 생활 콘텐츠에 많이 기여할수록 높은 점수를 얻는 규칙상, 보유하신 재화의 영향을 많이 받을 수 있고
이 경우 선발을 위해 과도한 경쟁이 발생할 수 있기 때문에 이를 위한 보완책이 필요하다고 판단했습니다.
그래서 '승단 시험 점수'를 선발 기준에 함께 반영하여 이제 막 장인의 길에 들어선 밀레시안 여러분들께도
'명장'에 도전하실 수 있는 기회를 제공해 드리고자 노력했습니다.
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앤티크 요리 도구
앤티크 식칼, 앤티크 간이 테이블, 앤티크 다용도 국자, 앤티크 냄비
이 중 식칼과 국자는 요리 퀄리티 증가 옵션을 가지고 있음


(2부 - 1시간 25분 55초)

Q. 기존 재화에 의해 명장 선발 되는 부분을 경계한다고 했지만, 심사 재료는 비싸고, 직접 수급하려고 해도 짧은 출연 시간과 특화 포인트 투자, 특화 채집 70% 성공 확률로 안정적으로 재료를 모우기 힘든 상황. 특화 재료 이외에도 다른 재료들도 구하기 힘듬. 수공예의 경우 고대 황금 결정은 10개씩 들어감. 필요한 재료를 직접 마련하기 보다 경매장에 의존하게됨. 많은 골드를 가진 밀레시안이 유리한 상황. 현재 마련된 대응 수단은 승단 점수 보정인데, 실제로는 몇 만점만 보완해줘서 구체적인 해결책이 되지 않음. 개발진이 경계한다고 되어있지만 왜 이렇게 되었는지? 서버 다른 명장 점수로 명장 점수가 정말로 공정한 기회라고 보고 있는지?

A. 이 부분은 했었던 고민을 설명해야할 것 같음. 처음에 명장 시스템을 설꼐할 때 명장만의 명확한 메리티가 있어야한다고 생각함. 메리티를 드리기 위해선 랭킹 콘텐츠로 해당 혜택을 제공하고 생활 목표로 동작하는 방식이 적합하다고 생각함. 이렇게 랭킹으로 선보이는 과정에서 기존의 저널처럼 새로 시작하는 밀레시안에게 도발하기 괴장히 어려운 지표를 기반으로 제시하기는 어렵다고 판단. 시스템적으로 골드를 회수하는 것은 아니지만 거래를 통해 수급하는 재료는 별도의 제한을 두지 않고, 시간을 사용해야 랭킹을 올릴 수 있는 승단과 협회코인 같은 시스템으로 골드만으로 무한정 점수를 올릴 수 없게 설계를 한 것. 더불어 서버별로 다른 환경에 대해서는 서버별 환경이 사실 현재로서는 다른 게 맞음. 서버에 맞춰서 결정되는 다른 여러 요소가 있기 때문에 현재로는 서버의 인원이 많은 서버가 좀 더 큰경을 발생하고 있고, MMORPG 게임의 랭킹 콘텐츠에선 불가피하게 발생하는 현상.

Q. 특별 상점에서 생활 코인이 필요해 상점을 이용하면 명장 도전에 필요한 코인이 부족해지는 구조. 특별 상점과 명장 심사 코인을 같은 겄으로 묶은 것은 의도된 것인지?

A. 이 부분은 의도된 것이 맞음. 두 가지 선택지로 어떤 부분이 중요할지 선택하도록 한 것.


(2부 - 1시간 30분 20초)

Q. 과거 뉴라이프 업데이트 당시 다양한 편의성 개선 등이 명장이 나오면 해결해될 것이라고 말했던 것으로 기억함. 많은 것들이 해결된 것이 있지만, 대부분 유저들이 원했던 환생 시 체형 유지는 환생 시 체크 박스 등의 형태로 간단하게 하고 싶어했을텐데, 왜 명장에 넣었는지? 지금이라도 시스템적으로 해소를 해야하는 게 아닌지? 환생 시 체형 유지는 이번에 BM으로 추가된 간편한 망각의 비약으로 어느정도 해소가 가능한 부분이라 요리 명장의 혜택이 떨어지는 것 같음. 체형 유지를 시스템 적으로 개선하고 요리 명장의 혜택을 개선할 생각이 있으신지?

A. 요리 명장의 혜택 개선이 전재가 되어야지 개발 할 수 있음. 요리 명장을 먼저 개선 후 순차적으로 선보여드릴 것

Q. 정확한 일정을 알 수 있을지?

A. 명장과 관련된 것은 여름까지는 어렵고 하반기에 가능 할 것


(2부 - 1시간 33분 0초)

Q. 골드 대비 명장을 달 수 있는 난이도가 서버별로 차이가 나는 게 맞는지?

A. 실제로 차이가 나고 있음.

Q. 인구수에 따라서 또는 명장에 도전하는 인원에 따라 명장 정원을 차별화하는 것은 언떤지?

A. 해당 부분도 고민을 한 적 있지만 어렵다고 판단. 명장은 랭킹 콘텐츠이고 간접적으로 경매장을 통해 전 서버에 영향을 미치고 있음. 인구가 많은 서버의 명장을 늘릴 경우 명장의 메리티가 약화될 수 있다고 생각함.


명장이 되기 위한 비용 대비 이점이 너무 적습니다. 특히 요리 명장 혜택 개선해주세요.

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요리 명장 혜택 개선하고, 이점 확대할 예정


명장의 유지 기간을 늘려주세요.

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이 부분은 고민이 있음. 명장의 기간이 길어질 수록 명장에 사용하는 시간과 비용이 늘어나는 구조. 더 큰 경쟁을 할 수 있어서 힘들다고 생각 중


(2부 - 1시간 33분 50초)

Q. 명장의 제작 기간이 아닌 제작 물품의 불편함도 있음. 명장의 추진기의 경우 해당 명장의 기간이 끝나면 추진기의 기간도 끝나게 된다. 2주차 추진기의 경우 기간이 1주 뿐이 되지 않아 수요도 없고, 명장의 정수 구매 이유도 없어진다. 2주차 메리티가 없어지는 게 아니라 제작 시간 기준으로 2주 후로 하면 되는 것인가?

A. 그게 더 자연스러운 방식. 명장의 시작과 같이 수요와 공급이 맞아 떨어지는 생태계를 선보인 것. 명장이 새로 선출되면, 그 새로운 선출에 맞춰서 새로운 수요가 발생하는 것으로 설계한 것. 밀레시안분들이 플레이 하실 때 자연스러운 것은 아니라고 판단됨. 개선할 수 있을지 검토해볼 것. 즉답드리기 힘듬.


(2부 - 1시간 39분 20초)

Q. 명장이 출시되기 전에는 에코 마리오네트의 경우 NPC 폴라를 통해 제작이 가능했는데, 20명의 명장을 찾아가서 UI도 보이지 않는 상태로 뷰티쿠폰을 건내주면서 에코 마리오네트를 제작해야함. UI 개선, 에코 마리오네트 제작을 모든 명장에게 확장, NPC를 통해 만드는 기능 추가 같은 계획이 있는지?

A. 개선할 것. 최동민 디렉터가 고집을 부렸던 부분이고 불편을 드린부분이라 사과드림. 편한 UX를 위한 고민, 간단하겐 에코 마리오네트 제작 키트를 판매하는 방식과 에코 마리오네트 외형 주문서를 생성 후 주문서를 위탁하는 방식으로 고민하고 있음. 더 편리하고 합리적인 것으로 생각해서 개선할 것

에코 마리오네트 대리 제작은 옛날에 던바튼에서 인챈트 대신 해주거나 하던 추억을 생각하며 만들었다는 생각을 했습니다. 당시에도 불편하게 아이템을 맡기거나 해서 인챈트 또는 추출을 했던 기억이 있는데, 사기 우려나 불편함이 많았습니다.


명장과 전투의 연계를 없애주세요.

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이 부분은 보너스 대미지와 관련된 부분이라고 생각함. 예전처럼 방직을 올려야 궁술을 더 잘 할 수 있는 방식은 "지양"하고 있음. 반면에 생활 콘텐츠에서 제작한 아이템을 거래를 통해 전투 콘텐츠를 즐기시는 밀레시안분들이 더 강해지는 사이클과 같은 부분은 강화하고자 하는 것. 각 콘텐츠가 독립적인 게 아니라 유기적인 것을 원함.


(2부 - 1시간 42분 56초)

Q. 보너스 대미지를 주는 기간 아이템의 이슈가 맞음. 대부분 보너스 대미지 3%에 대한 불만이라고 생각함. 기존에는 보너스 대미지라는 스탯은 굉장히 보수적으로 풀려 왔음. 현재 종결 아이템인 불완전한 공상의 완관 헤일로도 아르카나 보너스 대미지 3%라는 제한적인 형태의 보너스 대미지 3%가 붙어 있는데, 명장의 보너스 대미지 3%를 선택이 아닌 필수의 영역임. 보너스 대미지 3%로 설정하여 선택이 아닌 필수로 느끼게 되고 부담감에 대해선 어떻게 생각하는지?

A. 크게 공감하는 부분. 보너스 대미지 3%는 강력한 효과. 명장의 메리티를 확보하기 위한 것. 현재 전투에서 보너스 대미지 3%의 효과는 인지하고 있음. 강력한 효과로 명장 콘텐츠의 매력을 강화하기 위한 목적이 있음.

Q. 의도가 좋은 것은 이해하지만 과정은 좋지 않은 것 같음. 사냥 유저가 느끼는 보너스 대미지 3%의 가치는 아주 크다고 생각함. 향후 전투 외에서 전투에 영향 콘텐츠를 설계할 때 밸런스에 주는 영향을 생각했으면 함

A. 해당 내용 가슴에 새기겠음.


새로운 시스템 추가하지 말고 기존 생활을 살려주세요.

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지금은 큰 콘텐츠를 선보일 때가 아니라고 판단하고 있음. 제작, 교역, 아르바이트부터 개선해야 한다고 판단. 앞으로 생활 콘텐츠의 개편 방향은 기존 콘텐츠의 재미 확장으로 잡음. 7월에는 레시피 추가 및 즐겨찾기 추가, 편의성 개선, 콘텐츠들의 보상 추가에 집중할 예정. 여름 이후에 추가 및 수정할 예정.


(2부 - 2시간 57분 8초)

Q. 본 장비에 낫, 뒷탭에 채집용 단검을 착용하고 양털을 채집 했을 때 낫 대신 뒷 탭에 있는 채집용 단검을 사용하게 됨. 날이 있는 도구로 양털을 채집할 수 있고, 그런 낭만도 있는데 현재 그게 불가능함. 이런 현상을 알고 있는지?

A. 해당 부분은 양털 채집 시 채집용 단검이 우선 순위가 높아서 그런 것으로 알고 있음.

Q. 둘 다 내구도가 있으면 낫으로도 채집가능해야 하는 게 아닌지?

A. 낫이 본래 의도는 양털을 채집하는 의도가 아니라 밀이나 보리를 채집하게 설계되면서 발생한 현상. 돌아가서 변경 시 다른 영향을 주는 게 있는지 확인해볼 것. 문제가 없다면 반영할 것


(2부 - 2시간 51분 3초)

Q. 교역 중에 바운티 헌터(현상금 사냥)이 있는데, 해당 콘텐츠는 교역을 했던 사람이 약탈단을 잡지 않고, 그냥 지나갈 경우 바운티 헌터가 약탈단을 조우하고 현상금 사냥을 하는 구조가 맞는지?

A. 맞음

Q. 뉴비들이 처음 시작할 때 교역을 많이 선택하는데, 현상금 사냥을 하고 싶어도 약탈단이 뜨지 않는다고 문의가 옴. 옛날에는 일반 교역도 많아서 약탈단이 잘 떴지만, 이제는 일반 교역을 잘 하지 않고, 하더라도 물물 교환인데 물물 교환 시 약탈단 만남 감소약탈단 만남 보호 사탕을 사용하여 약탈단이 적게 나옴. 이것을 모르는 유저의 경우 티르코네일에서 반호르를 갔다가 필리아를 가도 약탈단을 만날 수 없음. 기존 생활을 살릴 때 바운티 헌터도 수정할 필요가 있음.

A. 이 부분도 재미로 드릴 수 있는 상태로 개편을 했지만 수정이 필요하다고 생각. 이 부분은 활성화되지 않은 콘텐츠고 불편함을 드리는 것으로 파악. 교역 개선 과정에 수정할 것. 빠른 수정은 어려울 수 있음. 근본적인 수정이 필요할 것으로 판단.

Q. 교역도 시즌이 6개월로 늘어났는데, 교역과 생활 시즌을 같게 할 필요가 있는지? 교역이 6개월로 되면서 메리티는 증가한 것은 아니나 오히려 기간이 증가하면서 TOP 100안에 들기 위한 부담감을 6개월 동안 가지고 가야함.

A. 생활 시즌 내에서 교역이 최종적인 활용처로 동작하기 희망하고 설계함. 현재는 변경하면 영향을 미칠 것이 많아서 현재는 개편이 어려움

Q. 교역이 최종 소비처로 작동하게 될 것을 희망한다고 했지만, 교역만으로는 해소하기엔 수량이 너무 많음. 교역에 밀수처럼 탈틴 농장 관련 아이템을 일정 시간동안 비싸게 구매해주는 NPC를 만들어서 농작물을 만들었을 때 메리티를 주는 방안 같은 것은 어떤지?

A. 좋은 의견이라고 생각함.

Q. 밀수가 활성화되지 않았는데 밀수를 변경한다면 밀수 이벤트에서 탈틴 농장물을 비싸게 구매하는 이벤트가 생기는 것도 좋다고 생각함.

A. 좋은 의견 감사합니다. 개발할 때 생각해볼 것


(2부 - 3시간 0분 0초)

Q. 항공 교역 시 목적지에 도착 시 NPC를 클리하는 데 불편함. 플레이어나 배에 가리게 됨, 또는 몬스터가 클릭 될 때도 있음. 펫 놀이 대사도 시야를 가려서 불편함.

A. 교역 중 컨트롤 클릭이 NPC를 우선 시 하는 방향으로 수정


(2부 - 3시간 1분 3초)

Q. 항공 교역 파티장 혼자서 배를 출항할 수 없는 것을 아는지?

A. 함께 플레이 하는 것을 의도해서 만든 것.


(2부 - 3시간 1분 57초)

Q. 항공 교역 시 고도 버그의 문제점을 확인했다고 했는데 수정이 되고 있는지?

A. 해당 버그는 수정 후 업데이트 했는데 그 이후로도 발생중인지?

Q. 완전히 없어졌다고 말하지 못 하고 일부 발생이 되고 있음.

A. 쉬는 시간에 자세히 알려주셨으면 함

Q. 항공 교역 걸리는 시간이 너무 김. 모두 다 했을 때 주간 3시간 ~ 3시간 30분이 걸리고 있음. 유저의 피로도를 증가시킨다고 생각함. 비행 범선의 이동 속도를 증가시키는 이벤트 빈도수를 늘려 줄 수 있는지? 그리고 레드 드래곤의 처치하지 못 할 경우 패널티가 생김. 범선의 위치렉이나 범선 구조물에 끼게되어 레드 드래곤을 처치하지 못하는 경우가 발생. 범선 내 위치렉에 대한 개선을 했으면 좋겠음. 레드 드래곤이나 와이번의 빈도수를 감소시킬 수 있는지? 레드 드래곤이나 와이번이 항공 교역 시간을 늘리는 주범이라고 생각함.

A. 해당 부분에 대한 의견을 준 밀레시안이 많고, 말씀하신 부분도 반영해서 개선할 때 확인할 것. 범선 내 위치렉은 수정해야하지만 범선에서만 발생하는 부분이라 아니라 엔진 구조상 어려움이 있음. 느리자만 최선을 다해볼 것.

Q. 물물 교환 시즌이 4개월에서 6개월로 늘어남. 물건이 정해져 있는데, 밑재료들만 시세가 강하게 형성되어 있는 상황. 마비노기 생활 제작 아이템 중 버려지는 아이템이 많음. 그런 것을 활용할 수 있는 방안 마련이 필요.

A. 시즌 변경으로 과거엔 물물 교환 사이클이 돌아갔는데, 현재 긴 텀으로 정체되어있음. 물물 교환 아이템 변경 주기가 결정되면 안내될 것.

Q. 한 시즌 내 사이클을 바꾸는 게 아니라 다음 시즌이 될 때 바뀌는 게 좋지 않을지?

A. 네. 말씀해주신대로 진행할 것


(2부 - 3시간 30분 48초)

Q. 항공 교역 비행범선에서 발리스타를 이용할 때 시점을 확대 했을 때 다른 캐릭터에 가려 발리스타를 클릭이 불편함. 발리스타 오브텍트 타겟팅이 잡히지 않음.

A. 좋은 의견. 반영할 수 있도록 할 것


(2부 - 3시간 7분 45초)

Q. 항공 교역 중 와이번 등 약탈단을 타겟팅 할 때 지상에 있는 몬스터가 타겟팅 되는데 개선 가능할지?

A. 개선 가능할 것 같음. 수정하겠음

Q. 물물 교환 시 직접 제작하거나 세트를 구매하는 사람이 많음. 필요한 수량을 인지하지 못 하고 시작 했을 때 취소하고 다시 시작할 수 없음. 한 번 더 교역을 해야하는 번거로움이 있음. 교역소 창을 닫기 전 취소가 가능한지?

A. 창을 닫지 않아도 서버내 교역품의 양이 창을 닫지 않아도 변경이 되므로, 창을 닫지 않아도 무한정 들고 있게하긴 힘들 수 있음. 구매 시 서버 내 제고에 영향을 주기 때문에 정해져 있음. 너무 오래시간 제고를 가지고 있으면 문제가 될 수 있음. 취소할 수 있는 기한 내 취소할 수 있는 방안 마련할 것.

해당 부분은 현재 물물 교환 재료를 다 가지고 있는지 어떤게 부족한지 판단하는 UI를 추가하는 것도 방법일 것 같음.


(2부 - 3시간 11분 30초)

Q. 교역 세공 옷을 입고 교역을 하는 밀레시안이 많음. 날개신발과 교역 세공 옷을 같이 입은 밀레시안도 많음. 날개 신발 + 교역 세공 옷 + 교역 이동 속도 포션을 먹었을 때 같이 중첩 되는게 아니라 둘 중 날개 신발과 교역 이동 속도 포션 중 하나만 적용된다는 말이 있는데 맞는지?

A. 정확히 기억나지 않음. 확인해볼 것

Q. 만약 적용되지 않는다면 날개 신발을 가진 유저는 추가적인 이동 속도를 생각하고 신었기 때문에 중첩이 됐으면 좋겠음.

Q. 교역 세공 옷은 '천옷(교역 강화 의상)'에 세공을 돌려야 하고, 정교한 세공 도구가 아닌 교역 세공 도구가 확률이 더 높아 교역 세공 도구를 이용하는 사람도 있음. 교역을 살리기 위한 것이라면 빛나는 구슬 던전에 나오는 장비에는 교역 이동 속도가 10렙까지만 뜨는데 20렙까지 뜨는 것은 어떤지? 모든 의상에 교역 이동 속도가 20렙이 뜨는 게 좋을 것 같음.

A. 던전에서 나오는 던전 전립품은 전투에 맞게 제공되는 것을 목표로 하기 때문에 던전에서 제공하기는 것을 어려울 것 같음.

Q. 일반적인 옷의 세공 테이블을 변경하여 교역 이동 속도 세공 20레벨까지 나오는 것은 가능할지?

A. 생활의 영역에 있어서 세공에 대한 옵션을 강화하기보다 세공의 효과를 인게임에서 얻을 수 있는 효과를 인게임에서 제공하는 방향으로 업데이트함. 세공이 밀레시안이 처음 마비노기를 찾았을 때 느끼는 허들이기에 생활에는 허들이 되면 안된다고 생각함. 세공 영향력을 확장하는 것은 추구하고자 하는 방향이 아님. 교역의 보상으로 강화하는게 맞다고 판단. 지금은 얻을 수 없는 교역 이동 속도의 효과를 시즌 별로나 시즌 두카트를 사용해서 얻을 수 있는 방향으로 준비하는 게 적합할 것 같음.

현재 인게임에서 '천옷', '천옷(교역 강화 의상)'을 뉴비가 구분할 수 없는데, 세공을 통합하지도 않고 계승도 되지 않을거라면 장비창에 어떤 장비인지 노출돼야한다고 생각함.


(2부 - 3시간 16분 16초)

Q. 채집 속도 세공과 풍년가가 중첩되지 않는다고 말했는데 인게임에서 알려줘야한다고 생각함

A. 하반기 표시 강화 업데이트 시 무조건 할 것

Q. 핸디 크래프트, 목공 등 일부 제작에서 아르바이트나 스토리 아이템과 일반 아이템이 같이 노출되고 있음. 카테고리를 나누는 등 개선이 가능할지?

A. 상황에 맞게 제작 가능한 아이템이 등장시키는 방법이 있을 것. 예를 들면 아르바이트 시에만 아르바이트 아이템 노출. 카테고리로 나눌 경우 뒤에 있는 카테고리를 못 볼 수 있으므로 필요한 게 앞에 보이도록 수정

Q. 제작 성공 관련 기준을 알고 싶음. 2021년 2월 11일 패치 당시 100% 성공 상태를 99%로 성공로 롤백 한이유가 100%일 때도 실패한 것 때문이라고 밝혔지만, 이후 라이브에서 100%를 하지 않는 이유는 재화의 생성과 소멸을 언급. 100%일 때 실패했던 것처럼 기술적으로 안되는지? 게임 경제 설계상 100%를 의도하지 않는 것인지 혼동이 있음. 현재 어떤 기준인지?

A. 경제 설계상의 이유가 맞음. 아이데른 수리가 98%일 때 축볼의 포션을 바른 아이템의 99%로 가능했음. 99% 확률 아이템과 100% 확률 아이템은 인게임에서 의미는 크게 차이가 남. 99% 확률은 이런 차이를 유지하기 위한 것.

날짜를 잘 못 들은건지 2021년 2월 11일 주변 패치와 관련해서 그런 내용을 찾을 수 없었음


(2부 - 3시간 19분 13초)

Q. 5성 요리는 어나운스가 발생하는데, 반복 제작 시 거슬리는데 on/off 기능이 있으면 좋을 것 같음. 목공으로 제작하는 소울 리버레이트 리라 그랜드 블랙스미스 재능 효과를 받는 것은 의미하신 것인지?

A. 리라는 라이브 방송을 통해 개선을 약속 드린 것인데 아직 완료되지 못한 것으로 빠르게 진행할 것

Q. 패치가 되기 전 모르는 사람은 목공 환생이나 그랜드마스터로 나뉘면서 품질이 달라질 것.

A. 리라 제작 시 가장 중요한 수치는 내구도로 알고 있음. 문제가 없다면 제작하신 리라에 대해서 보완하는 방향으로 진행할 예정


(2부 - 3시간 21분 42초)

Q. 가야금을 만들 수 있는 것은 좋지만, 유저들에게 악기 연주 관심을 가지게 하는 것은 부족했다고 판단.

Q. 악기 연주 시 하멜른의 튜너가 중요하게 작용하고 있음. 튜너가 없다면 삑사리가 날 확률이 있음. 합주를 할 때 중요한데 가격이 매우 비쌈. 튜너를 사용해도 노래에는 적용되지 않아 노래 파트가 있는 악보는 삑사리가 남. 튜너를 편하게 보급 받을 수 있게, 왕정 음악가 NPC 캐릭터 기간제 튜너 아이템을 퀘스트나 비용을 내고 대여를 받을 수 있으면 어떨지? 또는 랜덤 박스에서 등장하는 주기를 줄여 많은 밀레시안이 음악을 즐길 수 있게 했으면 좋겠음.

A. 튜너가 노래에 적용 됐으면 좋겠다. 튜너를 기간제로 획득하는 통로 추가, 랜덤 박스에 자주 등장 모두 진행할 것

Q. 악보 스크롤은 펫과 은행 모두 저장되지 않음. 악보 커뮤니티가 많이 사라져서 인벤토리에 가지고 있는 악보를 버릴 경우 다시 악보를 구할 수 없을 수도 있음. 악기 연주를 즐기는 사람들은 100개 이상을 들고 있어서 인벤토리가 많이 필요하게 됨. 펫이나 은행 드레스룸 등에 넣을 수 있는 등 보관할 수 있는 방법은 없는지? 현금 재화를 투자해서라도 보관하고 싶어하는 유저가 있을 것. 자브키엘의 악보집은 펫에 보관 가능함.

A. 내부적인 구조상 유저의 인벤토리와 펫의 인벤토리가 달라 악보를 보관할 수 있는 공간이 없음. 이 것을 안전하게 보관하기 위한 장치가 있음. 자브키엘의 악보 집이 펫에 들어가는 것은 악보가 없는 자브키엘의 악보집이고, 악보가 있을 경우 들어가지 않음. 펫이나 은행 등에 보관하는 것은 기술적으로 어려운 부분이라 해결이 어려울 수 있음. 캐릭터별로 분산해서 가지고 있을 경우 제공할 수 있는 방안이 있을 것이라 확인해볼 것.

Q. 사장된 콘텐츠 중 주먹의 노래나 전장의 고함 같은 특수 마법 악보가 아닌 버서크, 의지 +6 증가, 마나 +5 증가 같이 소폭의 버프를 주는 마법 악보 같은 것을 리워크하거나, 버프 효과 시간이나 효과를 늘려줘서 유저들이 자체적으로 좀 더 음악을 즐길 수 있으면 좋을 것 같음.


(2부 - 3시간 30분 8초)

Q. 인벤토리 내에서 악보를 제목으로 검색이 가능할지?

A. 가능할 것 같음


(2부 - 3시간 30분 8초)

Q. 악보가 껴진 상태로 설치 악기를 사용 중일 때 악보와 악기 모두 교체가 되지 않는데 수정이 가능한지?

A. 가능한지 확인해볼 것

Q. 라그린네 파트너도 설치 악기 사용이 가능하게 했으면 좋겠음.

A. 가능한지 확인해볼 것

Q. 라그린네 인벤토리에 악보를 넣을 수 없음.

A. 펫과 동일한 문제로 어려움.

Q. 악보 길이를 늘려줬으면.

A. 가능한지 확인해볼 것


(2부 - 3시간 34분 8초)

Q. 작곡 랭크를 올릴 때 음유 시인 게시판을 통해 랭크를 올린 적 있음. 악보를 용량적인 형태로 불가능하다면 게시판의 형태 등으로 저장할 수 있는 방안이 있을지?

A. 해당 부분은 체크해볼 것


(2부 - 3시간 36분 46초)

Q. 책은 악보보다 훨씬 내용이 긴데 책에 들어가는데 왜 안되는지?

A. 간략하게 설명하면, 악보는 아이템 내부에 다른 데이터를 가지고 있음. 책은 내부적 데이터가 고정되어있고, 웹 서버 내용을 받아오게 됨. 악보는 개별 저장 공간을 가지지만, 책은 웹서버에서 데이터를 받아오는 링크만 있어서 큰 용량이 아님.

Q. 책은 웹에서 불러오는데 악보는 같은 방식으로 안될지?

A. 웹에도 저장할 수 있는 공간이 한계가 있음. 책은 수정되지 않기 때문에 가능하지만, 악보는 악보마다 다른 내용을 가지고 있기 때문에 물리적으로 저장할 수 있는 공간과 부하차이가 있음.

부연 설명을 하면 책은 유저들이 실시간으로 적는 것이 아니라 저장 공간 예측이 가능합니다.
악보의 경우 유저들이 조금씩 바꿔 실시간으로 만들 수 있어 저장 공간 예측이 힘들며 매번 다른 악보를 만들 경우 웹 서버 용량을 빠르게 잡아 먹을 수 있고, 게임 내에서 데이터 통신과 게임과 웹 사이에 데이터 통신하는데 로딩 등 비용이 다르게 발생해서 문제가 될 수 있다는 것으로 이해할 수 있을 것 같습니다.


(2부 - 3시간 39분 26초)

Q. 마비노기에선 단일 악기로 낼 수 없는 합주라는 시스템을 사용하고, 최대 16인까지 가능함. 던전도 8인 모집이 힘든 문제로 신규 던전은 4인으로 제작 중. 합주 시 에코 마리오네트나 합주 전용 NPC 이런 부분 통해서 완화가 가능하지? 류트가 아닌 서버에선 인원을 더 모우기 힘들 것.

A. 현재 현실적으로 어려움 부분이 있어 바로 확답은 못드림. 현재는 라그린네 외에 확장이 가능한지 검토가 필요.

Q. 전투 외 콘텐츠를 즐기는 사람이 많으므로 꼭 검토 후 다른 채널을 통해 공유해주셨으면 좋겠음.


(2부 - 3시간 41분 18초)

Q. 합주 인원의 어려움은 실제로 많이 겪고 있음. 일부 서버에서 객원을 구하기도 힘들어 마지막 공연 후 악단을 그만하는 경우도 있음. 악기의 작은 북, 큰북, 심벌즈로 세 명이서 했던 것을 판타스틱 하모니 업데이트에서 드럼이 업데이트 되면서 세 명에게 분담되던 리듬악기를 한 명에게 집중하게 할 수 있게 됨. 이런 식으로라도 패치가 된다면 좋을 것 같음. 마비노기에 나오지 않은 악기가 많고, 이번에는 동양풍 악기가 패치 됐지만 현장에선 기존 오케스트라 기조에 따라 금관 악기에 대한 수요가 있었음. 새로운 악기를 추가하되 이 악기를 통해 인원수를 줄일 수 있는 방안을 모색해보면 좋을 것.

A. 이런 새로운 악기에 대한 시도는 가야금을 시작으로 오랜만에 한 것. 점진적으로 확장할 계획이 있음. 실제로 만들어보니 기간이 오래 걸림. 가지고 있지않은 음원은 녹음 등 여러 시도를 해보고 있음. 현재 공개를 할 수 있는 단계는 아님. 준비가 되면 말하겠음. 금관 악기도 고려해볼 것.

Q. 명장에서 새로운 레시피를 고려한다면 명장에 추가도 좋을 것 같음.


(2부 - 3시간 44분 22초)

전투 성장 경제에 다룰 내용이지만 귀가를 해야해서 먼저 질문을 함

Q. 마비노기는 확률 요소가 많아 노력이 보상으로 직결되지 않는 경우가 많음. 일정 기간 성실히 플레이 시 고가치 보상을 획득할 수 있는 천장 시스템을 도입하는 것은 어떤지? 핵심은 시장 가치를 훼손 하지 않는 선에서 후발 주자에게 제공하는 것. 지난 9개월 동안 초보자를 돕는 교육팟을 운영중인데 특정 아르카나 인챈트의 시세 폭등이나 기약 없는 파밍에 지치거나 원하는 세팅을 하지 못 하는 현실적인 벽에 막혀 게임을 떠나는 것을 목격함. 이에 대한 방향성이 궁금함.

A. 보상 확률이 낮은 것이 불편함의 원인이라고 생각. 최상위 던전에서 이런 요소를 도입하기는 어려움. 최상위 던전에 도입할 경우 최상위 아이템의 가치에 영향을 줌. 중간 단계 성장 과정에선 이 부분이 필요하다고 생각. 밀레시안이 크롬바스를 플레이 해서 나이트브링어를 맞추고 인챈트를 먹을 수 있을 것인지? 글렌 베르나를 플레이 하는 것으로 이런 보상을 얻을 수 있는지 생각하면 허들이 있다고 생각함. 실제로 다른 보상 획득 후 판매하여 골드로 장비를 획득하는 루트가 현실적인 루트라고 생각. 플레이를 하면서 획득할 수 있게 천장을 고민을 하고 있고 여름 업데이트에서 선보일 것.


교역, 항공교역 보상 개선해주세요.

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교역, 항공 교역에 대해선 준비한 것보다 더 많은 의견을 밀레시안이 주신 것 같음. 돌아가서 언제 업데이트 할 수 있을지 확인 후 최대한 빠르게 선보일 수 있을 것. 하반기 목표.


(2부 - 3시간 48분 55초)

Q. 페라 물물 교환 기준 5단계 라스파 흑표범 가죽은 개당 15만 두카트 씩 3개로 45만 두카트를 보상받을 수 있음. 새롭게 추가된 6단계의 경우 12만 두카트 2개를 살 수 있어서 24만 두카트만 받을 수 있음. 기존 물물 교환은 단계가 내려갈 수록 보상이 커졌는데 이번 6단계는 가치가 줄어든 것이 있음. 의도한 것인지?

A. 기존 제공했던 두카트 보상에 더해서 새롭게 추가된 보상으로 된 것이라 운영진은 단순히 6번째에 배치를 한 것이지만, 유저는 6단계인 만큼 더 높은 보상으로 생각한 것 같다. 표기 측면에서 오해를 드린 것처럼 떨어지는 보상이라면 아래에 배치할 수도 있을 것. 시즌이 변경될 때 자연스럽게 인지할 수 있게 개선할 것.


(2부 - 3시간 51분 19초)

Q. 교역 보상의 큰 이슈는 두카트의 소모처라고 생각. 얼마전 단종 의상을 브리 레흐, 글렌 베르나, 크롬 바스에 추가 됐음. 그 단종 의상을 최종 던전까지 클리어해야하는 것은 이상한 것 같음. 조금 더 허들이 낮은 리폼 의상, 추각 복각 의상이 있을 때 두카트 쪽으로 고려해주셨으면 함

A. 옷본의 공급처는 다양한 부분을 고려하고 말씀드린 부분을 확장할 것. 던전의 보상으로 활용처가 있다고 판단했었는데 밀레시안들이 현재 보상에는 맞지 않는 다는 의견을 알게됐음. 자연스럽게 배치할 것


(2부 - 3시간 52분 55초)

Q. 교역은 뉴비가 많이하게 되는데 에르그 재료를 교환 불가로 두카트로 판매한다면 뉴비들이 에르그를 할 때 도움이 될 것 같음

A. 좋은 의견이라고 생각하지만 전투 콘텐츠의 성장을 할 때 생활 콘텐츠를 하는 것은 생각중인 방향이 아님. 두카트로 에르그 재료를 판다면 거래 불가가 아닌 거래 가능형태로 판매하고 경제에 영향을 미치는 것도 판단할 것. 돌아가서 영향력을 검토해볼 것


(2부 - 3시간 54분 49초)

Q. 리폼 의장이 업데이트 안된지 오래 됐는데 추가적으로 업데이트 할 예정이 있는지?

A. 앞으로 교역의 보상 확장할 때는 고려하지만, 현재는 고려하고 있지 않음. 마지막 업데이트가 의장용 유니폼인데 리폼 의장은 자주 선보이기 힘든 것을 양해. 하지만 계속 고려중


(2부 - 3시간 56분 21초)

Q. 교역이나 생활에서 나온 재화 등이 전투 콘텐츠에 관여하는 것에 대한 부정적인 성향을 가지고 계신 것 맞는지?

A. 생활이 전투에 영향을 미치지 않아야 한다는 것이 아니라, "생활 콘텐츠를 해야지만 전투 콘텐츠에서 성장할 수 있다"는 것을 우려하는 것

Q. 교역에서 얻을 수 있는 사이브 엑스트라 미니어처는 교역을 통해서만 얻고 성장이 가능하고, 명장으로 보너스 대미지 3%같은 스팩업 수단을 만들어뒀는데, 유저들이 운영진에게 신뢰도가 떨어질 수 있을 것 같아 우려가 있음.


(2부 - 3시간 58분 21초)

Q. 교역 중 반호르 등 일부 지형에선 이동이 어려움, 오스나사일은 너무 좁아 약탈단을 피하기 힘든데 개선할 생각이 있는지?

A. 해당 부분은 수정하려면 크게 두 가지 수정 방안이 있음. 현재 플레이오네 엔진에선 둘 다 어려운 상황.

- 보통 벽에 부딪히면 멈추지 않고 이동하게 되는데 마비노기에선 구현할 수 없음 확인

- 지형을 수정해서 장애물을 해결하는 것도 현재로는 지형을 수정하는 것은 너무 많은 자원이 들고 있음

두 가지 이유로 해당 맵을 수정하기보다 다른 업데이트를 선보이는 게 밀레시안을 위한 판단이라고 생각.

플레이오네 엔진은 마비노기 게임 엔진으로 오래된 PC 마비노기만을 위한 자체 게임엔진. 오래된 만큼 현재 다른 게임에서 제공하는 기능을 제공할 수 없거나 개발에 불편함을 주거나 사용 시 성능을 많이 먹기도 함. 멀티 코어를 지원하지 않는 등 단점이 많아 이너티니 프로젝트로 언리얼 엔진으로 교체를 진행 중.
게임 엔진 교체는 단순히 교체가 아니라 게임을 새로 만들어야하는 많은 시간과 인력이 들어가는 작업


낭만 농장, 달빛섬 패치 계획이 있나요?

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낭만 농장과 달빛섬에 대한 편의성 개편은 주기적으로 진행할 것. 다만 구조적인 개편은 진행하지 않을 예정. 집중해야하는 영역에 집중하고 대신 설치물 위주의 업데이트로 밀레시안들이 꾸밀 수 있는 선택지를 확장할 것.신비의 서고에서 얻을 수 있는 설치물 추가 예정


(2부 - 4시간 1분 46초)

Q. 낭만 농장과 달빛섬은 어느정도 연동이 되는 부분이 있음. 낭만 농장을 꾸민 유저가 달빛섬으로 이사하기 위해선 하나씩 해제 후 인벤토리에 넣고, 달빛섬에서 하나씩 설치 해야하는 상황. 한 번에 달빛섬으로 옮길 수는 없을지?

낭만 농장보다 달빛섬의 접근성이 떨어진다고 생각하는데 가이드의 부제의 이유도 있다고 생각함. 메인스토리에서 생성을 강제하지만 에프터케어가 부족하다고 판단.

A. 달빛섬의 접근성에선 가이드가 부족했고, 후속조치를 하면서 강화하고 있는데 앞으로도 계속 진행할 것.

설치물 일괄 회수 후 일괄 설치하는 기능은 유용한 기능이지만 현재로는 구현이 어려움. 내부적인 기술적인 문제가 있음

Q. 기술적인 문제가 있다면 따로할 말은 없지만, 다중 선택을 클릭으로 하게되는데 드래그 등 UI 부분이라도 수정을 부탁.

A. 검토해볼 것


(2부 - 4시간 4분 2초)

Q. 달빛섬에서 생산물을 가지고 올 때 일일이 하나씩 클릭해서 가져와야함. 체크해서 일괄로 회수하는 기능 업데이트는 가능한지?

A. 편의성 개선 과정이니 충분히 다룰 수 있으니 준비해볼 것


(2부 - 4시간 5분 36초)

Q. 유저분들이 낭만농장 콘텐츠를 즐기지 않는 경우 미니어처 설치용도로만 사용. 다음 단계의 미니어처를 설치해도 이전 단계의 미니어처를 제거하지 않음. 이유는 어디에 어떤 것을 심었는지 모르거나 찾기 힘든 경우라 개선이 가능할지?

A. 많은 밀레시안 분들이 원하는 기능일 것으로 생각되며 편의성 개선 시 챙겨 볼 것


(2부 - 4시간 7분 9초)

Q. '펫 탐험대' 퀘스트를 할 때 '자동 편성'을 하면 잠금을 눌러진 펫이 풀릴 때가 있음.

A. 내부적으로 확인해볼 것


(2부 - 4시간 8분 8초)

Q. 달빛섬 지형을 변경할 때 너무 어려워서 하기 힘듬. 특정 범위를 드래그 해서 평탄화하고, 평탄화할 때 사용하는 정수를 인벤토리에서 일괄로 사용 가능한지?

낭만 농장 영역 외 배경에 관한 것으로, 울라대륙 농장은 너무 황폐해서 좋지 않음. 배경 변경이 가능한지?

A. 지형 변경은 돌아가서 확인해야함. 농장 배경은 앞으로 만들어갈 콘텐츠에 집중하는 것이 좋을 것 같아 개선하지 않을 것


(2부 - 4시간 11분 4초)

Q. 낭만 농장 방명록의 답글을 볼 때 답글이 나타지 않는 버그가 있음. 그 아래 방명록도 사라지는 버그가 있음. 항상 안나오는 것은 아니고 높은 확률로 로딩 중 상태에서 아래 방명록이 안나올 때가 많음. 다른 사람 낭만 농장 사용 후 인삿말 남기는 게 낭만이라고 생각하는데 보지 못 하는 것이 조금 아쉬움.

A. 돌아가서 확인해볼 것


(2부 - 4시간 13분 50초)

Q. 낭만 농장과 달빛섬에서 주크박스 아이템을 설치하면 플레이어가 모운 음악을 달빛섬이나 낭만 농장에서 들을 수 있음. 그런데 주크박스를 농장 끝에 설치하면 반대쪽에서 설정한 음악이 아닌 기본 BGM이 들리는 등 버그가 있음. 주크박스가 일정 범위 내에서만 동작하는 아이템인지?

A. 버그가 맞음. 수정하겠음.


탈틴 농장, 낭만 농장, 달빛섬 통합해주세요.

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현재는 기술적으로 어려운 부분이 있음. 낭만 농장과 달빛섬을 쉽게 오갈 수 있게 개선을 하고, 각각을 개편해가는 방향으로 갈 것.


세가/세바 개편 > 세이크리드 가드

세가 개편을 반대하는 여론이 거센데도 강행하는 이유가 무엇인가요?

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개편에 대해서 우려와 반대 의견을 보내주신 것을 무겁게 듣고 있음. 부족한 모습을 사과드림. 세이크리드 가드를 최초에 저희가 기획할 당시에 전투 콘텐츠를 고도화할 수 있는 방법 중 탱커라는 역할 분담을 마비노기에 녹여보려는 시도를 했음. 브리 레흐를 플레이하시는 밀레시안들의 다양한 의견과 당면하시는 문제점들 그리고 이런 문제점을 앞으로 나아갈 점이 명확하다고 판단되는 그런 방향을 보면서, 레이드 형태의 탱딜힐 포지션이 마비노기가 지켜나가야할 전투의 지향점이 맞는지 근원적인 고찰을 했음. 대규모가 아닌 소수로 진행하는 전투를 할 때도 자유로운 조합이 가능하도록 하기 위해 세이크리드 가드의 포지션 개편이 필요하다고 판단. 앞으로 딜러와 힐러인 세인트 바드 포지션을 명확히 해서 4인 이하의 파티 조합으로 선보여드릴 수 있는 전투경험을 선보일 수 있을 것.


(2부 - 4시간 18분 46초)

Q. 다른 게임을 참고도 하신다고 했으나 4인 레이드의 콘텐츠가 있으면 탱커+힐러+딜러+딜러 좁합으로 설계된 콘텐츠가 적지 않은 것으로 알고 있음. 디렉터는 자유로운 파티 조합이라는 이유로 딜러화를 강행한다고 했는데 마비노기팀의 기획력 부족이 아닌지?

A. 디렉터의 부족함으로 발생하는 현상. 마비노기라는 게임 안에 새로운 시도를 선보이기 위해 무모한 시도가 있었음. 디렉터의 지시 아래 충분한 검토 없이 진행됐던 부분이라 사과드림.

Q. 세이크리드 가드가 최초에 나왔을 때 브리 레흐 하나만 보고 나온 것이라는 의견이 많았음. 딜러화가 되면서 바뀌게 된 상황. 마비노기는 탱커라는 포지션을 실패한 콘텐츠라고 인정하시는 것인지?

A. 잘 못 판단한 부분이라고 인정함.

Q. 세이크리드가드가 앵커 러쉬로 회피하며 어그로를 잡던 태앵커 불리며 기획을 파훼했고 그 뒤 철벽 강타를 강화한 후 해당 스킬을 이용하며 브리 레흐를 즐김. 마비노기 뿐만 아니라 콘텐츠에 익숙해지면서 그 직업에 애정도 생기고 숙련도도 쌓게 되는데, 이러한 부분이 딜러로 바뀌면서 유저들이 피해를 봐야하는 상황이 펼쳐짐. 앞으로 나올 고리아스 등에서 타 아르카나도 선례가 될 수 있을 것 같음. 앞으로 이런 일이 재발 하지 않겠다는 약속을 듣고 싶음.

A. 명확히 약속 드림. 앞으로 아르카나의 포지션 변경은 없을 것


(2부 - 4시간 22분 39초)

Q. 이전 라이브 방송에서 세이크리드 가드에서 세가를 개편하는 이유가 유저들이 브리 레흐를 출발 할 때 세바와 세가 모두 구인해야하서 힘들다는 이유를 얘기했는데, 앞선 질문의 답변은 이전 답변과 다르다고 생각됨. 이전엔 유저가 불편해서라고 했는데, 이번엔 잘 못 생각했다고 말함. 유저들의 편의성과 기획의 실패는 다르다고 생각함. 세바가 없다고 하는 이유는 세가의 스팩 차이가 없어 저 스팩의 세가라도 8인 6인 4인 2인까지 가버리기에 6인이나 8인 가는 유저들이 세가 품귀현상이 생겼다고 생각함. 기획의 실패와는 연관이 없다고 생각함. 명확한 답변을 해주셨으면 좋겠음.

A. 명확한 기회 과정에 설계를 못 해서 생겼다고 생각함. 저인 플레이에서 세이크리드 가드 없이도 플레이 할 수 있는 시대가 됨. 이 과정에서 기존까진 세이크리드가 파티에 100% 포함됐는데, 조금씩 내려오는 상황.

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현재 브리 레흐 일반을 플레이는 파티의 비중을 나타낸 이미지

현재 4명이서 도는 파티가 가장 많음. 브리 레흐 출시 후 1년이 넘었지만 90%가 넘는 파티에서 세이크리드 가드가 포함되어 있음.이런 현상이 지속된다면 앞으로 4인 던전에서 세이크리드 가드 구인으로 유저들이 불편함을 느낄 것. 세이크리드 가드가 역할을 잃어버리는 순간 참여 비중이 급격히 하락하게 될거고, 세이크리드 가드를 플레이하는 입장에서 파티에서 역할을 수행하기 어려울 것이라고 판단. 탱커라는 포지션이 마비노기 전투 플레이에서 균형을 유지하기 힘들다고 판단. 이러한 이유로 딜러화를 결정했고 혼란을 드려서 사과함.


(2부 - 4시간 27분 20초)

Q. 개편을 결정했고, 유저들의 믿을을 가지고 기다려야하는 상황이라고 생각됨. 그런데 세이크리드 가드의 테스트 서버 완성도는 몹시 떨어지는 상황. 기존의 탱커의 역할을 수행 못하는데 딜러의 가치도 떨어짐. 3주라 연장을 해서 나온 결과물인데, 세이크리드 가드의 딜링 수치적인 면이나 기믹 수행 능력에 대해서 어떻게 판단해서 나온 것인지 궁금함.

A. 테스트 서버에서 완성도가 떨어지는 모습 사과함. 화요일 목요일 두 차례 패치를 하면서 대미지 계수나 위치로 이동하거나 철벽 강타를 사용할 수 없는 문제를 수정함. 편의성 부분은 당연히 개선해야함. 세이크리드 가드가 딜러 포지션으로 변경하는 만큼 대미지 효율이 다른 딜러 아르카나와 유사한 수준이 되는가?가 중요한 부분이라고 생각되고 내부적으로 부족하다고 판단. 다른 아르카나와 유사하게 조정할 것.

Q. 세이크리드 가드의 경우 생존적인 측면에서 많은 메리티를 가지고 있음. 일반 딜러와 완전히 동일한 수준의 대미지를 가지는 것을 의도하는가?

A. 자이언트가 양손 무기로 엘레멘탈 나이트를 플레이 할 시 양손검과 방패를 끼게 되느데 그정도의 딜량과 생존력을 목표하고 있음. 현재 세이크리드 가드가 엘레멘탈 나이트보다 생존력이 높은 것으로 확인하고 있음. 이런 부분이 조정되서 대미지 쪽으로 메리티가 생길 수 있게 조정 중.

Q. 과거 라이브에서 튼튼한 딜러라고 해서 여쭤본 것. 양손검 수준의 딜량과 생존력이라고 말씀하시니 그것을 기대하고 테스트 서버 지켜볼 것


(2부 - 4시간 31분 29초)

Q. 위 그래프를 보면 1인 플레이는 세가가 필요 없고, 1인 플레이 가능한 유저도 적음. 2인플 같은 경우 저는 세가와 도는 것을 선호하고 있음. 세가가 필요 없어지는 현상 브리 레흐에 완전히 없어지고 딜링이나 기믹적인 이해가 높은 고인물 유저들이 한해서 발생하는 문제로 보편적인 유저에게는 탱커 아르카나로 역할을 하고 있음. 문제는 유저간의 변별력이 너무 없음. 식칼과 소울 리버레이트든 클리어에 영향을 크게 주고 있지 않다. 세가의 탱커 역할이 줄어서는 아니다. 세가의 스팩에 따른 탱커로써 능력치의 차별을 주는 것을 원하는 사람이 많은데 이미 개선 중이지만 이런 의견은 검토 가능한지?

A. 무슨 말씀인지 이해하고 있음. 더 먼 브리 레흐와 앞으로의 던전까지 고려해서 개편을 진행중인 점. 테스트 서버가 진행중이며 완성도를 높일 계획. 앞서 말한 것처럼 테스트 서버가 부족한 상태로 진행한 만큼 최소한 2주 연장을 진행할 예정. 이 과정에서 만족스런 업데이트를 진행할 예정.

Q. 테스트 서버 기준으로 세이크리드 가드 완성도가 높은 것은 많은 유저들이 이해하고 있음. 그런데 세이크리드 가드 테스트 서버 오픈이 갑자기 3주 미뤄졌었는데, 3주나 미뤄졌는데 그만큼 완성도 보강이 있기 위해서 미뤄졌다고 생각했으나 테스트 서버 업데이트 후 많은 버그나 실효성 없는 개편안을 보게되면서 운영진의 신뢰도를 잃게 됐다고 생각함. 3주나 미뤄진 이유는 무엇인지?

A. 3주가 미뤄진 이유는 앞선 업데이트를 준비하는 과정에서 개발 일정이 딜레이된 부분. 1월 20일에 로드맵을 공개 후 예상했던 것보다 많은 일정이 필요했음. 일정이 연기된 것도 문제지만 일정 연기를 테스트 서버 공지를 통해 당일에 말씀드린 게 더 실망감을 드린 거라고 생각함. 미리 얘기할 수 있는데 테스트 서버 내용이니 테스트 서버 당일에 공지하자고자한 미숙한 판단. 앞으로 이런 것은 더 잘 챙기고 판단할 것.


(2부 - 4시간 37분 12초)

Q. 브리 레흐 관련 데이터 지표에서 4인, 5인이 파티가 많은 것이 문제가 된다고 생각하는 이유가 무엇인지? 데이터가 1주일 기준으로만 되어있는데 그 동안 진행도 등이 표현이 안되는데 보고 싶은 데이터만 폴리싱한 것인지 아닌지 의심하는 사람이 있을 것

A. 가장 최근 데이터만 보여드린 이유는 원본 데이터는 1주차에서 60주차까지 흐름이 나와있음. 시트 형태로 많은 데이터가 있어서 간결히 표현하기 위해 마지막 주차만 보여드린 것

4인,5인 플레이하는 것을 문제라고 생각하지 않음. 현재 브리 레흐 보상 설계상 자연스럽게 나오는 것이며 세이크리드 가드가 파티 플레이 내 비율이 유지된다는 것

Q. 이렇게 오픈되고 운영디 된 던전이 갑작스럽게 바뀌는 것에 대해서 현재 추구하려고 하고 있는 뉴비 정착 같은 부분에 문제가 생길 수 있다는 것을 인지하고 강행하는 것인지?

A. 세이크리드 가드의 경우 허들이 낮은 아르카나였는데 딜러화 되면서 허들이 높아지는 것에 대해서 말하는 게 맞는지?

Q. 맞음. 거기다 사냥을 하기 위해 장비를 맞추고, 그것에 대한 매몰이 심해지는 상황에서 뉴비들이 장비를 맞춘 후 갑자기 사양이 변경됐을 때 골드 등 자원이 많은 유저보다 타격이 클 수 있음.

A. 이미 맞춘 장비에서 최대한 그 효율을 그대로 활용할 수 있는 효율을 찾는 중. 테스트 서버를 통해 전달될 수 있도록 할 것.

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위 이미지는 1주부터 60주까지 파티 비중의 변화 이미지. (스크롤로 아래로 주차 데이터가 있어 생략됨)

첫 주차 때는 100% 8인 파티지만 점점 저인 파티로 변하게 됨. 이렇게 되더라도 세이크리드 가드가 있는 파티 비중의 변화가 없었다는 것을 확인함. 탱커 포지션을 가지고 있어도 문제가 발생할 수 있고, 탱커 없이 돌게 되며 더 큰 문제가 발생할 수 있다는 결론을 내린 데이터.


(2부 - 4시간 43분 7초)

Q. 최근으로 올 수록 세이크리드 가드가 파티에서 줄어드는 이유는 세이크리드 가드 변화를 예고 했기 때문에 장비를 처분하거나 게임을 떠난 경우가 많음. 그래서 세가가 부족해서 배럭을 부르거나 세가 없이 출발하게 되면서 지표가 튀게 된다고 생각함. 이 내용은 세바한테도 해당될 수 있는데 8인 파티에서 6인 파티로 줄어들 때 스페서 세바가 파티에서 제외됨. 그리고 2인 파티를 가게되면 세바보다 세가를 선호하는 딜러가 많은 것으로 알고 있음. 세가의 플레이가 가능한 세바가 리라로 전장을 불고 나이트브링어 바이킹으로 세가 역할을 하면서 2인을 도는 경우가 많음. 이런 문제가 세가에서 강행했다면 포지션 변화는 없을 거라고 했지만, 디렉터의 교체나 중대한 변화로 세바도 이렇게 바뀔 수 있는 것이 아닌지 유저는 불안해함.

A. 세인트 바드는 마비노기에 반듯이 필요한 아르카나로 충분히 정착했다고 판단. 이런 것이 세이크리드 가드와 다른 양상이라는 것을 다른 데이터로 판단 중. 세바의 매력을 계속 유지하고 개발할 것

지표 해석 문제는 이해하고 있음. 해당 이유가 중요한 것보다 세이크리드 가드의 비중 변화를 중요 시 생각함.


(2부 - 4시간 47분 0초)

Q. 강행하는 이유가 세이크리드 가드의 상시 도발이나 철벽 강타의 과도한 대미지 감소 효과가 차후 던전에도 우려가 되기 때문에 강행하는지? 세이크리드 가드가 문제가 될 것 같은 시기는 생각보다 오래가 됨. 계수를 조정하거나 방패를 착용했을 때 대미지 감소 효과를 부여하는 등의 방식으로 조절이 가능했고, 철벽 강타도 패링이라는 기술이기 때문에 유저들이 익숙해지면서 대미지 감소 효과를 더 누리게 되는 것. 성역 전개도 도발 시간을 아이템이나 세공 효과로 조절을 할 수 있었을 텐데, 너무 극단적으로 바꾼다는 생각이 듬.

A. 세이크리드 가드의 생존률이 다음 던전에서 너무 과해서 조정을 하는 것은 아님. 오히려 수치적인 부분보다 세이크리드 가드가 존재하면 탱커 + 딜러 + 힐러 조합이 굳건해지면 4인으로 플레이하는 구성에서도 1인 2인까지 내려갈 때 세 포지션을 유지하는게 긍정적이지 않다고 판단.


(2부 - 4시간 49분 45초)

Q. 이터니티 전투 시연 영상을 보면 개편되지 않은 세가를 기준으로 영상이 나와있음. 이러한 강행된 개편이 이터니티 일정에 추가적인 작업이 생겨 일정이 늦춰지는 것이 아닌지 걱정을 하는 유저들이 있음. 이 부분의 개선은 이터니티 팀과 합의가 됐는지? 합의가 됐다면 개발 일정에 차질이 없는지?

A. 라이브의 변화는 이터니티에도 적용되고 영향을 미칠 것. 개발에 차질이 가지 않도록 최대한 노력 중


(2부 - 4시간 55분 22초)

Q. 강행하는 이유라는 "강행" 키워드가 계속 나오고 있음. 탱커의 포지션을 버리고 딜러로 가는 것에 대한 발발이 지배적이라고 보임. 그런데도 롤백을 하지 않고 변경을 하겠다고 강행하는 이유를 한 번더 생각해주셨으면 좋겠음. 설문조사나 세가분들 얘기를 들으면 딜러 변화처럼 큰 변화가 아니였음. 예를 들면 인간은 자이언트 세가처럼 양손검의 스매시적인 이득이나 철벽 강타 체급이 너무 높은 것은 알고 있으니 어느정도 수정을 했으면 좋겠다 같은 작은 변화를 생각한 것. 크게 변화하는 강행은 우려하는 말이 지배적. 설문 조사 의견이 대부분 같은 방향이니 롤백에 대해서 진지하게 고민했으면 좋겠음.

A. 너무 공감하지만 테스트 서버를 통해 방향성을 충분히 전달하지 못 한 것. 테스트 기간을 연장까지 해서 방향성을 인지한 후 말씀한 부분까지 고려해볼 것

(잠시 휴식 후 - 2부 - 5시간 19분 32초)

해당 얘기를 듣고 깊게 생각해봄. 마비노기 팀이 생각하는 방향이 항상 정답이 아닐 수 있다고 개발 과정에서 전재로 해야한다고 생각함. 이런 부분을 밀레시안들과 함께 솔직한 걱정과 방향성을 공유해드리고 밀레시안 여러분들의 의견을 듣고 결정하기로한 만큼. 이번 테스트 서버 다음주 다다음주에 업데이트가 될 예정인데, 다음주까지 업데이트까지 선보인 후 의견을 듣고 도입 여부를 결정하도록 할 것

해당 라이브 참석자의 추가적인 얘기에서 투표를 하기로 했던 것은 취소됐다는 얘기를 확인했습니다.


(2부 - 5시간 21분 16초)

Q. 롤백 해달라는 부탁도 유저들의 설문에 의해서 전달해드린 것이지, 그것이 만들어지 경위는 세가가 처음 나올 때 사용된 키워드에 의해서 시작된 문제가 있다고 생각함. '최초 탱커 아르나카'라는 이름으로 시작했는데 타 레이드가 있는 RPG 처럼 탱커+딜러+힐러가 있는 메타를 따라간다고 반발하는 유저가 있었지만, 마비노기가 가는 길에 순응해야지 라고 생각하며 투자하고 경험을 유저분들이 갑자기 노선이 변경되면서 배신감을 느끼고 이후 딜러로 테스트 서버에 들어온 결과가 설득력이 없던 점이 롤백에 대한 여론이 나온 것으로 추측하고 있음. 무조건 롤백이 필요하다는 것은 아니였음. 왜 롤백을 원하고 강행하는 것에 대한 반감을 가지는 것에 대해서 생각했으면 좋겠다는 뜻이였음. 테스트 서버를 더 진행하면서 연장된 기간이 지나고도 유저를 설득할 수 없다면 롤백에 대한 선택도 고민하고 말씀하 신 것 유저분들 존중한다는 생각이 들어서 감사드림.

A. 꼭 필요한 의견 드려서 감사하고, 혼란드려서 사과드림.


(2부 - 5시간 24분 10초)

Q. 세팅을 그대로 가져가면서 플레이할 수 있다고 얘기를 함. 현실과 괴리가 있는 것 같음. 현재 테스트 서버 희생의 응징 버프보다 희생의 응징 스킬 자체의 벨류가 높아서 기존에 사용했던 매직 실드 지속 시간 세공도 빼고, 언트레인까지 하는 것을 연구 중. 개발자 코멘트에선 상황에 따라 희생의 응징을 늘리는 것을 기대한다고 했지만, 상충하는 부분이 있는 것 같음. 희생의 응징을 사용해서 얻는 성찰의 흔적 효과가 적용되면 오히려 추가적인 희생을 획득해야하는 것이 아닌가? 생각이 됨.

A. 테스트 서버에서 주신 의견을 보면서 확인 중. 다음주 패치에 이 부분이 조정이 될 예정. 지금은 희생의 응징이 희생이 필요하게 되는데, 성찰의 흔적 효과 발동 후 희생 획득하는 양이 감소되는 형태 때문에 기존 스킬을 언트해야하는 괴이한 현상이 있다고 생각됨. 더 이상 패널티로 감소되지 않도록 조정 준비 중.해당 업데이트 후 세공이나 매직실드 랭크는 기존처럼 유효할 것으로 예상

Q. 세이크리드 가드가 딜러화되면서 근접 재능에서 영향을 받는 정령 실체화를 돌려 쓸 것으로 예상됨. 해당 과정에서 일반적인 추장슬과 다른 로직이 발견됨. 보통 스킬 사용 시 우선도는 추가 장비 슬롯 앞쪽에 있는 슬롯이 우선도를 가지게 됨. 세이크리드 가드의 경우 특이하게 추장슬 순서가 아닌 검 -> 둔기 -> 도끼 순으로 추가 장비 슬롯이 변경됨. 정령 실체화를 사용할 때 추장슬에 안좋은 영향을 주게 될 것 같음. 만약 개선이 불가능하다면 특정 스킬마다 추가 장비 슬롯이나 무기 우선도를 설정하게 했으면 좋겠음.

A. 정령 실체화 사용 시 불편할 수 있을 것 같으므로 확인해볼 것.

희생의 응징을 대미지를 주기 위해서 사용하면 높은 대미지를 낼 수 있는데, 희생의 흔적 사용 후 "성찰의 흔적" 효과가 발동하는데 성찰의 흔적은 매직 실드 지속시간이랑 비례하고 있음.
그런데 '성찰의 흔적' 지속 시간 동안 스킬로 획득하는 희생 상한이 0.5로 제한되면서 오히려 매직 실드 지속시간이 길 수록 희생을 못 채워 희생의 응직 사용이 힘들어져서 매직 실드 언트레인 얘기가 나옴.


(2부 - 5시간 29분 24초)

Q. 세이크리드 가드 관련해서 투표 후 롤백이 됐을 때, 롤백이 되지 않았을 때에 대해서 얘기하고 싶음. 이전 라이브 방송처럼 양손검과 도끼의 성능 차이에 대해 점검을 했으면 좋겠음. 만약 현재의 세가가 유지된다면 무조건 성능을 유지하는 것 보다 아이템의 차이에 따른 변별력이 적은 것에 대한 개편이 필요하다고 생각됨. 롤백과 관련된 투표를 받게 될 경우 다계정은 투표를 어뷰징할 수 있음. 에린 토론 과정에서도 투표를 여러 번 하거나 새로 고침을 많이했음. 투표를 할 때 어뷰징 관련해서 대응 책을 마련하고 투표를 했으면 좋겟음. 배럭 세가의 논란이 되는 경우 계정이 여러 개인 경우가 많음. 장비를 고가로 맞췄을 경우 투표 수가 밀려 의견이 묵살될 수 있을 것을 염려함.

A. 세가를 롤백 한다면 단순히 롤백이 아니라 배럭 이슈 등도 변별력을 가지는 방식을 고민해볼 것. 투표의 경우 어뷰징이 없도록 챙겨볼 것


(2부 - 5시간 34분 0초)

Q. 세이크리드 가드의 경우 브리레흐에 특화되어 있는 기믹 수행이 훌륭한 아르카나라고 생각함. 이 아르카나를 플레이하는 유저 중 탱커 아르카나나 기믹의 중심이 되는 것을 매력을 느끼고 시작한 사람이 있음. 한손 무기 아르카나가 대부분 브리레흐 인챈트가 아니면 피어싱 인챈트를 선택할 수 없고, 피어싱 불균형을 해소할 수 없는 아르카나임. 한손 무기의 피어싱 불균형과 딜링적인 측면에 디메리트를 개선하지 않고 딜러로 전환 시 브리 레흐 자체가 소울 리버레이트를 획득할 수 있는 던전으로 기획 했지만, 브리 레흐 인챈트와 소울 리버레이트가 아니면 딜이 안나와 돌기 힘듬. 이건 세이크리드가 뿐만 아니라 피어싱 격차를 겪고 있는 아르카나가 모두 포함되고 있음. 투지가 아닌 하위 인챈트에서도 피어싱 1이라도 추가했으면 좋을 것 같음. 파롭이나 소울 리버레이트가 한 두 푼하는 것도 아니고 매몰 될 수 있는 부분에 공감을 했으면 좋겠음

A. 말씀 해주신 내용을 고려하면서 세이크리드 가드의 일러화 또는 탱커 포지션 유지를 할 것


던전 기믹 변경 등의 대안을 고려하지 않고, 이미 추가된 탱커 포지션을 없애려는 이유가 무엇인가요?

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남은 질문들은 테스트 서버가 어느정도 진행된 후 의견을 받은 후 라이브 방송을 통해 말씀드리고 바로 세인트 바드로 넘어가는 것은 어떤지?

(테스트 서버 추가 패치 후 의견 나누기로 함)


세가/세바 개편 > 세인트 바드

파티에서의 세바 역할 부담 과중을 해결할 대책이 있나요?

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현재 세인트 바드 유저들이 전투 중 해야하는 액션들이 많다는 것 공감. 장막 유지, 공감 유지, 붕괴 타이밍, 위빙 등. 완전히 없애는 것은 불가능하지만, 간소화 혹은 통합을 해서 지속적으로 개선할 것. 브리 레흐 2관 브론타나스 전투에서 광물화 같은 기믹에서 추가적으로 해야하는 액션이 생기는 부분이 역할을 가중한다고 생각해서 앞으로는 이런 기믹을 신중하게 설계할 것.


(2부 - 5시간 39분 49초)

Q. 세인트 바드의 열할 부담 육성 난이도와 높은 비용 부담은 사실상 다른 아르칸와 다르게 두 가지 세팅이 강요되서 생기는 것. 이 부분이 해소되지 않으면 상위 장비에서도 같은 문제가 발생할 것. 다른 아르카나는 두 가지 재능이 합쳐져있어도 한 쪽이 확실한 베이스가 있어서 한 쪽 위주로만 쓰지만 세인트 바드는 그렇지 못 함. 장비를 2개 또는 3개까지 맞춰야하는 환경을 어떤 방식으로 갠설할 것인지?

A. 힐링 세팅, 음법 세팅 2가지를 기본적으로 맞추는 것으로 인지. 이것이 세팅 부담을 주는 것으로 알고 있음. 이런 현상이 발생하도록 선보인 것을 사과. 이 부분을 현재 완화하기엔 기존 세팅을 맞춘 유저들의 노력이나 투자를 인위적으로 조정하는 것이라 현재는 어려움. 이후 고리아스의 방어구 등에서는 이러한 이유로 비용이 과중되지 않도록 준비할 것.

Q. 이런 부분이 무기군에서 발생되는 것인데 무조건 해결 해야함. 누군가 2배 3배 세팅 비용 쓰는 건 불합리함. 기존 유저 때문에 변경하기 힘들다기엔 너무 큰 무제 같음. 다른 해결책을 지속적으로 생각해서 개선안이 나왔으면 좋겠음

A. 무기의 경우 소울 힐링 원드리라 두 가지 모두 가지고 있다면 한 쪽 가치가 없어지는 것은 위험하다고 생각한 것. 이런 것을 해소하면서 완화할 수 있는 방법이 있다면 나중에 구체적으로 공유할 것


(2부 - 5시간 43분 37초)

Q. 마비노기 팀에서 생각하는 세인트 바드의 전투 스타일은 음악 버프 중심인지? 힐링 중심인지? 혹은 디버프 유지가 중심인지? 알려줄 수 있나? 힐링 버프가 중심이라면 마비노기에 존재하는 회복 아이템과 펫들을 생각하고 얘기했으면 함. 세인트 바드가 제외되거나 역할을 강요 받는 이유는 던전이 하향되거나 유저가 숙련될 수록 세인트 바드 없이 회복이 충분히 가능한 아이템과 펫들의 대체 용품이 있어서라고 생각됨. 숙련된 유저에게 세인트 바드 역할을 완전히 대체 할 수 없다고 생각할 수 있는지 의문. 예를 들면 글렌 베르나의 현재 파티 구성의 변화가 있음. 세인트 바드가 파티에서 제외되는 것을 막기 위해 할 일을 더 쥐어주는 쪽으로 패치가 이루어지고 있음. 테스트 서버의 경우 신규로 생긴 스킬은 1분 짜리 디버프에 추가로 작업할 디버프가 늘어난 것에 지나지 않음. 세인트 바드가 여때가지 플레이한 플레이 스타일은 음악 버프 위주로 플레이 하고 있음.

A. 현재 지향하고 있는 세인트 바드는 힐링과 음악 버프 모두 메인으로 삼고 있음. 현재는 다른 딜러도 할 수 있지만, 세인트 바드가 음악 버프에 특화되어있어서 둘 다 메인으로 삼고 있음. 파티에서 제외하는 부분을 해소하기 위해서 파티에서 기여할 수 있게끔 되어야 함께 플레이할 수 있는 이유가 된다고 생각함. 이런 부분을 강화하기 위해서 음악 버프 뿐만 아니라 전투 상황에 기여할 수 있는 부분을 강화해야한다고 생각함. 디버프 시간은 다른 디버프처럼 늘릴 예정

Q. 기존엔 세인트 바드가 링크 보너스로 음악 버프 3받는게 메리티 였지만, 현재 신규 인챈트나 소울 리버레이트 리라의 등장으로 링크 보너스의 음악버프 3은 의미가 적어짐. 세인트 바드의 링크 보너스 효과를 상향해줄 수 있는지? 던전 클리어 타이틀도 물공이나 마공 효과가 많은데, 음악버프나 마리오네트 대미지, 연금술 대미지 등도 추가가 가능한지?

A. 링크 보너스로 음악 버프를 추가하는 것은 가능하나 이 수치를 어느 정도 올려야 던전 밸런스가 유지될지를 맞추면서 올리는 게 핵심이 될 것. 음악 버프의 상향치를 세인트바드에게 부여하면 전장의 서곡이나 비바체 효과가 증가하게 되고 던전 난이도가 내려오는 것도 같이 고려해야함. 해당 수치를 먼저 내부에서 확인할 것. 힐링, 음법 등 타이틀은 빠뜨리지 않고 준비해볼 것.


(2부 - 5시간 50분 18초)

Q. 세인트 바드 유물 중 구원의 메이라 유물은 고정값으로 증가함. 향후 스팩이 상승 했을 때 계수 증가가 아니라 고정 값 증가라면 유물 성장체감이 없어질 것. 유물을 계수 증가로 변경하는 것은 어떤지?

A. 지금은 단순히 정수값으로 합연산을 하는 중. 향후 스팩 상향됐을 때 효율이 떨어질 것으로 예상, 계수 형태로 곱연산 할 수 있는 형태로 조정 해서 스팩 상향이 되면 효율을 더 받을 수 있게 할 것.


(2부 - 5시간 52분 15초)

Q. 세인트 바드는 세이크리드 가드와 다르게 큰 역할을 해서 문제 없다는 듯 발언을 했음. 세바가 역할 부담이 많아진 것은 파티에서 짤리지 않기 위해서라고 생각됨. 음악 버프의 경우 글루미 세바가 있고 리라 딜러가 있다면 딜러가 부는 게 더 높음. 그리고 연장 시간 안에 끝내면 되서 전장에 대한 메리트도 템으로 해소가 됨. 디버프의 경우 세인트 바드가 데스 마커 세공 20렙 단일 보다 세공과 함께 스아렌 들고 있는 딜러가 넣는 것이 효율이 더 좋음. 현재 세바의 역할을 대체되기 쉬움. 브리 레흐 같은 입 줄이기가 되는 던전에선 스페어 세바가 파티에서 가장 먼저 짤리고, 그 후 점차 세바는 필요없다는 말이 나오게 됨. 세바의 역할이 힐과 음법 양쪽이라면 다른 아르카나를 높아야함. 그런데 힐은 완포로 대체가 되고, 일부 아르카나는 정령으로 회복이 되고, 버프나 디버프는 템이 더 좋으면 됨. 이 부분에서 세바의 역할에 대한 고민을 해줬으면 좋겠음.

A. 다른 아르카나로 인해 대체가 되기 쉬운데 메리티를 드릴 수 있는 방향으로 개선해볼 것


(2부 - 5시간 55분 46초)

Q. 세인트 바드 개편을 말할 때 딜링 스킬 추가되고 하위 던전에서 활용할 수 있을 것이라고 말했지만 하위 던전에서 활용할 수 있을지 의문이 듬.

A. 세인트 바드 신규 스킬인 음파의 세례가 하위 던전에서 활용하기 충분하지 않은 대미지를 가지고 있다고 생각함. 대미지 상향을 준비하고 있음. 최종 목표는 테흐 두인, 크롬 바스 쉬움, 글렌 베르나 쉬움에서 힐링 원드만으로 플레이 할 수 있는 수준을 목표로 하고 있음. 여름 업데이트를 통해 쉬움 난이도가 업데이트 된 후 쉬움 난이도를 솔로 플레이를 하며 성장을 할 수 있게 보상을 강화하는 것도 준비중. 솔로 플레이 권장하는 난이도에선 솔로 플레이를 할 수 있는 대미지가 나오는 것을 준비하고 있음.

Q. 대미지도 문제지만 범위가 거의 없는 편. 기본 재능인 점성술이 대미지와 범위 모두 준수한편. 소울 힐링 원드가 퍼거시우스 낫보다 하위 던전을 빠르게 돌 수 있을 것이라고 생각하기 힘듬. 범위도 함께 설계했으면 좋겠음.

A. 해당 내용도 고려할 것.


(2부 - 5시간 55분 46초)

Q. 마이크는 파티 힐링과 연주 모두 가능한 장비. 다음 장비부터 이런 장비로 기획 해보는 것도 괜찮을 것 같음.

A. 충분히 준비를 해볼 수 있을 것. 이런 장비가 추가되면 무기를 2개 맞추는 것 부담감은 해소될 것 같음. 다음 무기군에 반영할 수 있을 것.


(2부 - 5시간 59분 52초)

Q. 방어구는 앞으로 나올 고리아스를 통해 문제를 해소한다고 하더라도, 세인트 바드는 무기군 외도 2차 타이틀이나 성수작도 문제를 겪고 있음. 테스트 서버 기준으로 힐링 효과가 높아야지 보호 감소 수치가 높아짐. 2차 타이틀의 방향성이나 성수작의 방향성도 고민해줬으면 함.

A. 힐링 효율과 음악 버프 스텟을 모두 가지고 있는 타이틀이 추가되면 완화될 것 같음. 현재 성수 작은 힐링 효율 장비용 또는 음악 버프 장비용 따로 활용하고 있고 계승으로 하는 사람도 있다. 과연 통합하는 게 긍정적일지 내부적으로 고민해볼 것.


(2부 - 6시간 2분 25초)

Q. 테스트 서버에서 세이크리드 가드의 철벽 스택이 사라지고 세인트 바드에게 불협 화음이라는 디버프가 추가되면서 세바의 부담이 과중됐다고 생각함. 기존에 장막, 디버프, 힐, 점성, 버프 다 하고 있는데 갑자기 신규 디버프도 추가된 느낌. 마비노기 팀의 방향성이 딜러는 딜 위주로만 하고, 디버프 등 부가적인 것은 세인트 바드가 하는 것인지?

A. 전투의 필요한 모든 것을 세인트 바드가 하는 것을 의도하지 않음. 장막, 붕괴의 파동, 불협 화음 디버프 등 세인트 바드만이 할 수 있는 부분을 파티의 역할로 가지고 메리티를 가지기 원한 것. 실제 전투에 들어가면 디버프도 하고, 테스트 서버 기준 집중 도발도 세인트 바드가 하고 있는 것으로 알고 있있어서 역할이 과중되는 것으로 알고있지만 세인트 바드가 다 하는 것을 목표로 하지 않음.


(2부 - 6시간 5분 1초)

Q. 나이트브링어 무기군과 소울 리버레이트 무기군 차이를 어느 정도 간극을 생각하는지?

A. 처음 설계 시 소울 리버레이트 무기로 갔을 때 무기간 대미지가 비슷하게 나오는 것을 목표로 함. 현재 나이트브링어 무기마다 차이가 다르지만, 15~20% 기준의 DPS 상향을 기준으로 삼음.

Q. 하지만 힐링원드는 소울 리버레이트랑 나이트브링어 차이가 5% 정도 뿐이 나지 않는다는 얘기가 나옴. 개선될 것인지? 현재 음악 버프 관련 타이틀은 에린의 정기로만 획득할 수 있는데, 융합 에르그 봉인함 등 다른 곳에서 2차 타이틀 추가가 가능한지?

A. 소울 힐링 원드세이비어의 격차가 적다는 것을 인식하고 있음. 테스트 서버에서 에르그, 정령 효과 등을 추가하면서 격차가 줄어듬. 세인트 바드의 장막 효과가 의도보다 높게 나오고 있어서 조정할 예정. 힐링 효율만으로 무기간 차이를 낼 수 있는지 고민하고 있음. 음파의 세례 디버프 효과 차이를 무기 차이를 둘 것.

Q. 음파의 세례의 경우 디버프 효과가 나오고 있는데, 예를 들면 전장의 서곡에 현재 효과가 몇인지 같은 정보를 스킬 툴팁에 추가할 수 있는지?

A. 세인트 바드 개편 시 스탯에 따라 참고하는 기능을 추가했는데, 스킬 툴팁으로도 확장 가능한지 내부적으로 검토해볼 것. 2차 타이틀 획득처 확장으로 인한 시세 변화가 검토되지 않은 상태라 바로 결정하기는 어려울 것. 조정할 수 있다면 따로 얘기할 것.


(2부 - 6시간 9분 43초)

Q. 마이크 의견이 좋다고 생각했으나, 마이크로 하게되면, 신들린 연주 효과, 신들린 연주 비율, 캐스팅 속도 등 과도한 세공이 필요해지게 됨. 음파의 세례 디버프 수치로 무기 차등을 준다면, 겉으로 보이는 수치는 차이가 나지만 버림으로 인해 대미지 감소율이 차이가 안나는 현상이 안일어나게하거나 확실한 격차가 났으면 좋겠음.

A. 하나의 무기에 많은 세공이 들어가는 것은 고민할 수 있을 것. 마이크처럼 하나의 무기가 2가지 일을 할 수 있던 것은 좋게 생각한 것. 우려하는 점은 충분히 고민할 것.


(2부 - 6시간 12분 3초)

Q. 세인트 바드의 딜링 스킬을 추가를 말 했을 때 세인트 바드가 파멸의 로브를 입을 일은 없다고 말한 것으로 기억함. 지금 테스트 서버의 세인트 바드 스킬이 워낙 약해 파멸의 로브를 요구할 것 같지 않음. 이 상황을 의도한 것인지?

A. 의도한 것이 맞음. 세인트 바드가 대미지 효율이 나오게 되면 파티원들이 파멸의 로브를 요구하게 되고, 현재도 비용이 많이 드는데 더 많은 비용이 들 것을 우려함. 상위 던전 보다 하위 던전에서 솔로 플레이할 때 효율을 낼 수 있는 것을 목표로 함.


세바의 높은 육성 난이도와 비용 부담을 완화해주세요.

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테스트 서버에 도입은 안됐지만 힐링 원드의 세공 파밍도 어려움을 겪고 있음. 세이비어로만 파밍이 가능하기 때문에 티카 나무 힐링 원드를 던전 전립품으로 추가해서 하위단에서 성장을 하는 분들도 세공 부담을 줄여줄 것.


(2부 - 6시간 15분 23초)

Q. 초보 유저의 얘기를 들어본 결과 딜러는 중간 단계 인챈트가 있지만 세인트 바드의 경우 이분화라고 할 정도로 중간 단계가 없고 다음 허들이 너무 높은데 완화할 생각이 있는가?

A. 음악 버프와 힐링 효과 쪽에서 인챈트 부제는 공감하고 있음. 힐링 효과 인챈트는 전무한 것으로 알고 있음. 힐링 효과 인챈트는 추가해서 단계를 만들 것. 음악 버프 인챈트는 비어 있지만 시세를 형성하고 있음. 중간 또는 하위 인챈트를 만들 경우 상위 인챈트의 시세에 영향을 줄까봐 고민하고 있음. 고리아스 추가 시 신규 방어구와 인챈트를 선보일 예정. 상위 인챈트를 추가로 만들면서 하위 인챈트 보충할 것


(2부 - 6시간 17분 37초)

Q. 점성술 카드도 세인트 바드의 비용 부담인데 천장이 없어서 보장되지 않는 램덤 뽑기를 해야함. 성수도 천장이 없음. 성수와 점성술 카드 뽑기에 천장을 추가할 생각이 있는지?

A. 고민중이나 현재는 어려울 것 같음. 현재 천장이 없기 때문에 많은 비용이 소모되고, 해당 비요를 소모하면서 카드 30레벨이나 성수작을 한 사람들이 있음. 천장을 만들어서 완화할 경우 영향을 주는 부분이 있을 거라고 생각

Q. 세인트 바드와 세이크리드 가드 인원이 적어서 구인 문제가 있다고 생각함. 비용 문제로 세인트 바드가 적다고 생각하여 충분히 고려해볼만함. 빛나는 구슬 던전이나 페러시우스 무기 등 완화는 지속적으로 진행되고 있음. 새로운 유입을 만들어내기 위해서 감당할 수 있는 정도라고 생각함.

A. 이 두 효과에서 어느 정도 비용이 발생하고 있는지 완화해도 괜찮은지에 대해 충분히 생각해보고 말씀드릴 것. 가치를 환산한 적 없어서 어느 정도 비용이 나올지 확인해야봐야함. 다음 라이브 커넥트 등 다음에 안내할 것.


(2부 - 6시간 21분 15초)

Q. 세인트 바드나 세이크리드 가드를 메인으로 하지는 않지만 유저가 부족해 서브로 플레이하는 입장. 세인트 바드의 버프 효과의 링크 효과가 3정도 뿐이 안되서 큰 차이를 못 내고 있지만 그렇다고 10 같이 너무 높게 주면 밸런스 문제가 있을 것을 인지하지만, 세인트 바드에게 신들린 연주 효과를 더 주는 등의 방식으로 세인트 바드가 음악 버프를 했을 때 메리티를 주는 방안을 고려해줄 수 있을지?

A. 적정한 밸런스를 고려한 수치를 선보여야할 것 같음. 링크의 효과에 고정치로 넣을지, 스팩으로 성장한 곳에서 가지고올지 등을 고려해볼 것


(2부 - 6시간 23분 29초)

Q. 악기의 특수 개조와 브리 레흐의 주화(지원 토템)의 전장의 서곡, 비바체 증가가 표기된 만큼 합연산으로 된 것인줄 알았지만, 버프 수치에서 곱연산이 되는 것인 것을 늦게 알게 됨. 직접 계산해서 보기엔 시인성이 부족함.

A. 표기에서 어디가 합인지 곱인지 명확하지 않음. 이런 것은 규격화 하는 게 좋다고 생각함. 예를 들명 증가는 합연산, 증폭은 곱연산. 하반기 표기 강화를 진행할 때 같이 진행 가능한지 고려할 것. 다만 하반기 표기 강화에 넣을 것들이 많아 이런 것을 넣을 수 있는지 확인해볼 것


(2부 - 6시간 25분 36초)

Q. 세인트 바드의 음악 버프의 수치나 힐링 효과의 수치를 알기 위해선 장비나 낭만 농장, 링크 효과 등을 직접 찾아서 합쳐야하는데 하반기에 개편이 됐으면 좋겠음.

A. 계산을 통해서 확인해야하는 스텟은 캐릭터 정보창에서 확인할 수 있도록 추가할 것.


세바의 음악 버프 사용성을 개선해주세요.

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현재 세인트 바드가 전장, 행진, 비바체를 사용할 때 얼마나 불편한지 이해하고 있음. 각 스킬별 추가 장비 슬롯을 세팅하고 각 단축키를 통해 바꿔가면서 사용하는 것으로 알고 있음. 이번 여름 업데이트 때 개선 예정. 스킬 별로 추가 장비 슬롯 번호를 도입할 것. 해당 스킬을 쓰면 자동으로 추가 장비 슬롯으로 변경되게 될 것. 해당 내용이 편리한지 예측 해야하지만 현재보다는 편할 것 같음.


(2부 - 6시간 28분 54초)

Q. 세인트 바드가 전장을 받지 않고 비바체만 받을 수 있도록 설정해도 자신이 분 전장은 자신에게 들어고, 다시 비바체를 불어야한다. 체크 해제 시 자신의 전장의 서곡도 효과를 안받도록 수정해줬으면 좋겠음.

A. 시스템 개발 당시 고민을 했지만, 자신이 불었던 음악 버프 수치를 확인하지 못 할 것 같아서 체크 해제된 것도 받게 했다. 지금 생각나는 개선안은 자신은 버프를 못 받아도 수치를 확인할 수 있도록 하는 방법이 있을 것 같음.

Q. 이전에 얘기한 툴팁 업데이트가 같이 된다면 좋을 것 같음.


(2부 - 6시간 30분 55초)

Q. 세인트 바드는 음악 버프를 불 때 1차 타이틀을 스왑함. "마에스트로" 1차 타이틀을 강화해서 다른 타이틀을 안쓰게 하는 것은 어떤지? 만약 타이틀이 통합된다면 전장의 서곡 세트에 신발만 바꿔도 되서 사용성이 개선될 것.

A. 말씀해주신 것을 어떻게 선보이면 좋을지 고민. 악기 연주 등 공용 타이틀에서 전장, 비바체, 행진곡 타이틀 모두 받을 수 있으면 스왑을 덜 할 수 있을 것 같음. 하나의 타이틀로 스왑을 안할 수 있도록 준비해볼 것

마에스트로 타이틀은 환상의 코러스나 앵콜을 제외한 음악 관련 스킬을 1랭크로 만들면 받을 수 있는 타이틀로 알고 있음. 다만 전장의 서곡 증가 같은 게 아니라 음악 버프 스킬 효과 5 증가라 전장의 서곡이나 비바체 타이틀 보다 각 스킬 효과가 낮음. 전장의 서곡이나 비바체 마스터는 각 효과 8 증가가함.


(2부 - 6시간 34분 27초)

Q. 단일 타겟으로 힐 사용 시 근접 딜러 대신 쿤한테 가거나 빠르게 움직이는 엘레멘탈 나이트에겐 주기 힘듬. 파티 창의 파티원 생명력이나 힐링 전용 UI를 추가. 또는 펫에게 힐을 못주는 등 편의성 개선이 가능할지?

A. 세인트 바드를 처음 만들었을 때 힐링 UI를 기획적으로 고민했으나, 마비노기 환경에서 구현이 어렵다고 생각하여 구현하지 못 함. 현재도 어려워서 확답은 하지 못 함. 대신 펫 타겟팅 여부를 옵션으로 준비 중.


(2부 - 6시간 37분 5초)

Q. 세인트 바드가 붕괴를 쓸 경우 엔터 버그가 걸리면 붕괴 콜을 하기 힘듬. 이런 것 관련된 개선 작업이 있을지?

A. 채팅으로 하는 것 자체가 불편한 것. 고리아스 던전 준비할 때 신호를 줄 수 있는 핑 시스템도 준비 중

Q. 핑 시스템이 고리아스가 나올 때 같이 나오는지?

A. 맞음.


(2부 - 6시간 39분 17초)

Q. 파티원 툴팁에 음악 버프 남은 시간이나 상태 지원 남은 시간이 있는데 투안도 추가 가능한지?

A. 당연히 추가해야하는 것은 맞음. 해당 영역에 남은 칸이 없어 제한 적으로 활용 중. 해당 영역에 투안 넣어볼 것


(2부 - 6시간 40분 50초)

Q. 세인트 바드가 '이면을 보는 눈'과 '힘의 결속' 특성을 많이 사용함. 이면을 보는 눈 가독성이 떨어지고 붕괴처럼 채팅으로 콜을 함.

A. 이면도 핑 시스템이 도입되면 해소가 가능할지?

Q. 핑 시스템보다 근본적으로 이펙트를 바꾸는 등 가소성을 강화해야함. 끝나는 시간을 말하는 게 기시성 때문이라고 생각함.

A. 이면의 이펙트 가시성을 확보하기 위해서 바닥에 깔리는 데칼 등이 필요할 것 같음. 현재 보스전에선 데칼 등이 많아 가시성이 떨어질 것 같음.

Q. 데칼은 렉을 유발 할 수 있어서 버프창은 꽉차간다고 했으니 디버프 창에 표시가 되는 것은 어떤지?

A. 디버프 쪽 표시라면 충분히 가능할 것 같음.

Q. '힘의 결속' 관련해서 소모 재화나 사용 방식에 개편을 해줬으면 함. 공용 특성이지만 대부분 세인트 바드가 사용하고 있음. 타 직업의 사용성 보다 세바의 부담감이 줄어드는 방향으로 개편

A. '힘의 결속' 조작 및 비용 부담을 공감. '힘의 결속' 자체를 적극적으로 쓰는 게 좋을지 고민하고 있음. 말씀 해주신 것도 의견이라고 생각해서 고려해보겠음


(2부 - 6시간 45분 40초)

Q. 세인트 바드나 전장의 서곡이나 비바체를 사용할 시 쿨 타임이 10초. 전투 중 불게되면 위험해지는 상황이 발생하는데, 쿨타임을 줄이거나 슈퍼 아머를 주는 것은 어떤지?

A. 슈퍼 아머의 경우 다른 형태로 쓰일 수 있으므로 쿨타임을 대폭 줄이는 방식으로 조정할 것


(2부 - 6시간 47분 15초)

Q. 불협 화음 디버프 지속 시간이 짧음. 최대 효율을 뽑은 후 불협화음을 계속 유지해야함. 기믹을 하면서 보스몹과 전투를 지속할 수 없을 경우 지속시간이 끝나 최대 효율 넣은 디버프가 빠질 것으로 우려. 보스몹 디버프 창에서 디버프 수치가 표기가 확인이 안되는데 다른 디버프처럼 마우스 오버 시 확인 가능하게 개선 가능한지?

A. 지속 시간은 다른 디버프와 비슷한 탬포가 되게 상향할 것. 디버프 창에서 마우스 오버될 경우 표기할 것.


(2부 - 6시간 49분 55초)

Q. '힘의 결속' 사용 시 기를 모우는 동안 사용하고, 던지는 대부분 안쓴다. 가끔 던지는 경우 쿨타임이 길게 됨. 힘의 결속 던지는 유저도 적은데, 현재 던지는 것보다 힘을 모우는 게 메인 사용법. 10초당안 유지하고 던지는 것이 없이 끝나는 스킬로 개선 가능한지?

A. 해당 방안으로 개선해볼 것.


세바 단계별 무기군의 명확한 설계를 요구합니다.

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힐링 원드와 악기가 무기간 격차나 단계가 부족한 것에 대해 얘기하는 것으로 인지. 테스트 서버를 통해서 나이트브링어 세이비어소울 리버레이트 힐링 원드의 격차를 늘리는 형태로 준비 중. 티카 나무 힐링 원드 세공도 파밍할 수 있도록 정식 서버 업데이트 시 던전 전립품에 추가할 것. 악기는 내부적으로 큰 고민을 하고 있음. 글루미리라의 크지 않음. 중간 악기가 들어갈 경우 오히려 소울 리라의 가치에 영향을 줄 것으로 예상되어 악기의 추가는 예정되어 있지 않음.


(2부 - 7시간 53분 31초)

Q. 글루미와 리라의 격차가 적다는 것을 공감하고 있음. 소울과 나브의 DPS는 15%로 격차를 생각하고 생각하고 개발했다고하는데, 글루미와 리라는 어떤지? 그리고 격차가 나지 않는다면 벌릴 수 있는 방향성을 생각하고 계신지?

A. 격차는 무기군에 한해서 정했던 것. 글루미와 리라의 동일한 격차를 낼 경우 밸런스의 영향을 크게 줄 수 있다고 생각함. 다만 밸런스 상 더 벌리기 힘들 것으로 생각됨.

Q. (세인트 바드와 세이크리드 가드가 있는 정식 서버 기준) 전장 퍼센트의 격차가 8인 파티 기준 6명인데, 앞으로 4인 파티 기준이면 영향 받는 딜러 수가 적은데 앞으로는 격차를 벌리는 방향으로 생각중인지?

A. 현재 글루미와 리라 밸런스 자체가 나이트 브링어 무기와 소울 리버레이트 무기군 사이에서 밸런스이고, 다음 무기의 경우 소울 리버레이트와 그 상위 무기에 대한 격차는 의도한 만큼 늘릴 수 있을 것


(2부 - 8시간 24분 21초)

Q. 엘리멘탈 나이트가 파이어볼을 쓰면 대미지가 안나오는 것이 당연함. 세인트 바드가 리라를 썼을 때 강화를 했으면 좋겠다는 의견이 나옴. 단순히 음악 버프 링크를 받을 땐 글루미랑 동일하지만 리라에 대해서 특징을 강화할 수 있는지? 대미지가 아니라도 리라를 착용했을 때 특성이 있으면 좋겠음.

A. 세인트 바드의 음악 버프가 다른 아르카나에 비해 차이가 적은 것을 인지하고 있음. 세인트 바드가 음악과 힐링에 메인이 되는 만큼 차이를 주겠다라고 했지만, 고정된 형태가 아니라 음악 버프를 챙기고, 소울을 들고 있는 등 캐릭터의 성장에 투자를 한 유저가 더 효과를 받을 수 있도록 할 것.

Q. 세인트 바드가 리라를 들고 연주 했을 때 더 효과를 받는 것으로 이해하면되는지?

A. 글루미를 착용한 세바가 리라를 착용한 세바가 같이 연주할 경우 보너스가 소울이 더 많은 방향


세바 외의 서포터 포지션 아르카나를 추가할 계획이 있나요?

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딜러 서포터 역할을 나누는 만큼 새로운 서포터 아르카나는 필요하다고 판단. 다만 현재 진행해야하는 작업을 생각하면 우선 순위는 낮음. 현재는 계획이 없음.


테스트 서버 적용이 3주나 연기된 이유, 당일에 통보한 이유를 알려주세요.

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아까 말씀하신대로 판단 착오로 혼란을 드림. 판단 미스였고, 반복하지 않도록 할 것.


아르카나 > 밸런스 및 전반

아르카나 간 딜링 격차가 너무 큰데 밸런스 조정 계획이 있나요?

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5월 크롬 바스 심연 난이도 업데이트 하면서 다른 아르카나의 효율 재점검도 진행 예정, 5월 6월 상반기 업데이트를 통해서 아르카나 밸런스 재정비할 것.


(2부 - 7시간 58분 38초)

Q. 마비노기가 기준에 캐주얼한 게임이였다면, 브리 레흐가 나오면서 역할군이 정확히 구현된 게임으로 갔다가, 세이크리드 가드의 개편이 되면서 다시 캐주얼한 게임이 되어간다고 생각함. 단기간에 완벽하게 이루어진 게 아니라 장기간에 걸쳐 이뤄지고 있음. 운영진이 추구하는 마비노기의 사냥 방향성은 어떤 것인지? 기믹 중심의 사이버 유격 역할군 중심인지? 캐주얼하게 딜링을 하는 형식의 게임인지?

A. 몬스터의 공격 자체를 보고 피하는 액션성, 논리적인 기믹 수행을 통해서 파훼하는 클래식한 레이드 형태의 게임의 두 가지 특징이 있음. 이런 것을 혼합한 것을 생각함. 평타가 아닌 기믹은 보고 피하고, 기믹은 확실하게 파훼법이 있는 형태. 브리 레흐에서는 고민했던 것은 탱커라는 포지션을 선보이면서 빨라서 피할 수 없는 기믹을 도발로 파훼하는 것을 의도함.

Q. 두 가지 장점만을 취합했다고 이해하겠음.


(2부 - 8시간 1분 46초)

Q. 세이크리드 가드와 세인트 바드 개편을 2주 더 하겠다고 했는데, 기존 계획과 달라져서 밸런스 일정을 궁금해하는 사람들이 있을 것 같음. 설명을 해줄 수 있는지?

A. 현재 준비하고 있는 일정은 5월에 크롬바스 심연을 업데이트 하면서 밸런스는 테스트 서버에서 선보여 드릴 예정. 아르카나 자체가 많으므로 모든 아르카나가 한 번에 투입되진 않고, 1차적으로 일부 아르카나만 추가 후 테스트 서버를 거치면서 다른 아르카나들도 함께 추가 패치가 될 예정. 종합적으로 맞춰 밸런스를 개편 후 정식 서버엔 동시에 업데이트될 예정.

이전 라이브에서 밸런스 패치는 5월부터 순차적으로에서 5월 이후 한 번에 해치한다고 변경이됐는데, 그에 맞춰서인지 테스트 서버에선 순차적으로 업데이트 하지만 정식 서버 업데이트트 한 번에 한다는 것으로 이해하면 될 것 같음


(2부 - 8시간 3분 33초)

Q. 아르카나 딜링 능력 격차가 크다고 생각함. 같은 템이라도 유저간의 차이가 있다고 생각함. 어느 정도 수준의 기준으로 생각하지?

A. 몇 가지 기준이 있음. 첫 번째는 평균값, 두번 째는 중위값으로 보고, 아르카나의 수준이 우리가 의도한 것으로 나오는지 확인함. 최상위권 순위도 따로 확인 중. 장비의 격차나 스팩 차이로 과도한 효율을 내는 아르카나 있는지 확인.


밸런스 패치 주기가 느립니다. 상시 밸런스 패치 약속은 왜 이행되지 않나요?

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내부적으로 지속적인 모니터링을 통해 특이점이 있는지 확인. 밸런스 기조를 상향 평준화로 맞추고 있음. 자주 밸런스 패치를 하면 인플레를 일으킬 수 있음. 자주하게되면 던전 난이도가 쉬워져서 현실적인 어려움이 있음. 지난 블래스트 랜서 패치처럼 하향에 대한 선택지를 둘 수 있다면 더 밸런스 패치를 자주할 수 있지만 선택하기는 어려움. 딜 인플레가 적게 일어나는 내에서 자주할 수 있도록 노력해볼 것


밸런스 관련 데이터를 투명하게 공개해주세요.

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밸런스 데이터에 대해 고민한 것이 있음. 현재는 공개하기 어려움. API나 리더보드를 통해 공개할 수 있는 방법은 있으나 파티의 버프 사이클 플레이하는 밀레시안의 버프 수준 등이 영향을 주고 있음. 공개적으로 오픈할 경우 의도하지 않는 것처럼 변경을 하거나 혼선을 줄 수 있다고 생각하여 공개하기 어려움.


(2부 - 8시간 9분 46초)

Q. 다른 게임에선 많이 쓰는 딜 사이클 등을 추천하는 것으로 알고 있는데 그런 기능은 어떤지?

A. 제안한 형태로 오픈한 게임이 여럿 있는 것으로 알고 있지만 현재 마비노기에서 보여드리긴 어려울 것 같음.


아르카나 간 인챈트 비용 격차 해소해주세요.

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전반적인 비율 불균형에 의해서 발생하는 것도 있음. 물리와 마법 비중 및 수요가 다름. 현재 존재하고 있는 인챈트에서 인위적인 조정을 하기 힘듬. 이후 고리아스에서는 인챈트를 선택 상자 같은 방식으로 선택하게 되면 비용 불균형이 해소될 것 같음


(2부 - 8시간 12분 39초)

Q. 유물 인챈트가 가장 큰 영향을 받는다고 생각함. 물리 직군, 마법 직군, 연금 직군, 서포트 직군으로 나눠지는데 물리 직군 부족 현상은 더 심해질 것. 고리아스가 나온다고 해결될 것 같지 않음. 이 역시도 선택 상자로 하거나 물리 인챈트 종류를 두 가지로 한 것처럼 인챈트 종류를 늘리는 방식은 어떤지?

A. 이 부분이 적용 됐을 때 유물 인챈트 시세 영향을 줄 것을 생각됨. 시세 변동이 크지 않다면 선택형으로 바꿀 수 있을 것 같음. 확인해서 디테일한 내용을 따로 말씀드릴 것


(2부 - 8시간 14분 43초)

Q. 인챈트 비용 격차는 비싼 투지, 은은한, 유산 인챈트와 비교적 저렴한 굳센, 투사 같은 인챈트가 있음. 저렴한 인챈트는 맥댐 20 정도 차이가 나지만 대체할 수 있는 인챈트가 있지만, 투지 같은 경우 대체제가 없음. 하위 인챈트에서 성능이 떨어지더라도 피어싱을 챙길 수 있는 인챈트를 추가하는 것은 어떨지? 추가 된다면 나이트브링어에서도 해당 아르카나를 즐길 수 있고, 소울을 가서도 단계적으로 성장할 수 있을 것.

A. 중위권 인챈트가 없기 때문 한 번에 성장하는 비용이라고 생각함. 중간 단계 추가가 상위 인챈트에 영향을 가기 때문에 해당 영향을 줄이면서 해소할 방법이 있을지 확인 후 나중에 따로 말씀드릴 것


(2부 - 8시간 17분 24초)

Q. 무리아스 유물 접미 인챈트의 경우 아르카나 보너스 대미지가 추가되어 있음, 잔흔석으로 제작하는 브리 레흐의 주화에도 아르카나 보너스 대미지가 있음. 싸수 엘레멘탈 나이트의 경우 대부분의 대미지가 라인 브레이크에 몰려 있어 아르카나 보너스 대미지의 효율이 높지만 다크메이지의 경우 썬더나 볼트 조합 같은 기본 재능 스킬에 대미지 비율이 높은 경우 아르카나 보너스 대미지 효율이 떨어짐. 최근에 추가된 것을 보면 아르카나 보너스 대미지를 많이 추가하는데 이런 아르카나 스킬의 대미지 비율을 고려하고 있는지?

A. 성장 스팩형 아이템을 만들 때 밸런스에 대해서 고려해야함. 이런 것들을 완벽히 제어하기 위해서는 각 아르카나 별, 무기별 효과를 다 수치를 설정 후 선보여야하는 게 해결책임. 다만 무리아스의 유물 자체가 어떤 아르카든 착용할 수 있는 형태이므로 아르카나별 인챈트를 선보이지 못 해서 효율 차이가 발생함. 존재하는 무리아스의 유물에 즉각적인 조치를 하기 힘듬. 앞으로는 각 아르카나 별, 무기 별 효과 등을 조절해서 효율 격차가 없도록 준비할 것

해당 문제는 무기, 인챈트, 스킬 등을 다 개별로 출시 후 해당 내용을 확인하지 않았기에 발생한다고 생각합니다. 다크메이지의 경우 볼트 조합이나 썬더가 스타더스트나 연공을 포함해도 50%가 넘어서 아르카나 보너스 대미지 효과를 받기 힘듭니다. 향후 밸런스 패치에서 기본 재능 스킬 대미지 비율을 줄이고 아르카나 스킬 대미지를 올리는 패치를 할 필요가 있을 것 같습니다.


무기군 피어싱 리밸런싱 계획이 있나요?

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지난 라이브 방송에서 얘기한 것처럼 현재 무기군의 피어싱 조절은 힘들 것, 다음 무기가 출시 됐을 때 밸런싱을 균형있게 맞춰서 선보일 것


원거리 직군 대비 근접 딜러 직군 상향해주세요.

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단순 대미지 효율만 보면 근접 대미지 딜러가 원거리보다 높게 설정되어 있음. 실전의 딜로스를 생각해서 설계된 밸런스. 실전 상황에서 근접 딜러가 전투 공방에 의한 딜로스로 인해 원거리보다 실제 효율이 원거리보다 낮은 효율이 되면서 실제로는 유사한 형태의 결과 대미지를 주고 있음. 다만 현재 이러한 밸런스 균형 중 의도한 수준만큼 나오지 않는 아르카나가 존재해서 상반기 아르카나에 조정할 예정. 세바 세가 개편 이후 패턴 변화와 대미지 효율 모니터링을 하여 이런 격차에 맞춰 추가적인 조정을 할 것.


아르카나가 늘어나면서 레벨링 부다이 심합니다. 대책을 마련해주세요.

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아르카나 레벨링 매커니즘 자체가 해당 아르카나를 선택해서 레벨링을 해야함. 새로운 아르카나가 나오면 원래 하던 아르카나를 하지 못 하고 약해진 상태에서 레벨업을 해야해서 불쾌한 경험을 주고 있는 것으로 생각. 여름 업데이트를 통해 아르카나 전환 없이 현재 하던 아르카나로 경험치를 획득하거나 사냥을 하게되면 그런 부분을 다른 아르카나의 레벨링으로 활용할 수 있는 방안 개선 준비중. 아르카나 종합 레벨이 늘어나면서 부담이 늘어난다는 유저들의 의견도 인지하고 있음. 다음 아르카나가 출시 될 때 피로도가 적은 형태로 출시할 것


(2부 - 8시간 26분 51초)

Q. 뉴라이즈 업데이트 때 최동민 디렉터님이 테흐 두인 개편을 하면서 레벨업 하는 사냥터가 어려워졌다는 질문에 레벨링 전용 사냥터를 만들어보겠다고 했는데, 아직 해당 던전이 없음. 유저들이 공략을 통해 다른 곳에서 레벨업을 하고 있지만, 자연스럽게 성장하는 과정을 만들겠다.라고했지만 아직은 자연스러운 성장이라고 느껴지지 않음.

A. 당시 선보이겠다고 했지만 지금까지 준비되지 못 한 것은 사과드림. 여름 업데이트에 성장감에 대한 개선을 선보일 예정. 경험치에 대한 것도 선보일 것. 지금처럼 특정 미션을 반복하면서 도는 레벨업 뿐만 아니라 성장 과정을 하면서 레벨링을 할 수 있도록 준비 중


(2부 - 8시간 29분 25초)

Q. 기존 유저분들이 테흐 두인 심해 군주에서 레벨업을 많이했는데, 아르카나 레벨이 오르고 스탯이 증가한 현재는 전투력 때문에 몬스터가 약함으로 취급되면서 심해 군주에서 일정 이상 레벨엔선 레벨업을 할 수 없음. 여름 업데이트 때 전투력 이슈 점검도 부탁드림

A. 스킬을 랭크업할 때 전투력이 같이 증가하고, 아르카나가 증가하면서 전투력이 증가하게 되는데, 현재 전반적인 재조정하는 것도 예정되어 있음


(2부 - 8시간 31분 5초)

Q. 약해지는 인챈트 세팅을 끼는 것이 모두가 할 수 없어 전투력 약화 포션을 먹고 레벨업을 하는 유저분들이 있는데 해당 포션은 환생을 할 경우 효과가 사라진다는 제보가 있음. 확인 가능한지?

A. 바로 확인해볼 것.


아르카나 전환 부담을 완화해주세요.

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계승, 유물, 성수 등 매몰된 비용 때문으로 이해하고 공감하고 있음. 다른 옵션으로 변경하게 지원하거나 추출하게 지원할 경우 시장 경제에 혼란을 줄 수 있다고 생각함. 각각의 거래 불가를 기준으로 시세나 가치, 선택 등에 영향을 주고 있음. 임의 조정을 했을 때 부작용이 있을 것으로 생각함. 이 이상 비용이 과중되지 않게 새롭게 등장하는 성장형 장비 등은 공급량을 신중하게 조정할 것.


(2부 - 8시간 33분 39초)

Q. 아르카나 전환 부담 중 가장 큰 이슈는 유물이라고 생각함. 유물 인챈트까지 나온 상황에서 10레벨 미만의 유물 효용성이 떨어지는 상황. 저렙 유물은 꽝으로 취급 되는 경우가 많음. 향후 거래 안되는 성장을 출시하게 될 경우 공급량 조절 하기보다 단계적 성장을 고려해줬으면 좋겠음.

A. 성장 자체가 막혀있는게, 10레벨 미만의 유물의 가치에 영향을 준다고 생각함. 다음에 새로운 장비에선 성장 자체가 막힌 형태가 아니라 성장을 할 수 있도록 준비할 것. 무리아스의 유물에 대해서도 이런 목소리가 많은 것으로 알고 있음. 현재 레벨링을 할 수 있게 수정할 경우 10레벨 유물 가치에 영향을 줄 수 있다고 생각되어 현재는 개선하는 건 이른 시점이라고 생각햄. 나중에 시기가 지나면 레벨링을 할 수 있는 시점이 있을거라고 생각됨. 해당 시점이 왔을 때 자세히 얘기할 것

Q. 메이플 스토리도 영구 거래 불가능 장비가 있는데 시간이 지나면서 거래 가능으로 풀어주는 경우가 있으니, 나중에 시장 영향이 적을 때 재검토 부탁드림.


(2부 - 8시간 36분 52초)

Q. 체인 라이트닝 유물의 경우 일정 이상 레벨에서 효용성을 발휘하지 못 함. 그 외에 일부 아르카나 유물도 버려지는 유물이 많음. 무리아스 유물이 최상위 장비인데 유물 효용성도 개편이 되어야한다고 생각함.

A. 유물을 처음 선보일 당시 아르카나의 대미지 효율의 오차를 보고 측정했음. 그 사이 밸런스 조정을 해서 변한 것이 있음. 상반기 밸런스 조정 할 때 유물 사이의 효용성을 맞추면서 스킬 대미지도 같이 밸런싱 할 수 있을 것으로 보고 있음. 상반기 중으로 선보일 것


신규 아르카나 출시 계획에 대해 알려주세요.

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현재는 새로운 아르카나보다 지금 존재하는 아르카나의 밸런스나 완성도를 높이는 데 집중해야하는 시기로 생각. 당분간 계획하고 있지 않음.


아르카나 > 엘레멘탈 나이트

종족 및 무기군 간의 격차를 해결해주세요.

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지난 스탯 계선을 진행했던 것처럼 종족별 스킬 계수가 다른 부분을 상향 평준화 할 예정. 스매시 의존도가 높은 양손검 같은 부분에서 종족 간 차이가 줄어들 거싱라고 기대. 해당 종족만이 할 수 있는 기능은 특화점이라고 생각해서 고려하지 않음.


(2부 - 8시간 40분 58초)

Q. 스매시 뿐만 아니라 배쉬도 위치렉이 심함. 예를 들면 2관 40%에서 브론 타나스가 앞에 온 것을 보고 사용했지만 가운데로 빨려들어가는 형상 등이 있음. 이런 일반 스킬을 사용하기 편하게 위치렉 등을 수정해줬으면 좋겠음. 양손검의 경우 이런 부분에서 DPS가 떨어진다고 생각함.

A. 상반기 밸런스 패치를 할 때 챙겨볼 것. 이런 부분이 대미지 효율면에서도 분명히 영향을 주고 있다고 생각함.


신규 스킬 추가 및 사용성 개선해주세요.

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앞서 얘기한 것처럼 스매시나 배쉬의 사용성 개선을 포함해 상반기에 개선할 것.

현재 엘레멘탈 나이트 대미지 효율 자체가 높은 편에 속하는 것을 생각하면 라인 브리이크 유물 추가는 어려울 것


(2부 - 8시간 44분 10초)

Q. 쌍수 엘레멘탈 나이트 계산식을 알고 있는지?

A. 한쪽 무기의 버프에만 버프가 적용되는 것을 말하는 게 맞는지?

Q. 현재 쌍수 엘나의 경우 왼쪽손 무기를 빼고 최대 대미지 구한 후, 왼쪽손 무기의 최대 대미지와 에르그, 인챈트 등을 더 하고 있음. 이런식으로 가시성이 안좋음. 이슈가 된 당시 기준으로 조정이 힘든거지만, 밸런스 패치가 예정되어 있으니 개편됐으면 좋겠음. 인터페이스 개선을 하고 만약 추가적으로 사양 변경이 필요하면 밸런스 패치 때 해주셨으면 좋겠음.

A. 오래전 부터 쌍수 표기가 문제가 된 상태. 먼저 표기가 조정 가능한지 확인해볼 것.

예전에 쌍수 엘나의 경우 버프를 한쪽만 받는 등 공식이 다르게 되는 것을 버그 리포트 하고 커뮤니티에 이슈가 된 적 있는데, 당시 해당 공식에 따라 밸런스가 나온 것이라 바꾸기 어렵다고 답변을 온 적 있음


(2부 - 8시간 46분 52초)

Q. 인간과 자이언트의 가장 큰 차이는 라데카 스킬도 있지만, 스매시 기초 배율 차이도 있음. 만약 배율이 동일하다고 하더라도 마이트 스킬로 차이가 나는 상황. 이 차이는 엘프 알스와 인간 알스 차이처럼 많이 날 것으로 생각됨. 인간 쌍검의 기준 에르그로 스매시 920%로 조정했지만, 인간 양손검은 800%로 손해를 볼 필요가 없다고 생각함.

A. 자이언트와 인간 종족의 스킬 계수가 통일되도 격차가 있을 것이라고 이해함. 스킬 계수를 맞추더라도 라데카 스킬의 차이나 양손 무기와 차이가 있음. 이러한 부분은 종족의 특화점을 위해 필요한 부분이라고 생각함. 그러한 부분은 자이언트는 근접 전투 종족 재능을 좋아하셔서 플레이하는 분들이 있어 현재 이러한 특화는 필요한 부분이라고 말씀 드림

Q. 종족간 특화를 부정하는 게 아니라 인간이 나브급에서 양손검을 사용하면서 좌절하는 현상이 없어야한다고 생각하는 것. 아니면 나브 급에서 쌍수를 사용할 수 있도록 에르그로 스매시 대미지 120%를 받아 자이언트와 밀리지 않는 성장이 필요하다고 생각함. 자이언트 유저지만 인간이 소외되면 안된다고 생각함. 종족차이 때문에 플레이를 포기를 강요 받을 필요는 없다고 생각함.

A. 상반기 조정 준비하는 것 중 하나로 나브와 소울 차이가 큰 무기의 간극을 조절하기 위한 것도 준비 중이며 나이트 브링어 쌍수 등의 조정될 수도 있음. 그렇다면 어느정도 완화가 될 수 있을 것 같음

Q. 엘레멘탈 나이트가 세공 효율이 크게 좌우되지 않는다고 생각함. 무기와 장갑의 세공, 옷의 다운어택 세공을 제외하면 크게 대미지를 올릴 수 있는 세공이 없음. 저점이 높은 것은 알지만 상위권에서 고점을 챙길 수 있게 빈 세공 부위에 대한 개선할 수 있을지?

A. 엘레멘탈 나이트 뿐만 아니라 다크메이지도 유사한 상황. 이런 것을 해결하기 위해서 모든 부위에 유효한 옵션을 추가하고 모든 그 옵션이 나올 수 있는 비중도 맞춰야 근본적인 해결책이라고 생각함. 매출 상품이 세공을 조절해야하는 만큼 현재 세공 가치에 큰 영향을 줄 수 있어서 현재는 현실적으로 어려움.

현재 정식 서버 기준으로

라데카 스킬은
인간 - 모든 재능 보너스 대미지 5%
엘프 - 궁술 재능 보너스 대미지 10% + 조준 속도 400% 증가
엘프 - 근접 재능과 체인 재능 추가 대미지 15%
입니다.
비슷 해보일 수 있지만 인간 기준으로 보면
엘프는 보너스 대미지 5%만 차이나지만 매그넘 샷 사용 시 조준 속도 차이로 인한 대미지 차이가 많이 발생하고 있습니다.
자이언트는 보너스 대미지와 추가대미지인데 보너스 대미지의 경우 다른 보너스 대미지와 합쳐져서 정확히 5%가 증가하지 않는 반면, 추가 대미지는 보너스 대미지 보다 더 희귀한 옵션으로 궁술 재능이 아니면 없다시피한 대미지라 자이언트는 근접 재능 스킬이 15% 더 강해진다고 생각하면 됩니다.

인간은 스매시 800%, 자이언트는 900%입니다.
양손 무기에는 스매시 대미지가 없지만 인간만 쌍으로 착용할 수 있는 한손 검에는 스매시 대미지 60%가 있어서 인간은 920% 스매시를 가지게 됩니다. 한손 둔기는 스매시 대미지가 없어서 900%를 가지게 되고, 이 상태로 라데카를 사용가능합니다.

테스트 서버에서 인간과 자이언트 모두 스매시 대미지를 900%로 가지게 될 경우 한손 검 에르그 스매시 대미지 60%를 조절하거나 한손 둔기 에르그 두 번째 효과인 경직 저항 대신 스매시 대미지 증가가 붙을 것 같습니다.


아르카나 > 알케믹 스팅어

투자 대비 딜 성능이 약합니다. 스킬 쿨타임과 딜 사이클을 개선해주세요.

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상반기 밸런스 패치를 통해 알케믹 스팅어도 조정 예정에 있는 아르카나. 세바 세가 개편이나 던전 기믹 변경에 영향이 있을 것 같음. 과정까지 고려해서 안정적으로 선보일 것


(2부 - 8시간 54분 56초)

Q. 아르카나별 최대 대미지나 마법 공격력 차이가 있음. 엘레멘탈 나이트는 3000, 알케믹 스팅어는 2700, 퓨리파이터는 2300 정도의 최대 대미지를 챙길 수 있음. 비슷한 장비를 챙기더라도 최대 대미지가 다름. 실제 성능이 아니더라도 직관적으로 파악하는데 어려움을 겪게함. 다양한 아르카나를 직접 세팅 해본 것이 아니라면 스팩을 파악하는데 어려움. 혹시 이런 것도 개선이 가능한지?

A. 다양한 영향이 있을 거라고 생각함. 스텟의 효율 차이가 다름. 무기/인챈트별로 최대 대미지가 다름. 현재까지 균일하게 맞추는 작업은 현실적으로 어려운데 격차를 줄이는 방법을 찾을 수 있을 것 같음. 링크 효과 등으로 맥댐의 격차르 좁힘. 그러면서 계수를 조절해서 균형을 맞추는 방식도 가능할 것 같음. 다만 이부분을 완벽하게 성장 척도로 조정하는 것은 현실적으로 어려움.

완벽하게 맞추기 위해선 전반적인 스킬 계수와 스텟, 무기, 인챈트를 조정해야해서 어렵다는 것으로 보임.
표기 격차를 줄이기 위해서 아르카나 링크 효과를 올린다고 했는데, 장비로 증가하는 대미지와 아르카나 링크 효과로 증가하는 최대 대미지가 다르게 증가하는데 링크 보너스로 받는 공격력은 물리 공격 포션 등 일부 버프로 직접 증가하지 않는 것으로 알고있음


(2부 - 8시간 57분 6초)

Q. 조준율이 문제가 되는 이유는 인게임이 아닌 컴퓨터 스팩에 따라 DPS가 달라짐. 또 특정 무기나 특정 스킬에 따라서 조준율 85% 이상을 도달하는 시간이 달라짐. 알케믹 스팅어는 장비를 바꾸거나 비전을 사용할 때마다 딜 사이클을 적립해야하는지? 이런 것이 불쾌함이 되지 않는지? 생각해야함. 조준율에 대한 개선을 할 생각이 있으신지?

A. 어려운 질문이라고 생각함. 조준율이 사양 네트워크 환경을 많이 타고 있음. 조준율을 바꿀 계획은 없음. 만약 바꾸게 되면 일괄적인 수치로 변환하는 작업이 필요한데 유효 사거리 세공 같은 BM 상품에 영향을 주기 때문에 현재 즉각적인 조정은 힘들 것 같음. 개선 방법에 대해선 고민하겠지만 현재로는 마땅한 방법이 없음.

Q. 유효 사거리 24 한돌을 가지고 있는 분이 있는데, 특정 수준 이상이 되면 효율이 크지 않다는 얘기가 있음. 조준율은 장기적으로 보면 개선이 되는 것이 맞다고 생각함. 유효사거리의 가치를 지키면서 조정할 수 있는 방법은 없는지 검토를 부탁함

A. 지금 당장 개선은 어렵지만 고민은 해볼 것.

무기에 따른 조준을 증가는 페러시우스 10%, 나이트브링어 이후 20% 입니다. 마스터리에 20% + 무기 20%로 최대치가 40%로 정해져있어서 성장 과정에서 무기 0%, 무기 10%, 무기 20% 조준에 따른 차이를 얘기하는 것 같습니다.
엘프 알케믹스팅어들 사이에선 비전 오블 라데카 스킬이 빠지면 현자타임이라고 부르기도 할 만큼 조준율 차이로 인한 대미지 차이가 느껴진다고 합니다.
조준율 85%를 말하는 이유는 조준율에 따라 대미자가 0%에서 100%까지 되는 것이 아니라 85%를 넘을 때 바닥에 연기가 나면서 급격하게 대미지가 오르게 됩니다.
사람이 많거나 이펙트가 많을 경우 렉으로 인해 조준율 차는 시간이 평소보다 오래 걸린다는 체감이 드는 경우가 종종 있습니다.


(2부 - 9시간 0분 45초)

Q. 딜 사이클에 가장 중요하게 기여하는 각 스킬의 효용상이라고 생각함. 충분한 딜을 낼 수 있는 스킬, 이동기, 또는 시너지, 유틸리티 스킬이 있을 것 같음. 필살기를 제외한 4가지 중에, 플레임 버스트와 하이드로 피어스는 충분히 딜을 뽑아낼 수 있는 스킬이지만, 라인포스는 딜을 약하지만 몬스터를 모울 수 있는 스킬. 하지만 더스트샷은 스타더스트 때문에 봉인이 되고 이 외에도 스킬의 효용성이나 딜적인 부분에서 스킬이 어떤 의미로 개발된 것인지 이유를 모르겠음. 더스트 샷을 변경하거나 유지하는 이유가 있는지? 또는 밸런스 패치에서 다른 구조의 스킬로 변경할 생각이 있는지?

A. 지속 대미지를 줄 수 있는 디버프 스킬로 개편. 플레임 버스트와 하이드 메인 딜링기가 되고, 더스트 샷은 쿨타임 마다 지속딜을 보완해주는 방식으로 설계한 것. 미흡한 것은 스타더스트를 준비하지 못함. 실제론 더스트 샷을 사용 시 대미지 효율이 떨어져서 많은 유저들이 사용하지 않고 있는 것으로 알고 있음. 스타더스트 추가적인 조정을 통해 더스트 샷을 사용할 수 있게 변경하고 있음. 그 외에도 더스트 샷이 최초에 의도했던 지속 대미지를 주기 위한 스킬로 동작할 수 있는 대미지가 나오는지 상반기 개선 때 함께 선보일 것

Q. 디버프이자 지속 대미지라고 했는데, 디버프 효과가 특정 연금 결정을 사용했을 때 있지만 상위 던전으로 올라가면 해당 기능이 보스에는 적용되지 않고 있음. 디버프 효과가 있으려면 상위 던전의 보스 몬스터에도 적용되어야한다고 생각함. 어떻게 검토하고 있는지?

A. 여러가지 디버프가 있는데 물+바람의 빙결 효과를 보스 몬스터에게 적용하기는 어려움. 난이도를 의도하지 않은 형태로 조정할 수 있어 막은 것. 그 외 디버프 중 상위 몬스터에게 사용할 수 있는 것을 적용해볼 것

Q. 석궁을 상향해서 활 유저들이 불만인 단순한 상황이 아님. 기존에 석궁 대비 활을 많이 사용한 이유는 고점을 노릴려면 석궁보다 활을 써야하는 느꼈던 부분이 있었음. 그것을 갑자기 변경하면 활을 선택한 유저가 박탈감을 느낄 수 있음. 지난 라이브에선 불화살을 사용할 수 있어서 석궁보다 이점이 있다고 했음. 불 화살은 캠프 파이어를 설치하고 사용해야하는 스킬인데, 캠프파이어를 설치 못 하고 한다고 하더라도 상위 던전에선 기동성을 저해하는 단점이 있음. 이런 부분은 생각안하고 말한 것 같음.

단순히 활과 석궁만의 문제는 아니고 외면되는 무기에 대한 재조정과도 연관 있다고 생각함. 양손 도끼나 양손 도끼를 공격속도를 양손 검과 동일하게 상향하면서 최대 대미지 상향 업데이트를 했다면 해당 유저에게도 이슈가 있을 수 있다고 생각함. 소외된 무기를 상향하는 것도 좋지만 기존 무기를 사용하던 유저들에게도 충분히 배려를 해야하는 부분이 있다고 생각함.

A. 활과 석궁이 종족간의 이점을 나누는데 굉장히 중요한 이점이 있는 것으로 포지션되어있고, 이 부분은 현재로 변경이 어렵다고 생각함. 별도의 조치에 대한 예정이 없음. 충분한 설명이 진행되기 전 선보이게 된 것을 사과드림.

참고로 인간 알스라도 이전에 활을 선택해야했던 이유는 나이트브링어 기준
석궁은 피어싱 8을 가지고 있고 달릴 수 있지만, 전용 볼트가 없었습니다.
활은 피어싱 6에 전용 화살을 가지고 있고,
파멸의 로브를 맞출 경우 둘다 최대 피어싱 9를 달성 가능해서 전용 화살이 있는 활이 추가 대미지 20%로로 인해 훨씬 강하다는 이점이 있었습니다.

저 같은 경우도 활 6 + 파멸의 로브 3 + 샤프 슈터를 착용했고, 전용 볼트가 나오기 전 소울 리버레이트 활까지 맞춘 상태였습니다.
당시 스팩 기준 활은 강요된 상태이며 솜씨 130 에코 스톤도 보우마스터리를 맞춘 상태입니다.


(2부 - 9시간 9분 40초)

Q. 석궁과 활은 개편은 없다고 말했지만 유저가 얘기하는 이유가 있음. 활은 후딜이 좋고, 소울 리버레이트 볼트는 성능이 나오지 않는 이슈까지 있었음. 소울 리버레이트가 나오면서 석궁이 볼트가 나와서 비슷하면서 선택을 고민하면서도 후딜이나 버그 등으로 활을 선택한 유저가 많습니다. 고통 받으면서 활과 석궁이 동일한 상황도 되면서 기존에 석궁을 포기하고 활을 선택했던 유저는 바보가 됐다고 느낄 수 있음. 유저이고 플레이하는 입장이기 전 소비자임. 인간의 경우 석궁 패치 후 달릴 수도 없게 됐고, 트라이 어설트는 매우 중요한 스킬인데 브리레흐 스킬 패턴 중 다 쏘지 못하고 이동하게 되면서 크게 와닿는 부분이고 불편함을 호소하는 유저들이 많음.

A. 너무 공감되는 말씀. 현실적으로 하는 고민을 공유드리면 개선 업데이트를 할 때마다 발생. 밀레시안 원하는 개선을 하더라도 반사적으로 발생. 모든 영역에서 최대한 케어를 하려고 노력해도 실질적으로 어려운 점이 있다고 생각함.


소울 리버레이트 이터널 볼트 버그는 2025년 7월 11일에 대미지 증가 옵션이 발동하지 않는 것을 커뮤니티 제보 및 버그 리포트가 됐었고, 7월 31일에 다시 커뮤니티에 글이 올라오고, 9월 11일 새벽에 커뮤니티에 글이 한 번 더 올라 온 후, 9월 11일 정식 업데이트에서 대미지 증가 효과가 적용되지 않던 버그가 수정된 것을 말합니다.
7월 11일 이전엔 발견이 안됐다고 할 수 있지만 커뮤니티까지 제보된 후 2달동안 패치를 안하면서 당시 유저들은 석궁 선택을 더 외면했습니다.

마지막 활 인간 알스는 뛰지 못 하는 이슈로 멀리 가게 되면 스킬을 취소하고 뛰거나 그냥 천천히 걸어가서 도착하거나 다시 자신한테 비행하는 것을 기다리는 사람도 있습니다.

모든 영역에서 케어라고 하지만 사실 인간 활도 뛰게 만들어주면 되는 것이라고 생각함. 어차피 비전이나 매그넘 쿨타임으로 이미 가장 높은 대미지를 내는 스킬에서 차이가 나는 상황임

만약 종족간의 차이라고 말하고 싶었으면 석궁의 장점이라기 보다
엘레멘탈 나이트의 양손검이 활이라서 인간은 방패를 못 끼듯 활 착용 후 못 달리고
쌍수가 석궁이라서 비슷한 효율을 낸다 라고 얘기하는 게 좋았을 것 같습니다.


불화살 언급에 대해 해명하세요.

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이 부분에 대해서 사과의 말씀을 드림. 불 화살의 가치가 중요하다보다 활과 석궁의 차이점을 하려고 설명한 것. 불필요한 부분이라고 생각하고 혼선을 야기했다고 생각함. 이런 표현에 대해서 신중하게 할 것

불화살도 불화살이였지만 흐름이 이상했습니다.
활은 불화살 장점이 있음 -> 석궁인 인간이든 활 다 뛸 수 있음 -> 활은 못 뛰면 불편함 -> 엘프 한해서 활은 석궁처럼 뛰게 해줌 -> 대신 불화살은 석궁에서도 쓰게 해줌.
이라는 흐름으로 활의 장점이였던 불화살이 평등하게 되고,
인간 활은 장점이 없어지는 듯 얘기를 하는데 그 불화살이 매우 중요하다는 듯 너무나 길게 계속 얘기했습니다.


(2부 - 9시간 14분 20초)

Q. 콘텐츠 리더님께선 불화살이 현재 전투 상황에서 사용하기 힘들다는 것을 인지하고 다시 말씀 해주신 것 같음. 캠프파이어 스킬에 대한 사용 변경 같은 것은 없다고 봐도 되는지?

A. 현재는 사용 지역 확장 등을 고려하지 않음


활 - 석궁 간 차별점에 대해 명확한 입장을 알려주세요.

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활과 석궁은 종족 간의 차이를 명확히 하는 사양으로서 안내드렸던 사양이 유지될 예정. 지금은 의미가 감소한 정령 국극기가 앞으로 개선 과정에서 다뤄질 예정. 개선이 필요한 부분으로 인지하고 있다는 것을 안내 드림


(3부 - 27분 26초)

Q. 지난 번 라이브에서 엘프 활이 뛸 수 있게하는 패치 적용 시점은?

A. 다음주에 적용될 예정.


각종 버그 및 사용성 개선해주세요.

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알케믹 스팅어 관련한 버그를 확인해본 결과 송성 버그라기 보다 스킬이 안나가는 문제에 대한 버그로 확인됨. 특히 하이드로 피어스에서 자주 발생. 마비노기에는 스킬 사용 중 다른 스킬 입력을 하면 예약 큐에 걸리는 기능이 없음. 플레임 버스트 사용 도중 하이드로 피어스를 빠르게 누를 경우 그 시간엔 조작이 불가능해서 실제로 스킬을 사용하지 않게 되는 게 있음. 이 경우 차징일 했다고 생각했는데 안나가기도 함. 차징 스킬에 대해선 예약을 할 수 있게 개선을 진행 중이며 상반기 밸런스 패치에 개선될 예정. 브리 레흐에서 타겟팅이 풀리는 현상은 보스의 스킬이나 기믹을 수행할 때 보스의 무적 처리를 할 때 타겟팅을 강제로 풀어버리게 되어있어서 무적 처리를 하더라도 타겟팅이 풀리지 않게, 조정 준비중.


(3부 - 30분 45초)

Q. 주변 캐릭터 관련화 옵션이 60 프레임으로 제한되어 있음. 매그넘 샷을 제외한 다른 스킬들 중에 프레임 영향을 받는 스킬들이있음. 근본적인 해결은 어려울 수 있으니 프레임 간소화 프레임 제한을 변경해줄 수 있는지?

A. 기술적인 확인이 필요함. 가능하다면 반영할 것.

Q. 몇몇 유저는 XML 등 파일을 수정해서 사용하고 있는데, 그런 방식이 아니라 정식적으로 지원이 됐으면 좋겠음.

A. 상시 적용 옵션을 제공하는 게 더 좋은 방법일 것 같음.


(3부 - 32분 42초)

Q. 트라이 어설트가 딜적으로 가장 높은 스킬인데 플레이어 캐릭터가 죽을 경우 속성이 0이 되는데, 부활을 했을 때 유지 가능한지? 활을 든 상태로 골든 타임을 쓸 수 있도록 개선이 사능한지?

A. 사망했을 때 속성 구슬이 초기화되는 것은 가능할 것 같음. 골든 타임을 사용으로 속성 구슬을 채우는 것을 생각해본 결과, 트라이 어설트가 쿨타임이 있고, 속성을 채우기 위한 쿨타임 이내 사이클이 돌아가고 있음. 초기 이니시 단계의 효율이 올라가는 것이기 때문에 검토해볼 것.

Q. 골든 타임의 경우 실린더로 사용해서 속성 구슬을 채우는데 추장슬 렉이 있어서 사용성 개선을 요구한 것.

일부 펫의 경우 같이 소환되면서 스킬이 사용되는데, 폭스롯이나 고양이 장판은 한 번 더 클릭해서 사용해야하는데 사용성 개선이 가능한지?

A. 말씀 해주신 부분이 소환 시 스킬 사용 시 발동되면 편의성에 좋을 것 같음. 이러한 부분이 만들 수 있는 환경이 가능한가 확인 후 답변을 드리는 게 정확할 것 같음. 안내해드릴 수 있는 시점에 안내해드릴 것


(3부 - 36분 41초)

Q. 트라이 어설트 쿨 타임이 상당히 길고 그 안에 사용할 수 있는 것은 맞지만, 투아림이 발동 했을 때 붕괴 쿨타임에 맞춰서 트라이어설트를 사용하지 못 하는 경우가 종종 발생하고 있음. 골든 타임을 이용해서 매끄럽게 사용할 수 있음을하고 요청한 것

A. 함게 반영해서 고려해볼 것


아르카나 > 다크 메이지

딜링 성능을 상향해주세요.

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다크메이지도 상반기 밸런스 조정을 할 때 같이 조정할 것. 실제로 다른 아르카나에 비해서 대미지 효율이 낮은 상황도 맞음.


(3부 - 38분 39초)

Q. 다크메이지는 볼트 조합이나 썬더를 주로 사용하는 다른 아르카나와 다른 구조를 가지고 있음. 만약 런지를 스택형으로 바꾸고 그에 따른 유물 효과를 같이 정 한다면 평상시엔 일반 스킬을 많이 쓰다가 필요에 따라 모아둔 런지를 사용하는 형식은 어떤지?

A. 다크메이지는 다른 아르카나랑 비교해서 일반 재능이 높은 편해 속함. 말씀해주신 부분이 전투 재미측면에서도 같은 스킬을 연속으로 쓰고 아르카나 스킬의 빈도 자체도 다른 아르카나에 비해 낮은점도 단점이라고 생각. 이 부분을 조정하기 위한 장치로 신스킬을 준비 중이며 스택형의 공격형 스킬이 될 것. 이 스킬이 반영된다면 아르카나 스킬들을 사용하서 탬포감을 가져갈 수 있을 것 같음


스태프/원드 격차를 해결해주세요.

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확인하기 있기로는 스태프와 원드 격차가 있었고, 현재는 예전보다 격차가 좁혀진 편이지만 여전히 고점에선 원드가 강한 것으로 확인됨. 다만 스태프 같은 경우 원드에 비해 상대적으로 전투 안정성의 이점이 있음. 이런 것을 고려해 밸런스 패치를 할 예정. 단순히 밸런스 조정뿐만 아니라 브리 레흐 3관 헤일로 패턴 등 일부 패턴에서 약세를 보이고 있는데, 이러 부분도 감안해서 조정할 것.


신규 스킬 추가 및 사용성 개선해주세요.

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신규 스킬을 준비 중. 사용성 개선도 준비중. 썬더 후딜 중 무기 스왑이 안되는 불편함이 있는데 썬더 후딜 중 무기 스왑이 가능하게 수정. 라이트닝 체인 유물 효과에 대해서 고민 중. 현재 8렙 달성 시 9렙과 10렙은 상대적으로 효율이 떨어지는 부분이 있어 개선 준비 중. 유물의 쿨타임 감소 효과에 따라 전투 사이클을 숙달한 사람들이 있어 이러한 쿨 타임 자체를 라체에 기본 쿨타임으로서 조금 반영하고, 유물로 인해 대미지를 증가시키려고 준비 중. 이런 부분들이 들어가게 유물에 의해서 동일한 효율을 내도록 맞추면서 9렙 10렙에 대한 효율도 보완할 것. 유효 세공이 특정되는 주제는 매출 상품인 세공에 대한 조정 계획은 없음.


(3부 - 44분 10초)

Q. 다른 아르카나와 달리 쿨타임 감소로 유물 효과가 이루어진 이유는?

A. 당시 유물을 만들 때 다크 메이지의 버스트 대미지가 강했던 것으로 기억함. 당시 대미지 효율을 올릴 경우 런지는 유물 효과를 많이 받을 것으로 생각해 효율을 주기 어려웠음. 라이트닝 체인 의존성도 있어서 쿨타임 조정으로 선보였음.

Q. 해당 부분은 시대가 바겼다고 생각함. 쿨타임 감소 효과가 유의미하지만 숫자로 보는 딜이 중요하다고 생각함. 런지 유물도 추가적인 개편이 가능한지?

A. 런지 유물도 가능할 것 같음.

Q. 라이트닝 체인 사용 시 기타 장비로 끊기는 문제가 너클과의 이슈라고 말함. 이 문제도 시대가 변해 유의미하지 않다고 생각함. 무기 시왑 시 라이트닝 체인이 종료되는 것도 해결해줄 수 있는지?

A. 상반기에 무기 바껴도 안끊기게 패치해줄 예정


(3부 - 47분 22초)

Q. 블래스트 랜서 같은 경우 랜스 차지를 주로 사용하는 아르카나인데, 블래스트 랜서의 경우 옷 세공에 클로저 등으로 더 고점을 챙길 수 있는데, 다크 메이지 같은 경우 체인 아르카와 융합된 아르카나인데 체인 임페일 대미지 등 체인 관련 세공을 이용하는 것은 어떤지? 엘레멘탈 나이트도 이런식으로 요구가 있음. 신규 세공이 아닌 기존 세공을 이용할 수 있는지?

A. 말씀해주신 방향으로 옵션을 확인해볼 것. 기존 세공을 쓰면서 다크메이지가 사용하지 부위에서 활용해볼 것.


(3부 - 49분 30초)

Q. 스노우 스톰을 여러 개 쓰면 하나만 쓰는 것도 개선되는지?

A. 라이브 방송에서 얘기한 것처럼 여러 개 쓰면 합쳐서 반영되고, 유물 효과도 소수점 지속 시간에 대한 처리도 준비중.


아르카나 > 블래스트 랜서

세공 한계 돌파 의존도 개선해주세요.

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랜스라는 재능이 세공 의존도가 높은 것은 사실. 대부분 곱연산으로 되어 있음. 이런 것이 반영된 시세가 형성되어있어 완화하는 형태로 조정하는 것은 현재는 어려움


(3부 - 51분 13초)

Q. 한계 돌파 아이템의 시장 가치 아이템을 고려하는 것은 감사함. 한돌 블랜 유저들이 밸패를 두려워함. 캐스팅 속도 한돌 사건의 기억이 있음. 블랜은 한돌 의존도가 너무 강해서 한돌이 아니면 일반 아르카나보다 성능이 낮다고 알려져있음. 그런데 한돌은 저격하는 것도 거의 불가능하고 우연의 매물에 가까움. 블랜 유저분들이 계승을 많이해서 유물이 씨가 마른 상태. 이로인해 블랜 아르카나의 접근성이 떨어지고 있는데, 쉽게 접근할 수 있는 방향성이나 인식에 대해 고려중인 것이 있는지?

A. 현재는 완화 정책이 없음. 5쿨모와 7쿨모 자체 전투 사이클, 경험이 달라지는 부분이 있음. 이런 부분을 쿨타임을 유지하면 대미지 형식으로 바꾸는 것에 대한 얘기도 있었지만, 딜 사이클 변화까지 포함되서 7쿨모의 가치를 가지고 있다고 생각되어, 한계 돌파 세공의 완화를 고려하지 않음.

Q. 한계 돌파 세공을 완화해달라는 게 아니라 한계 돌파의 입지는 유지하를 하되, 5쿨모는 클리어 타임 등 보이는 문제가 많기 때문에 한돌이 없는 블랜의 사용성에 대한 얘기입니다.

A. 대미지의 효율을 올리는 것을 말하는 것 같은데 블래스트 랜서의 DPS는 상위권에서 강한 편인데, 5쿨모를 올려주게 될 경우 상위권과 중위권 간의 격차를 유지해야해서 7쿨모나 한돌도 그만큼 올라가야함. 그런데 조정할 시 상위권이 너무 강해져서 힘들 것.

Q. 블랜의 문제에 랙과 관련된 문제가 많음. 7쿨모를 가지고 제자리 랜차를 해도 위치렉이 걸림. 차지 어설트 같은 스킬을 사용할 때 차이 어설트를 사용하면서 몬스터를 히트 시키는지, 허공에 사용하는지 따라 대미지가 많이 차이남. 차이 어설트의 타격 판정 범위가 좁은편. 브론 타나스랑 전투 시 브론 타나스는 히트 박스가 엉덩이 쪽에만 있어서 앞다리 쪽에 사용시 대미지가 들어가지 않아서 불편하을 겪는 유저가 많음. 이런 부분 개선이 가능한지?

A. 차지 어설트 같은 경우 근본적인 해결책은 아니지만 범위를 상향해서 명중률을 올리는 방향의 개선을 해볼 것. 위치렉은 오래전부터 개선을 트라이하고 있음. 서버 상태 등 영향 받는 것들이 많고 커서 완벽한 해결을 못했지만 계속 해결을 하고 있는 중.


(3부 - 1시간 33분 42초)

Q. (이전에 중단됐던 내용) 랜츠 차지 쿨타임 감소 세팅 5레벨 기준으로 과열 스킬까지 사용하여 딜 비중이 낮은 스킬까지 활용하여 에너지를 채워야하는 비효율적인 상황이 발생. 엣지 스킬의 경우 랜스 아르카나 내에서도 낮은 딜 비중임에도 마상 효과를 위해 반복 사용이 강제되는 구조. 최대한 지속 시간 증가의 개선이 이루어진다 딜 효율 향상에 도움이 될 것으로 보임. 과거 초기 출시 당시 과도한 딜로 인해 너프가 된 후 충분한 재조정 없이 현재까지 유지되고 있다는 점도 문제. 현재 유저층이 감소한 상태이며 한계 돌파 유저만이 성능을 체감할 수 있는 구조. 특정 투자 구자 이상에서만 강해지는 구조가 적절한지 의문이 있음.

A. 말씀해주신 내용을 포함해서 블래스트 랜서의 쾌적함과 충분한 대미지 균형에 대해서 생각해볼 것


(3부 - 59분 55초)

Q. 지난 레이지 임팩트도 딜 사이클에 해당된다고 했음. 그리고 퓨리 파이터나, 블래스트 랜서 같은 근접 아르카나가 레이지 임팩트를 사용할 때 해당 추가 장비 슬롯을 빠르게 해보겠다. 같은 얘기를 함. 추장슬 딜레이를 줄이기 위해 시도 했지만 한 가지 스킬에서만 가능한지? 의문이 듬. 레이지 임팩트라는 스킬이 한손 검, 하손 둔기 등 다른 근접 무기에 의해서 강제로 사용된다는 점이 특정 아르카나에겐 유쾌하지 않은 경험이라고 생각. 레이지 임팩트는 근접 스킬의 포괄적인 대미지를 상승 시키는데 도검류나 둔기류만 사용된다면, 쿨 타임에 맞춰 사용한다면 쌍둔 등 에르그를 맞춰야함. 블래스트 랜서가 뒷탭에 사용하려면 무기에 20+20 듀얼 세공을 구해야합니다. 그런데 이렇게 까지 사용하는 사람이 소수이고 사용해도 스왑되는 딜레이 때문에 클리어 타임이 내려감. 레이지 임팩트가 검, 둔기, 랜스, 너클 등 근접 전부 사용할 수 있게 바꾸거나 멜로딕 퍼피티어의 와이어 웹 스킬 처럼 별도의 스킬을 추가하는 방식으로 해소가 되는지?

A. 블래스트 랜서와 퓨리 파이터 유저분들에게 불편함을 드렸다고 생각됨. 이런 부분을 빠르게 해결하지 못 한 것에 대한 사과를 드림. 추가 장비 슬롯에 대한 언급 후 내부적인 회의를 했는데, 와이어 웹과 유사한 효과를 가진 스킬을 블래스트 랜서와 퓨리 파이터가 사용할 수 있게 준비중. 레이지 임팩트와 중첩되지 않지만 밸르스트 랜서는 랜스 전용, 퓨리 파이터는 너클 전용으로 효과를 받을 수 있을 것. 이렇게 되면 실제 딜사이클로 사용가능할 것 같고, 상반기 밸런스 패치에 준비 중.

Q. 레이지 임펙트와 중첩되지 않는다고 했는데 와이어 웹은 높은 대미지를 받게 됨. 이런 부분은 어떻게 되는건지?

A. 레이지 임펙트를 무기별로 고유화 하고 수치는 동일하게 될 것

사실 무기를 바꿔서 사용하고 그 때마다 추가 장비 슬롯 딜레이가 1초 정도 소모 되는 게 딜 사이클이라고 생각되진 않았습니다...


각종 문제 및 사용성 개선해주세요.

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스킬의 후딜레이 경우 전투의 최적화와 관련 있기 때문에 개선할 것. 다만 이걸들이 모였을 때 대미지 효율이 올라가는 부분이 발생하게 됨. 어떠한 과도한 밸런싱이 되지 않게 준비할 것.


(3부 - 1시간 5분 54초)

Q. 일부 아르카나의 콤카 씹힘이 있음. 특히 7쿨모의 경우 콤카를 다 받지 못하는 상황. 블랜을 포함한 전체적으로 콤보 카드가 버벅이는 아르카나에 대해서 수정 가능한지? 저번 라이브 방송에서 헤비 스탠더에 대한 조정을 해보겠다고 했는데 상세한 기획이 나왔는지?

A. 콤보 카드 씹힘은 조정이 가능할 것 같음. 다만 대미지 효율 측면에서 큰 영향을 주고 있기 때문에 오버 밸런스가 되지 않도록 해볼 것. 헤비 스탠더는 내부적으로 고민하는 것이 몇 가지 있음. 보수적으로 접근하면 블래스트 랜서의 과열 게이지를 쉽게 채울 수 있게 하고, 과열 게이지에 의해서 헤비 스탠더를 무시하면서 진행할 수 있는 형태의 접근. 급진적인 접근은 주요 보스 몬스터의 헤비 스탠더를 제거하는 것도 있음. 일단 내부적으로 검토 중이며 확실히 정해질 경우 공유할 예정.

콤보 카드 같은 경우 구현 가능한지 추가적인 확인을 해야하는데, 스킬 수정만이 아닌 급격한 DPS 상승이 있을 수도 있음.

'전체적인'이라는 표현을 사용한 이유는 이런 콤보 카드 수정이 몇 번 있었지만 할 때마다 일부 스킬만 수정해서 매번 커뮤니티에서 우리 스킬은 수정을 왜 안해주냐는 말이 자주 나왔습니다.


아르카나 > 포비든 알케미스트

과도한 성능, 어버 밸런스 해결해주세요. 시너지 삭제해주세요.

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포비든 알케미스트의 효율이 상위권에 위치한 상태. 어떤 방향이 나은지 내부적으로 판단 중. 목표는 아르카나들의 대미지 효율이 균형있게 자리 잡는 방향. 포비든 알케미스트의 시너미가 서먼 나이트메어에 의한 시너지라면 유물의 효과 자체가 영향을 주기 때문에 그걸 감안한 시세 및 구매한 사람들이 있어서 시너지 완전 삭제는 힘들 것.


(3부 - 1시간 10분 53초)

Q. 포비든 알케미스트가 보스 몬스터에게 넣을 수 있는 시너지는 두 종류가 있음. 그 중 한가지만 언급. 카탈리스크 시너지에 대해서 어떻게 생각하는지?

A. 그 부분도 시너지 효과라고 생각함. 유물과 같은 고 가치 아이템이 없으므로 조정할 수 있을 것

Q. 포비든 알케미스트의 시너지 딜러를 철회했는데 흔적기간처럼 남아있는 것. 기존 구입한 유저들이 있어 어렵다는 얘기는 테스트 서버에서 진행하고 있는 세인트 바드/세이크리드 가드 개편을 보면 강행이 가능한 것으로 보임. 여쭤보고 싶은 것은 시너지 삭제가 아니라 5월 밸런스 패치에서 시너지 존재 여부에 대해서 이게 어떤 영향을 미칠지, 향후에 영향이 없을지 여쭤보고 싶음.

A. 포비든 알케미스트의 밸런스를 어떻게 조정할지 내부에 고민이 있음. 현재의 대미지 효율을 조정한다면 다른 형태로 시너지가 변경될 수 있음. 포비든 알케미스트의 상향이나 하향 같은 조정은 민감할 수 있음. 이런 것을 잘 고려해서 합리적으로 보여드릴 수 있도록 할 것.

Q. 이런 것도 나중에 할당제가 될 수 있으므로 잘 고려해서 패치를 해줬으면 함.


각종 문제 및 사용성 개선해주세요.

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엘레멘탈 인퓨전 같은 경우 on/off 방식으로 개선 준비 중. 상반기 밸런스 패치를 통해 보여드릴 것. 모든 연금술 대미지 의존도는 현재 밸런스나 장비 가치 조정이 어려울 수 있어서 이 부분은 양해를 부탁드림.


(3부 - 1시간 14분 58초)

Q. 만약 서먼 나이트메어를 유지한다면 대미지 감소율의 정수로 계산되면서 삭제되는 소수점. 보호캡을 고려해주시면 좋을 것 같음.

A. 해당 부분까지 고려해서 함께 개선할 것.


아르카나 > 배리어블 거너

각종 문제 및 사용성 개선해주세요.

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이번 테스트를 통해 존 중첩에 대한 완화와 레피드 파이어에 대한 부분도 조정이 됐음. 레피드 파이어 자체는 막타에 치중된 균일화 해서 특정 상황에서 대미지 효율이 나거나 나지 않는 경우를 완화한 것. 채널링 스킬에 대한 지속 시간을 압축해서 몬스터 이동의 영향을 최소화하기 위한 조정을 진행. 세이크리드 가드의 적용 여부에 따라 일부 조정이 될 수 있을 것.


(3부 - 1시간 17분 21초)

Q. 페이탈 스코프의 한 번에 전체 발사 또는 키 다운 상태로 지속 발사 건의. 전투 시작 전 허공에 스킬을 사용해서 연성탐을 채우고 있는데, 접속 시 다 차게 가능한지? 슈터스 아이페이로드 시프트 시간을 늘려줄 수 있을지?

A. 페이탈 스코프의 키 다운으로 조작의 쾌적함을 주는 것은 준비를 해볼 것. 접속 시 연성탄이 차거나 비전투 상황 시 자연스럽게 차는 방식으로 선보일 것, 슈터스 아이 시간은 늘려볼 것


(3부 - 1시간 20분 16초)

Q. 설치형 스킬을 사용 시 스킬 아이콘을 누른 후 설치할 장소에 마우스나 커서를 가져간 후 클릭을 해야 설치됨. 커서 위치에 보스나 오브젝트가 있으면 깔리지 않음. 예를 들면 보스에 클릭이 되면 하이드라가 설치 안되거나 세이크리드 가드가 격돌 사용 시 보스 클릭을 하면 제자리에서 박치기가 됨. 크롬 바스의 경우 중앙에서 100 버스트 하는 파티가 많지만, 과거 6시나 8시에 빼서 잡는 경우가 많았는데, 신중하게 스노우 스톰을 중앙에 깔게 될 때 커서가 글라스 기브넨의 날개와 겹치면 스톰이 글라스 기브넨 위치에 깔리는 상황이 펼쳐짐. 이런식으로 설치하려는 위치와 시스템 상 위치가 달라짐. 월드 오브 워크래프트의 마우스 마우스 오버 기능이라 롤의 스마트키 처럼 마우스를 눌렀다 때면 바로 스킬이 나가게 수정 가능한지?

A. 플레이네오 엔진에서 가능한지 확인해봐야함. 이미 그런 기능을 제공하는 기능이 있다면 가능하겠지만 아니라면 난이도가 올라가거나 불가능하게 됨. 즉발은 구현 가능하게 될 수 있을 것 같음.


(3부 - 1시간 35분 22초)

Q. 다크메이지의 라이트닝 체인처럼 프렌지도 장비를 바꿀 수 있게 개선을 해줬으면 좋겠음.

A. 프렌지 스왑 시 효과가 날아가는 것 조정해볼 것

프렌지의 보너스 대미지는 그냥 보너스 대미지로 재능이 없는 상황이니 배리어블 거너 상태로만 하거나 듀얼건 재능 보너스 대미지로 변경하면서 15%에서 20%와 같이 수치 변경이 있어야할 것 같다는 생각이듭니다.


아르카나 > 멜로딕 퍼피티어

에코 마리오네트의 명장 의존도를 낮춰주세요.

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이 부분은 아까 답변한 것처럼 낮출 수 있는 방향으로 업데이트 할 것 (명장 파트에서 얘기함)


각종 문제 및 사용성 개선해주세요.

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스킬 구조나 조작감, 빗나감 부분은 밸런싱 과정에서 개선할 것. 콤보 카드의 의존성이 높은 재능에 대해서 개선을 얘기하는 것 같음. 상반기 동안 해야하는 작업이 있는 상황. 여름엔 블랙 콤보 카드 이밴트 진행.하반기 중에 콤보 카드를 조금 더 편리하고 쉽게 얻을 수 있는 형태로 준비 중. 마리오네트 최대 대미지 같은 표기는 하반기 표기 개선에서 진행할 것


(3부 - 1시간 25분 49초)

Q. 멜로딕 퍼피티어가 팅기는 문제가 수정 됐지만, 아직도 잘 팅기고 있음. 에코 마리오네트와 관련된 이슈라고 얘기했는데 설명을 해줬으면 좋겠음.

헤일로처럼 오브텍트가 사라지기 직전 그랜드 피날레를 사용하면 쿨이 돌지 않고 사용되지 않는 버그가 있음. 정확한건 아니고 추정중인 버그

현재 멜로딕 퍼피티어의 세공은 무기 제외하고 편의성이고, 무기에는 대미지 세공이 몰려 있음. 듀얼은 상대적으로 뽑기 쉬울 수 있지만 트리플은 뽑기 힘듬.

A. 멜로딕 퍼피티어의 팅김 현상은 인형이 소환될 때 다른 아르카나보다 부하가 있는 현상. 아르카나의 이펙트나 타격빈도에서 렉을 유발시키는 것들이 있음. 근본적으로 해결하기 위해서 이팩트 간소화나 마리오네트 소환 로직을 고쳐야함. 아직은 계획이 잡혀있지 않은 상황. 말씀해주신 만큼 민감도를 올려볼 것

그랜드 피날레 버그는 확인해서 수정해볼 것

대미지 계산식을 알기 어려워서 세공을 직접 확인해야하는 게 불편한데 대미지 계산식은 내부 방침상 공개는 어려움. 대신 테스트 서버에서 확인하기 쉽게 빠르게 개선해볼 것.

Q. 이전 방송에서 2막: 솟구치는 분노 에코스톤이 3렙이고, 기존의 에코스톤은 장비와 중첩되서 변경하기 어렵다고 얘기했음. 무기 세공을 한 번에 챙겨야하는 게 많은데, 무기에서 2막: 솟구치는 분노 세공을 챙기지 못 하면 3렙 뿐이 챙기지 못하는 불편함이 있다. 라는 의견을 전달

A. 기존 세공에 더해서 주는 만큼 고점을 올리는 옵션이라고 판단. 이런 사양이였던 것 자체가 리스크가 있다고 판단. 한 번 더 내부적으로 검토 후 어떤 것이 더 긍정적인지 알려드릴 것.

Q. 인형 정보는 하반기에 수정되는지?

A. 맞음.


(3부 - 1시간 36분 13초)

Q. 옐로 에코스톤 2막: 솟구치는 분노 세공이 3막 뜨는게 고점까지 챙길 수 있다고 말했는데, 플레이하는 입장에서 2막: 솟구치는 분노, 4막: 질투의 화신, 7막: 광란의 질주을 무기에서 띄울경우 1막: 우연한 충돌 20을 챙길지, 2막: 솟구치는 분노 3을 챙길지 선택해야하는데, 멜로딕 퍼피티어는 4가지 세공 효율이 크게 차이가 나지 않는 것으로 알고 있음. 23을 챙기고 1막: 우연한 충돌을 안챙기면 오히려 약해지는 부분. 1막: 우연한 충돌, 4막: 질투의 화신, 7막: 광란의 질주을 뜰 경우 오히려 고점이 낮아지는 현상이 생김

A. 돌아가서 정말로 문제가 없는 부분이라면 반영하도록 할 것


(3부 - 1시간 37분 42초)

Q. 에코스톤 3레벨 중첩이 이용가능하다면, 20 + 3으로 이용하는 부분이 있을 것 같음. 20레벨 에코스톤을 신설해서 유기적으로 하는 방법은 어떤지?

A. 이 부분은 검토해볼 것. 다만 이렇게 될 경우 다른 옵션의 확률이 낮아져서 조심스럽게 접근해볼 것


(3부 - 1시간 38분 57초)

Q. 멜로딕 퍼피티어가 이펙트가 상당히 큰데 대부분 초록색이라 색약 유저에겐 레넨의 미이르 이펙트랑 비슷하게 보임. 이런 부분도 고려했으면 좋겠음.

A. 멜로딕 퍼피티어를 고치긴 어렵고 신창의 이펙트를 고쳐야하지만 기존 경험을 해치지 않아야하므로 신중하게 검토해볼 것


(3부 - 1시간 55분 11초)

Q. 멜로딕 퍼피티어의 스탯은 체력과 솜씨인데 두 스탯을 풀로 하기 위해선 영웅 환생 중 마스터 셰프 환생이 강제된다고 알고 있음. 누적 레벨 작업이나 왕정 인챈터, 변신 등 다양한 이유로 환생하는 유저들이 있음. 멜로딕 퍼피티어는 비 프리시즌엔 돈을 내면서 영웅 환생을 해야하는데 해결책이 있는지?

A. 지금으로서는 허들이 많이 완화됐다고 느낌. 현재 고려나느 게 좋을지 인형술 재능에 이런 옵션을 추가할지 고민. 다만 특정 시기에서만 또는 유료로만 부족한 스탯을 얻을 수 있는 부분은 조정이 필요한 부분이라고 생각함. 개편 방향을 정해서 말씀 드릴 것.


아르카나 > 퓨리 파이터

다른 아르카나 대비 딜 성능이 눈에 띄게 약합니다. 리워크가 필요합니다.

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퓨리 파이터가 업데이트 된 후 여러 차례 조정이 있었음. 최초 업데이트 시 많이 낮은 편이였으나 현재는 다른 아르카나와 유사한 수준을 유지하고 있음. 세인트 바드와 세이크리드 가드 개편 시 근접 딜러인 만큼 영향을 받을 것으로 보임. 이런 부분을 함께 살펴서 상반기 밸런스 패치에 패치할 예정


(3부 - 1시간 42분 0초)

Q. 지표 확인에 있어서 전장이나 힘결 등 확실하게 체크가 됐는지 궁금함.

아르카나의 밸런스에서 리턴 구조가 망가진 게 크다고 생각함. 퓨리 파이터는 큰 피해를 보고 있음. 목인에겐 정상 범주를 보이고 있으나 실제 플레이에선 훨씬 느린 클리어 타임을 가지고 있음. 엘레멘탈 나이트의 경우 라인브리에커로 공격과 회피를 자연스럽게할 수 있는데, 퓨리 파이터는 자연스러운 공격과 방어 조작이 어려운 요소를 가지고 감.

불합리한 요소로 카운터 펀치 캔슬이 있는데 콤보를 진행하면서 다른 아르카나보다 조작을 많이 해야하는 불합리한 점이 있음.

최근 업데이트를 통해 사거리 패치가 있었는데 실제 운영 편의는 크게 늘어나지 않은 상황.

이런 상황에서 콤보카드까지 강제됨.

추가 장비 슬롯을 통한 타이틀 스왑하면서 극딜을 하는 것도 연구 중

카운터 펀치 캔슬 + 추가 장비 슬롯까지하는데 대미지 배율이 잘 나오지 않는다고 판단.

퓨리 파이터의 현재 성능이 지표상에서 문제 없다고 했지만 데이터로 설명이 가능한지?

A. 모니터링 지표에서 힘결이나 전장 같은 버프를 실제로 확인할 수 있고, 확인 중.

리스트와 리턴은 근접 딜러인 만큼 리턴이 있어야함.

엘레멘탈 나이트와 같은 근접 딜러인 만큼 기동성이나 회피 공격 측면에서 차이가 있기 때문에 고려된 밸런스가 잡혀야함.

운용 편의 사거리 업데이트 이후 차이가 별로 없다고 했는데, 다양한 요소가 복합적으로 작용하는 것 같음. 어떠한 부분들을 좀 더 쾌적하게 해야할지 고민해서 선보일 것

타이틀 스왑은 의도해서 플레이로 녹여야한다고 생각하지 않음. 사용하지 않고 충분한 효율을 낼 수 있도록 개선이 필요함. 타이틀 스왑이란?

Q. "스크류 어퍼 마스터 타이틀"과 "차징 피스트 마스터 타이틀"을 사용. 게일 피어스를 사용할 때 "차징 피스트 마스터 타이틀" 유무에 따라 대미지가 차이가 나는 것을 확인해서 버스트를 노릴 땐 "차징 피스트 마스터 타이틀"을 활용하여 게일 피어스를 사용. 평상 시에는 스크류 어퍼 사용량이 많아 "스크류 어퍼 마스터 타이틀"을 사용.

A. 더 높은 고점을 위한 액션이지만 스왑을 하지 않더라도 지금의 준하는 효율이 나오도록 수정. 이 모든 것이 퓨리 파이터가 리스크 대비 리턴이 나오고 있는가?에서 기인하는 것. 얘기했던 것을 확인 후 상반기 밸런스 패치 때 조정할 수 있도록 할 것

Q. 3관문 60문 헤일로를 피니시만 남았을 때 대시펀치를 하면 죽지 않으면 풀리지 않음. 다른 직업에서도 적용되는 건데 앵커러시에서 무적이 안걸릴 때가 있음. 어떤 경우인지는 확인 불가.

A. 처음 말씀한 대펀 버그는 확인해볼 것. 앵커러시 무적효과는 명확한 조건을 탐색하는 시간이 걸릴 것


(3부 - 1시간 51분 16초)

Q. 퓨리 파이터 성능이 다른 아르카나보다 저하가 있는 이유가 쌍수 엘레멘탈 나이트처럼 피어싱 불균형이 있다고 생각함. 맥댐 수치가 가장 낮은대 맥댐도 개조도 불가능함. 의지 상한이 늘어날텐데 의지 수급처를 늘려주지 않으면 계속 의지밥을 먹으면서 플레이 해야함.

A. 페스티벌 푸드를 먹으며 풀 의지를 찍을 수 있는만큼 근본적인 면에서 상황을 하는 것이 맞다고 생각하고. 상반기 밸패에서 조정해볼 것. 피어싱은 이 부분은 최초 기획할 당시 너클에 대한 밸런싱이 민감할 때. 베가본드와 차이점을 위해 만든 것. 피어싱 1이라도 들어갈 경우 미티어로이드를 바를 수 있던 상황에 조정이 된 것. 이런 상황에 따라 대미지의 계수가 조정이된 것. 밸런스 패치 때 함께 조정을 할 수 있는지 확인해볼 것

Q. 나이트브링어 베가본드에 있는 파운딩 대미지 증가가 소울 너클에 없어서 게일 피어스 대미지 차이가 나게 되고, 나브와 소울 무기 차이의 밸런스를 맞추면서 파운딩옵션을 낮추고 피어싱을 줬으면 하는 취지에서 얘기함.



최동민 디렉터

방송을 시작한지 19시간 30분이 넘어가고 있는 상황인데, 저도 이제 사실 솔직히 말씀드리면 체력적인 한계에 도달한 상황이고요. 그리고 이제 지금 같이 준비해주신 스태프분들은 어제 또 새벽에 나와서 새벽부터 이제 준비를 해 주셨던 그런 분들인데 지금까지도 계속 좀 같이 노력을 하고 있으나 요런 부분들도 봤을 때 지금 더 이상 진행하기가 어려운 상황이라고 판단이 됩니다. 그래서 지금 이 시간까지 밀레시안 여러분들도 굉장히 엄청 힘드시고 고생이 많으셨지만, 더 이상의 진행은 물리적으로 어려울 것 같고, 제가 더 좋은 답변을 드리기도 어려운 상황인 것 같습니다. 그래서 나머지 안건들은 저희가 지금 답변이 준비가 된 상황이니까 이런 부분들은 공지사항을 통해서 안내를 좀 드리고 그리고 오늘 나온 의견들 사실 많은 내용들이 있었는데 이런 부분들은 저희가 이제 공지 사항을 통해서 안내를 드리고 앞으로의 약속을 어떻게 지켜나갈 수 있는지 이런 부분들을 밀레시안 여러분들께서 지켜볼 수 있도록 공지할 수 있도록 하겠습니다. 혹시 이 방향으로 진행해도 괜찮을지 여쭤보고 싶습니다.


간담회 주최

네. 말씀하신 것도 저희들이 다 이해하는 부분이고 이 다음 이제 쌓여 있는 논재들에 대해서는 다음에 어떻게 다룰지 따로 회의를 진행하고 마무리 지으면 될 것 같습니다. 이거 일단 자리를 파하신 다음.


최동민 디렉터

오늘 다시 한 번 장시간동안 함께해준 밀레시안분들께 모두 감사드립니다. 그리고 온라인을 통해 함께해주신 밀레시안 여러분들께도 다시 한 번 감사드립니다. 저희가 앞으로 더 잘하겠다는 약속의 의미와 감사의 마음을 담아 쿠폰을 조금 준비했엇는데요. 이런 부분들을 쿠폰과 관련된 내용은 방송이 종료된 이후 공식 홈페이지 공지를 통해서 저희가 자세히 안내해드릴 수 있도록 하겠습니다. 공지는 사실 준비하는데 시간이 걸릴 것 같아서. 지금부터 약 2시간 정도 걸릴 것 같습니다. 2시간 정도 후에 업데이트 드리고 자세한 내용은 공지를 통해서 확인해 주시면 감사하겠습니다. 그리고 쿠폰은 현시점부터 바로 사용가능할 것 같습니다.

오늘 마비노기 커넥트를 통해서 밀레시안 여러분들과 다시 이렇게 만날 수 있어서 너무 죄송하고 또 감사했습니다.

이 자리를 통해서 밀레시안 여러분들께서 마비노기를 얼마나 사랑하고 계신지 저희가 얼마나 더 열심히 해야되는지 다시 한 번 깨닫는 자리가 된 것 같습니다.

이 전달 주셨던 의견들 꼭 차근차근 개선해 나갈 수 있도록 하고, 오늘 전달해 주셨던 이런 마음들을 깅거하고 저희가 앞으로의 업데이트 성실하게 재미있게 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 고생 많으셨습니다. 감사합니다.



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운영진의 후속 공지: 밀레시안 여러분의 말씀을 마음 깊이 새기며

간담회 주최측 공지: 5월 라이브커넥트 대비 공지


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