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new Facial();

2024. 12. 05

Facial EternityFace new Facial(Eternity);
Swap(CurrentFaceEternityFace);
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안녕하세요 이기고 싶은 사자입니다.

많은 밀레시안 분들이 언리얼 엔진에서 새로워진 내 캐릭터의 모습에 대해 관심이 많으실텐데, 
그 중 얼굴 외형에 대한 이야기를 빼놓을 수가 없겠죠.

결론부터 말씀 드리면 이터니티에서는 입체적인 얼굴 표현이 지원됩니다!
이번 게시글에서는 새로워진 이터니티의 얼굴 외형에 대해 설명드리는 시간을 가져보려 합니다.


현재 마비노기에서 모든 눈과 입은 얼굴 메시(3D 모델)에 텍스쳐(2D 그림)을 렌더링 하는 방법으로 구현되어 있습니다.
쉽게 풀어 설명하면

달걀 귀신 얼굴에

이런 스티커(텍스쳐)를 붙여서

짜쟌


눈 깜빡임, 뷰티 쿠폰, 웃는 얼굴, 우는 얼굴 모두 그때 그때 렌더링 되는 텍스쳐를 교체하는 방법으로 구현되어 있죠.


눈을 깜빡이는 순간에는

이 스티커를 떼고

이 스티커로

교체!



현재 마비노기의 페이셜은 이렇게 구현되어 있습니다.


하지만 밀레시안 여러분들의 에린 생활도 어언 20년..
그 사이 세상은 빠른 속도로 발전하였고..
게임 속 캐릭터의 외모는 나날이 상향 평준화 되어 왔습니다.


요즘 게임들은 텍스쳐가 아닌 메시 모델링으로 수려한 외모를 구현 해냅니다.
텍스쳐는 어디까지나 2D 이미지 이기 때문에,  입체감이나 자연스러운 움직임 등을 표현하기 어렵습니다.

션션님의 -에린 재건축 현장 리포트-
마니님의 -우리가 바라는 에린을 찾아서-
편에서 확인 할 수 있듯이, 

텍스쳐로 할 수 있는 극한의 표현에 대한 각고의 노력과 연구가 있었음에도,
텍스쳐로 할 수 있는 표현의 범위에는 근본적인 한계가 존재합니다.

하지만 수십년간 서비스하며 쌓인 데이터와
오래된 엔진의 기술적 한계가 발목을 잡았고,
결정적으로 이미 치열하게 라이브 서비스 중인 게임의 구조를 수정하며 진행하기엔 무리가 있었습니다.


하지만 저희는 언리얼(!!)엔진으로 교체 작업을 하고 있죠.

그렇다면 마비노기도 요즘 게임처럼 수려한 외모의 캐릭터를 가질 수 있지 않을까요?
어차피 새로 만드는 김에 말이죠!


하지만 먼저 고려해야 할 점이 있습니다.

  • 1.텍스쳐로만 가능한 마비노기만의 만화적 감정 표현이 존재함.

    이런 종류의 표정은.. 메시로 만들기도 힘들고 만든다 쳐도 텍스쳐 특유의 느낌이 살지 않습니다.
    앞에서 텍스쳐는 입체감을 살리기 힘들다고 언급했었는데,
    이 경우는 오히려 입체감을 없애는게 더 자연스러운 표현이지요.
    특히 첫번쨰 표정을 자세히 보면 입이 얼굴 바깥으로 삐져나와 있는데,
    이런것은 메시로 만들기 굉장히 애매한 부분입니다.
    또한 이런 만화적 표현들이 마비노기만의 감성 이기도 하구요

  • 2.기존에 존재하던 모든 텍스쳐 눈 
    눈의 표현을 메시로 한다고 결정한다면, 기존에 존재하던 수백개의 텍스쳐 눈의 거취에 대해 생각해보지 않을 수 없죠.
    워낙 오래 서비스 된 게임이다보니
    오래된 리소스의 경우 해상도가 낮아 눈썹에 자글자글한 계단 현상이 생긴다던가 하는 경우가 있습니다.
    ex)

    그렇다면 오래된 텍스쳐 리소스들을 업스케일링 하는 선택지가 있을 수 있는데, 
    이 경우 미세한 인상 변화가 생길 수 있습니다.

    사실 텍스쳐 업스케일은 13년도에 이미 선례가 있었는데요, 
    이때 업스케일에 의한 미세한 인상 변화에 대해 예상보다 큰 호불호 반응이 있었습니다.
    개발진 입장에서는 라인을 깔끔하게 다듬고 해상도를 올리는 작업을 통해 조금 더 선명한 외형을 제공 드리고자 하는 의도였으나
    밀레시안 분들께서 느끼는 인상의 변화가 저희 예상보다 훨씬 크게 느껴졌던 것이죠.

    그렇다 보니 단순 업스케일링 조차도 신중하게 접근해야 할 부분이고,
    거기에 더해 새로 추가될 메시눈을 착용한 유저분들과 기존의 텍스쳐 눈을 착용한 유저 분들이 같은 공간에 있을 때 발생할 수 있는 이질감도 고려 해야합니다.
    추후 지속적인 서비스 측면에 있어서도 관리 / 유지보수 용이성도 고려해야 하구요.

    이에 대해 내부적으로 정말 정말 많은 고민과 논의를 거친 결과,
    잠깐 나타날 표정 텍스쳐를 제외한 모든 텍스쳐 눈을 메시 형태로 새로 제작하기로 결정 되었습니다.
    이 과정에서 필연적으로 발생할 인상 차이는 최대한 줄이도록 노력하겠습니다.

상기한 이슈들 때문에 텍스쳐로 표현하는 눈/입을 완전히 버릴 수는 없었고,

둘 다 표현할 수 있는 방향으로 방법을 모색했습니다.


우선 기본 눈 표현이 텍스쳐 → 메시로 변했으니,
위에서 보여드린 것처럼 얼굴 메시 위에 붙일 스티커만 교체하는 방법은 사용할 수 없습니다.

대신 눈 부분의 메시 자체를 교체 해야하죠.
그러기 위해 이터니티에서는 얼굴 파츠를 눈 / 입 / 얼굴형 부분으로 분리 해야 했습니다.


얼굴



합체!

앞으로는 눈이나 입 부분에 붙일 스티커만 교체 하는 대신 눈 또는 턱 그 자체를 교체하게 될 것 입니다.. 후후


다음 설명을 이어가기 위해선 먼저 모핑에 대해 알아야 겠군요.
위키피디아 에서는 모핑에 대해 이렇게 설명하고 있습니다.


모핑 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전


2D 에서의 모핑 예시 이미지(출처 : 위키피디아 )
Morfing - 모핑 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전


3D 에서도 비슷합니다.
A 상태의 메시 → B 상태의 메시 사이를 부드럽게 연결해주는 것이죠.

A

B


A->B

모핑으로 하나의(눈/입) 메시에서 다양한 표현을 만들수 있습니다.
뷰티쿠폰 등 완전히 다르게 생긴 형태의 눈의 경우는 메시 자체를 교체해야 합니다.


자 그래서 이 모핑이라는걸 통해 어떻게 메시 눈과 텍스쳐 눈을 모두 표현 하느냐 하면...
이제부터 이터니티의 캐릭터는 트랜스 포머 입니다.
위잉~


저 정체불명 마스크의 용도는 이렇습니다.

이런식의 텍스쳐로만 나타낼 수 있는 표정을 지을때,

  • 1.모핑을 통해 마스크가 눈 앞으로 전진

  • 2.전진한 마스크에 텍스쳐 부착

일정시간 경과 후 다시 기본 표정으로 돌아갈 때,

  • 1.모핑을 통해 다시 눈 뒤로 후진

이런 과정을 거쳐 필요에 따라 텍스쳐 / 메시 표정 모두를 표현할 수 있도록 했습니다.


이렇게 말이죠


설명을 위해 천천히 움직이는 영상으로 보여드렸습니다만,
실제 게임 안에서는 찰나의 순간에 처리하여 이런 과정들을 눈치 챌 수 없으실 겁니다.
입도 눈과 똑같은 방식으로 처리됩니다.

지금까지 이터니티의 새로운 페이셜 시스템에 대해 소개해 드렸습니다.

어떠셨나요?
저는 새로운 외형으로 에린을 돌아다닐 생각에 벌써부터 두근두근 하네요.
밀레시안 여러분도 마음에 드셨길 희망합니다.


긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
언젠가 더욱 예뻐진 밀레시안 여러분들과 에린에서 만날 날을 기다리고 있겠습니다.





출처: https://mabinogi.nexon.com/eternity/dev_view.asp?id=4892394

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