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시야를 넓히고 마음의 평화를 얻읍시다

2025. 12. 11

 

안녕하세요.

이터니티를 기획하는 밀크티 입니다.


시야를 넓히면 보이지 않던 것들이 보입니다. 정신적으로도 그렇지만, 물리적으로도 그렇습니다.


마비노기는 유독 화면 위에 무언가를 많이, 자주 확인해야 하는 게임이라고 생각합니다. 여러 가지 이유가 있겠죠. 인벤토리도 특이하고, 스킬도 가짓수가 너무너무 많고... 그러나 화면 위에 배치되는 UI 이전에, 가장 기본적으로 제공되는 화면에 우선 집중해 보았습니다. 이건 비교적 새로 개발실에 합류한 분들 사이에서 자주 나오는 화제 중 하나이기도 했습니다. 오랫동안 플레이해서 익숙해진 저도 가끔 답답하다는 느낌을 받았기에, 최근 나온 게임과 비교해 가며 어떻게 하면 마비노기의 화면을 보다 쾌적하게 만들 수 있을지 고민해 보았습니다. 



주요한 원인 중 하나는 바로 좁은 화각(FOV: Field of View) 때문이었습니다. 

이걸 해결하기 위해 어떤 수정점을 거쳤는지를 말씀드리기 전에, 기본 개념을 아주 간단하게 설명해 볼까요?






화각은 게임 화면에서 보이는 시야를 뜻합니다. 사진 찍는 게 취미인 분들에게는 조금 익숙하실 텐데요.

  • 화각이 낮으면 → 화면에 보이는 범위가 좁습니다.

  • 화각이 높으면 → 화면에 보이는 범위가 넓어집니다.


이래도 이해하기 어려운 거 압니다. 조금 더 풀어서 설명해 보자면...

  • 좁은 화각

  • 문틈 사이로 밖을 보는 느낌입니다.

  • 캐릭터가 더 커 보이고 주변이 잘 보이지 않게 되지만, 비교적 실제 배치된 모습을 있는 그대로 확인할 수 있습니다.

  • 넓은 화각

  • 창문을 활짝 열고 밖을 보는 느낌입니다.

  • 양옆이 더 넓게 보여서 훨씬 시원하고 공간감이 커지지만, 다소 왜곡이 발생합니다.



...여전히 이해하기 어렵다는 거 압니다. 아직 뒤로가기 누르지 말아주세요!

파악하기 쉽게, 인게임 예시 이미지로 확인해 볼까요?



화각

영상

이미지

37.5



45 (LIVE)



60



75



90



105





이미지와 영상으로 보면 한눈에 좁은 화각과 넓은 화각의 차이를 느낄 수 있으셨을 거예요.


현재 라이브 마비노기에는 45도 정도의 화각이 적용되어 있습니다. 처음 마비노기가 개발될 당시의 평균적인 모니터 사이즈를 생각해 보면, 크게 이상하지 않은 수치입니다. 그러나 문제는 20년이 넘게 시간이 흘러버렸고... (아련) 밀레시안 여러분이 사용하고 계신 모니터 크기 역시 상향 평준되었고, 게임에 투입된 콘텐츠와 시스템이 훨씬 많아져서 화면 위에 보이는 것들이 엄청나게 많아졌죠. 이 모든 것들이 어우러지면서 결국 화면이 답답하다는 느낌을 받게 되었다고 생각합니다. 게다가 화각이 낮으면, 같은 속도라도 캐릭터가 다소 느리게 이동한다는 느낌을 받을 수 있습니다. 비교적 시야가 좁아 답답하니까요.


게임 장르마다 최적의 화각은 전부 다릅니다. RPG에 비해 FPS가 더 넓은 화각을 사용하며, 레이싱 게임의 경우에는 훨~씬 더 넓은 걸 자주 씁니다. 그에 비해 시네마틱한 연출 위주의 게임은 비교적 좁은 화각을 쓰곤 하지요.



우선은, 이 좁은 화각을 좀 최신 게임에 맞게 어느 정도 넓혀줄 필요가 있었습니다. 하지만 기존에 플레이하며 익숙해진 화면과 차이가 커서 이질감이 느껴질 정도가 되면 곤란하겠죠. 레벨 기획자 분과 여러 수치를 두고 반복적으로 고쳐가며 적당한 값을 찾아보았습니다.


제자리에서 줌인/아웃


이동 시점




최소/최대 화각을 다르게 지정하여, 마우스 스크롤 줌인/아웃을 할 때 자연스럽게 변경되도록 적용해 보았습니다. 자세히 보면 원경에 보이는 사물들이 줌인/아웃 시에 약간 다르게 움직이는 걸 확인할 수 있습니다.


이렇게 화각 수치를 조정하다 보니, 단순히 하나의 수치로 고정하는 것 외에도 더 고민해야 할 부분이 생겨났습니다.





제가 사냥할 때의 화면은 보통 이런 느낌인데...





사냥 다 끝나고 석상을 할 때의 화면은 대개 이렇죠...



멀리서 보는 화면과 뿐만 아니라, 캐릭터가 잘 보이도록 가까이 당기는 화면이 둘 다 필요하고 적절히 이 두 개의 시점이 구분되어야만 했습니다. 그러면서도 동시에 잘못 시점이 전환되지 않도록 신경 써야 했죠. 사냥 도중에 스크롤 잘못 돌렸다가 캐릭터에게 당겨져서 장판을 못 피하면 큰일 나니까...




그래서 우선 빠르게 구현해 본 적용 화면은 위와 같습니다. 


사냥하거나 주변을 넓게 봐야 하는 일반 상황일 때에는, 특정 거리 내부에서의 스크롤은 평상시처럼 동작합니다. 눈치채신 밀레시안 분도 계시겠지만 줌인/아웃 시에 더 부드럽게 스윽~ 움직이는 걸 알아차리셨을 겁니다. 그러다가 캐릭터를 가까이 당겨보고 싶을 때는 한 번 턱을 걸어두어서, 스크롤을 좀 더 여러 차례 반복해야 감상 모드로 진입하도록 세팅했습니다. 저희는 신상 옷이 나오면 머리부터 발끝까지 최선을 다해 꾸미기 때문에 전신을 풀샷으로 볼 때도 있고, 얼굴만 더 자세히 봐야 할 때도 있죠. 우선은 전신부터 시작하여 아끼는 자캐의 얼굴을 가까이 볼 수 있도록 두 단계로 나눠서 감상 모드를 구현해 보았습니다.


아직 프로토타이핑으로 구현한 것이라, 더 많은 다듬기와 보완 과정이 필요해 보입니다. 



나중에 카메라와 관련된 더 많은 기능을 붙여나갈 수 있을 거라 생각합니다.

🩷 스크린샷 모드랑 연동해서, 지** 익***** 같은 걸 사용하지 않아도 캐릭터 감상할 때 알잘딱 포커스를 맞춰주고 뒤에 보케를 깐다거나...

🩷 보스 전투 상황에 맞춰서 좀 더 최적화된 위치를 알아서 챡챡 잡아준다거나...



이제 기획자가 빠르게 프로토타이핑으로 결과를 확인하며 디테일하게 조절해 볼 수 있는 작업 환경이 기쁩니다🥹 더 많은 것들을 시도해 보고, 더 좋은 경험을 이터니티에서 즐길 수 있도록 제공해 드릴 수 있으니까요.



이후에 더 다듬어진 결과물이나 심화 기능에 대한 부분도 쉽고 재미있게 다뤄보도록 하겠습니다.

감사합니다❣️


죄송합니다 지향색 바뀌어서 리블리레 뺐어요.
저는 홍차에 우유를 섞는 파입니다.


출처: https://mabinogi.nexon.com/eternity/dev_view.asp?id=4893186

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